Vol. III. Año 2018. Número 2, Abril-Junio
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FACTORES QUE APORTAN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LOS
CONTEXTOS EDUCATIVOS
AUTORES: Shubert Enrique Piedra Vera
1
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: shubertepv@gmail.com
Fecha de recepción:
03 - 05 - 2018 Fecha de aceptación: 10 - 06 - 2018
RESUMEN
El presente artículo es un avance de una investigación cualitativa en curso que el
autor lleva cabo. Esta primera fase tuvo un alcance exploratorio, su objetivo fue
identificar los Factores que Aportan las Actividades dicas en los Contextos
Educativos. Para la recopilación de la información se empleó el arqueo heurístico de
fuentes documentales bibliográficas (textos, artículos, tesis relacionadas) y
sistematizadas en la tabla 1 y 2 respectivamente. Los hallazgos evidencian la
importancia de llevar a cabo actividades lúdicas en los contextos educativos, ya que
permiten el desarrollo de competencias técnicas y competencias ciudadanas. Se
identificaron aproximadamente más de 30 factores que aportan las actividades lúdicas,
de las cuales la que mayormente se repite en los discursos es la creatividad y el
aprendizaje significativo (competencias cnicas), así como también la participación y
la sociabilización (competencias ciudadanas).
PALABRAS CLAVE: Actividades Lúdicas; Factores; Educación; Competencias.
FACTORS THAT CONTRIBUTE THE LUDICAS ACTIVITIES IN THE
EDUCATIONAL CONTEXTS
ABSTRACT
This article is an advance of an ongoing qualitative research carried out by the author
in the Latin American Faculty of Social Sciences, Ecuador (FLACSO). This first phase
had an exploratory scope; its objective was to identify the Factors that contribute the
LudicasActivities in the Educational Contexts. For the collection of information, the
heuristic archival of bibliographic documentary sources (texts, articles, related theses)
was used and systematized in table 1 and 2 respectively. The findings show the
importance of carrying out ludicas activities in educational contexts, since they allow
the development of technical skills and citizen competencies. Approximately more than
1
Maestrante de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales sede Ecuador (FLACSO). Magíster en Gestión
Pública, Instituto de Altos Estudios Nacionales (IAEN). Ingeniero Industrial, Universidad Laica Eloy Alfaro” de
Manabí. Docente en el Servicio Ecuatoriano de Capacitación Profesional (SECAP). Ex funcionario de la Secretaría
de Educación Superior, Ciencia Tecnología e Innovación (SENESCYT).
Shubert Enrique Piedra Vera
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
30 factors that contribute to play ludicas activities were identified, of which the most
repeated in the speeches is creativity and meaningful learning (technical skills), as well
as participation and socialization (citizen skills).
KEYWORDS: Ludicas Activities; Factors; Education; Competencies.
INTRODUCCIÓN
A mediados del pasado siglo se produjo una ruptura ontológica y
epistemológica en las ciencias. De una ciencia objetivista, positivista y
determinística se pasó a una ciencia intersubjetiva y dialógica. Fenómenos en
la microfísica ya no podían explicarse con el método científico tradicional, por
cuanto todos los fenómenos, y en particular los sociales requieren una mirada
sistémica, multidisciplinar, interdisciplinar y transdisciplinar de acuerdo a
Morín (2001).
Aunado a lo expuesto, en el último cuarto del pasado siglo se inició el desarrollo
vertiginoso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC),
produciendo cambios en todos los ámbitos. Al respecto señala Morín, el exceso
de información motivado a la creciente expansión de las TIC genera
incertidumbre, virtud de lo cual los entornos se presentan complejos y
turbulentos. De allí la necesidad de un abordaje multidisciplinar y
transdisciplinar, donde prive la reflexión humana, la solidaridad y la
cooperación.
Es por ello que gran parte de las entidades educativas comienzan a tomar
conciencia sobre la necesidad de formar ciudadanos menos individualistas,
iniciándose de esta forma reformas curriculares y educativas en gran parte de
América Latina. Dicha reforma educativa invita a revalorizar los aspectos éticos
y estéticos en la educación, para comprender al otro en su singularidad, y
comprender el mundo en su curso caótico hacia una cierta unidad, tolerando y
valorando lo enriquecedora de la diversidad.
En ese sentido señala Capra (1998), no somos entidades aisladas, sino
sistemas existiendo dentro de otros sistemas, en un entramado complejo e
interrelacionado, virtud de lo cual lo que realizamos como seres humanos
afecta a toda la naturaleza viviente. Sin embargo el informe Delors y otros
(1996), refiere que durante el pasado siglo el sistema educativo del mundo se
enfocó más hacia el aprender conocer y hacer, descuidándose durante mucho
tiempo el aprender a ser y aprender a convivir.
Si bien es cierto que el aprender a conocer y hacer han sido los pilares
fundamentales para el desarrollo tecnológico, el descuido en los contextos
educativos de los dos últimos pilares mencionados en el párrafo anterior, es la
causa del debilitamiento de la solidaridad y por consiguiente de los esfuerzos en
la búsqueda y aplicación de soluciones a los problemas mundiales. Esto es
reforzado por Morín (1999) cuando señala:
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El debilitamiento de la percepción de lo global conduce al debilitamiento de la
responsabilidad (cada uno tiende a responsabilizarse solamente de su tarea
especializada) y al debilitamiento de la solidaridad (ya nadie siente vínculos con
sus conciudadanos). (pág. 18)
En este orden de ideas, de los siete saberes para la educación de este siglo que
acuña Morín, enseñar la condición humana es fundamental en el presente siglo.
Siendo el aprender a ser y a vivir juntos (convivir) los pilares epicentritos de las
reformas educativas de los tiempos que vivimos para enseñarla condición
humana. Lo cual hará posible la formación de personas más sensibles y
solidarias, y con ello coadyuvar al logro de objetivos del milenio del Programa
de las Naciones Unidas-2014 (la adopción de medidas para combatir los efectos
del cambio climático, reducir la pobreza y desigualdades).
Parafraseando a Hopenhayn, M. (2006), la educación en Desarrollo Humano es
necesaria porque marchamos hacia sociedades cada vez s complejas en
diferenciación de identidades, intereses, demandas, hábitos, preferencias y
destrezas. En estas sociedades, la cohesión social dependerá cada vez más de la
capacidad de "interlocutar" (retomando las palabras del autor)
transversalmente, respetar intereses, sensibilidades de otros mediante la
conversación, la negociación en un lenguaje común, y abrirse a las
cosmovisiones distintas en el intercambio directo y a distancia.
El pluralismo cultural debe ser una práctica de aprendizaje colectivo. Estas
capacidades no se aprenden exclusivamente en cursos de educación cívica,
sino además en las prácticas cotidianas educativas, en las formas en que el
currículo se materializa en procesos de socialización escolar, en la mayor
tolerancia de los profesores frente a las sensibilidades de los alumnos, en el
cambio en las relaciones entre sexos, en el llamado currículo transversal’ o
transversalidad curricular, según refiere el autor citado en el párrafo anterior.
METODOLOGIA
El presente artículo es un avance de una investigación cualitativa que el autor
está llevando a cabo. Esta primera fase corresponde a la documental,
sustentada en el siguiente postulado epistemológico: toda realidad o
conocimiento es subjetivo, vale decir está en el interior de cada ser, y se
objetiviza cuando se sociabiliza a través del lenguaje en cualquiera de sus
formas. En tal sentido, el presente artículo responde a un nivel de investigación
exploratorio, los cuales de acuerdo a Hernández, S. y otros (2006) permiten
identificar ambientes, contextos, situaciones de estudio, y relaciones
potenciales entre variables; o establecen el “tono” de investigaciones posteriores
más elaboradas y rigurosas.
Está enmarcado metodológicamente en una construcción teórica de alcance
exploratorio-documental, el cual de acuerdo a la definición de Delgado (2006)
busca identificar, especificar y seleccionar aquellas fuentes escritas que den
luces al objeto de estudio. Para lo cual se empleó el arqueo heurístico de
fuentes documentales bibliográficas (textos, artículos, tesis relacionadas). Se
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
procedió de manera sistemática al análisis de los escritos referidos con apoyo
de tablas para sistematizar y pre-categorizar para futuras investigaciones,
hasta llegar a lo que Martínez (1998) llama saturación de factores o categorías.
DESARROLLO
Aproximación al concepto de Lúdica
La palabra Lúdico es un derivado por etimología popular del sustantivo latino
Ludus (que significa "juego" entre otras muchas acepciones). Designa todo lo
relativo al juego, ocio, entretenimiento o diversión. Lúdica se formó por analogía
con muchas palabras que empleaban sufijo -ico.
La lúdica tiende a denominarse juego dado a su raíz etimológica, sin embargo
no solo el juego es una actividad dica, sino que existen otras (por solo citar
las actividades artísticas)ni todo juego es dica tal como tal como lo expresa
Díaz, A. (2008) aunque el juego está asociado con la diversión, la recreación
física, el placer, reducir lo lúdico exclusivamente a la actividad juego sería
inapropiado para comprenderlo como fenómeno humano en toda su dimensión.
Para Maturana, H. (2003),el juego como manifestación lúdica nos hace
reconocernos como los humanos que somos. Pero no se trata de cualquier
juego, sino del juego que nos permite ser y reconocer la legitimidad del otro en
la convivencia, y agrega el autor, que el reconocimiento del otro solo ocurre
desde el amor, pues es la emoción que funda lo humano y por tanto lo social.
Desde el enfoque de Maturana, los juegos competitivos nos llevan a relaciones
que justifican negar al otro para afirmarnos, o ser negados por el otro para su
afirmación. Sin embargo el paradigma tradicionalmente establecido en nuestra
cultura, nos lleva al individualismo y a la competencia, evidenciándose que
coexisten en el presente siglo el paradigma tradicional y la esperanza de
transformar las estructuras sociales a través de la educación.
El Homo Ludens de Huizinga (2007) se expresa en relaciones donde podemos
derivar en alerta, en la incertidumbre, en el goce del descubrimiento, en la
pasión por el descubrimiento. De allí que la lúdica según lo expresa el autor es
connatural al ser humano, siendo el juego el primer recurso que emplea el niño
no solo para explorar el mundo que lo rodea, sino además para sentir gozo o
placer en ese proceso de descubrimiento. (Piaget 1981)
Visto de este modo, los juegos de poderes establecidos tradicionalmente en
nuestra cultura, dan paso a los juegos de sentires y quehaceres donde todos
podemos reír, compartir, imaginar, pensar,sentir, fluir y ser, manifestándose la
dimensión espiritual de la lúdica en su máxima expresión.
Esto quiere decir que al ir en aumento el grado de libertad o espontaneidad de
la actividad lúdica, va en aumento su concepción como fenómeno subjetivo de
representación simbólica de realidades imaginadas. Contrariamente al normar
o reglar la actividad lúdica esta dimensión espiritual da paso a lo racional, que
al igual que la dimensión espiritual, puede ser aprovechable en los contextos
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educativos. Todo hace pensar que la dica al igual que el ser humano es un
constructo multidimensional, cuyas expresiones pueden estar asociada a lo
estético, ético, recreativo, aprendizaje, otros.
De acuerdo con los aportes de la lúdica, puede considerarse como el conjunto
de las diferentes manifestaciones artísticas, culturales, autóctonas y
tradicionales, propias de una región, un grupo o una sociedad. Forero C.
(2010).
El Párroco Martínez Oswaldo de la Fundación Universitaria Juan de Castellano-
Colombia (citado por Hernán, J. y Gómez, J.2009), señala que la lúdica como
parte fundamental del desarrollo integral del ser humano, no es una ciencia, ni
una disciplina, es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la
vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida, y de
relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute,
goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e
imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otras
actividades, que se producen cuando interactuamos sin más recompensa que la
gratitud que producen dichos eventos.
Factores que aporta la lúdica en la educación
La tablas 1 y 2 condensan los factores que aportan las actividades lúdicas en
los contextos educativos. Son el resultado del arqueo heurístico realizado a
textos, artículos e investigaciones relacionadas, corresponden a una pre-
categorización para la siguiente fase de esta investigación en curso.
La lúdica encierra diferentes dimensiones de la vida del ser humano entre las
que se pueden mencionar: el goce, la estética, el juego, la fantasía, la vida y la
muerte, las cuales permiten asumir un lugar- identidad, además de un modo de
ser particular. Desde los lineamientos curriculares, la lúdica puede considerar
como el potencial creativo y gozoso que hay en cada uno de nosotros y que se
expresa a través de diferentes medios como la música, el deporte, el arte, otros.
Es por ello que en la actualidad se habla de la pedagogía lúdica o ludo-
pedagogía como un enfoque sistemático de investigación de la lúdica aplicada a
la pedagogía. Entre ellos se destaca las investigaciones del grupo KINEPAIDEIA,
en su trabajo Reflexiones sobre la Acción del Docente, la ludo-pedagogía tiene
un carácter reconciliador de saberes, el disfrutar aprendiendo sin que se diluyan
los objetivos de aprendizaje.
Sostienen que todo juego o actividad dica sana es instructiva, el estudiante
mediante la lúdica comienza a pensar y actuar en medio de una situación que
varía. El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es precisamente el hecho
de que se combinan diferentes aspectos óptimos de la organización de la
enseñanza: participación, colectividad, entretenimiento, creatividad, competición
y obtención de resultados en situaciones difíciles.
Gadamer (1991) explica la lúdica como la sensación o la acción que el niño y el
adulto ejercen desde una suerte de ejercicio de imaginación actoral, que le
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permite explorar y conocer desde significados. Es por ello que entre las
actividades lúdicas que por excelencia hacen emerger esa condición natural del
ser humano se encuentran: las artes escénicas, las dinámicas de grupo, los
juegos de roles, y otros. Estas actividades lúdicas emergen de los niños de
manera natural, sin embargo son perfectamente aplicables en los adultos para
recrear nuestro niño interior, y con ello la capacidad de explorar, de crear, e
innovar
Cifuentes (1998) señala que la lúdica favorece, en la primera infancia, el
fortalecimiento de: la autoconfianza, la autonomía y la formación de la
personalidad, convirtiéndose así en una de las actividades educativas
primordiales para todos los seres humanos.
Para Fulleda (2003) existen tres categorías que condicionan el concepto de lo
lúdico: la necesidad, la actividad y el placer. La necesidad lúdica es un impulso
vital, nace con el ser humano. La acción lúdica está dirigida conscientemente
(en forma libre y espontánea) a la liberación voluntaria de ese impulso vital
generado por esa necesidad. Mientras que el placer lúdico es el bienestar, la
consecuencia estimuladora, la satisfacción alcanzada a través del desarrollo de
la actividad lúdica.
Tirado (2005) expone la importancia que tiene el juego como actividad lúdica
para el autoconocimiento, y el conocimiento de los otros, asumiendo roles dentro
del juego que permiten la construcción de otras situaciones, y paralelamente la
de sí mismo dentro y fuera del rol que se asume en las fantasías del juego.
En la misma línea argumentativa, Tonucci (2006) expone la importancia de una
sociedad pensada por y para los niños, esto nos recalca la importancia que
tiene la exploración del juego en el desarrollo del no dentro y fuera de casa,
donde pueda utilizar los elementos naturales y espontáneos de su comunidad,
pues motiva a un acercamiento solido de esa experimentación.
Estas capacidades que menciona el autor tienen que ver tanto con las llamadas
competencias técnicas como las competencias ciudadanas que demandan las
entidades socio-productivas del presente siglo. A las ya mencionadas, vale
incorporar la capacidad abductiva, descomponer y a la vez articular todo
fenómeno social, viéndolo y comprendiéndolo en forma sistémica. Asimismo el
autor incorpora nuevos elementos: las actividades lúdicas promueven actitudes
para promover procesos de paz, de cooperación, y de solidaridad. Corresponde
a uno de los siete saberes que Morín (Ob. Cit.) identifica como demandante en
la educación de este siglo, vale decir: Trabajar para la humanización de la
humanidad.
Para Brown (1992) la Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de
saberes, la conformación de la personalidad, encerrando una amplia gama de
actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.
Es la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera
específicamente entre maestros y alumnos, docentes y discentes, entre
facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se
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presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran
satisfacción.
Investigaciones relacionadas
Contreras, L. (2010), realizóuna tesis cuyo propósito fue proponer un diseño de
Estrategias Lúdicas para el Aprendizaje Significativo de las Ciencias Biológicas
en Educación sica en los liceos del Municipio Escolar 1, Parroquia Francisco
Ochoa del Estado Zulia- Venezuela. El estudio consistió en un proyecto factible
dirigido a una población de 30 docentes de Ciencias Biológicas. Para la
recolección de datos aplicó un cuestionario de 23 ítems, para diagnosticar las
estrategias de enseñanza que emplean los docentes para la enseñanza de las
Ciencias Biológicas en Educación Básica. Los resultados evidenciaron una alta
tendencia a una mayor utilización de estrategias que promueven la formación
de grupos de aprendizaje donde todos intervienen por igual, empleando los
diferentes tipos de comunicación y el debate como tácticas de socialización.
Asimismo una Muy Alta tendencia al empleo de estrategias innovadoras como
la introducción de analogías, esquemas conceptuales, preguntas, y bloques de
contenido, estructurando jerárquicamente la información. A partir de esos
resultados diseñó una propuesta de estrategias lúdicas para el aprendizaje
significativo de las Ciencias Biológicas en Educación Básica.
Ballesteros, O. (2011), llevó a cabo un trabajo que propone una estrategia
metodológica basada en la lúdica, para fomentar las competencias científicas a
través de la comprensión de la naturaleza de la materia por parte de
estudiantes del Colegio Las Américas I.E.D. de Bogotá. La propuesta tuvo como
premisa que el aprendizaje no sólo es un proceso cognitivo, también es un
proceso afectivo que se puede apoyar en la lúdica como generadora de
“motivación intelectual”. El progreso del nivel de aprendizaje de la teoría
corpuscular se eval teniendo en cuenta cuatro dimensiones: imagen de la
materia, aceptación del vacío, características de las partículas, y nivel
explicativo, obteniéndose los siguientes resultados: del 100% de estudiantes el
55% paso de una “teoría macro-micro” a una “teoría partículas-vacío” y un 45%
se mantuvo en una visión macro-micro” de la materia. La autora concluye que
el nivel de aprendizaje, es motivado a las competencias comunicativas y la
resistencia cognitiva que genera la noción de discontinuidad y de vacío. De allí
que las actividades lúdicas representan una herramienta poderosa para
desarrollar del pensamiento abstracto.
Tzic, J. (2012). Para el presente estudio, se tomaron en cuenta al universo de
los 12 docentes en y una muestra de 157 estudiantes de los 258 en total (de
los tres grados básicos) del curso de Estudios Sociales, del Instituto Básico por
Cooperativa de la Aldea Chuatroj Totonicapán- Guatemala. Los estudiantes,
hombres y mujeres (de 12 a 17 años), con procedencia de la comunidad y
lugares aledaños. Se determinó que cuando el docente incluye algunas veces
las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje, éstas condicionan la
conducta de los estudiantes, en cuanto a su interés de aprender. Se demostró
que las actividades lúdicas son recursos valiosos para convertir el proceso
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enseñanza-aprendizaje en un momento más agradable y participativo. Las
conclusiones a que llego el autor fueron las siguientes:
Las actividades lúdicas son inseparables de la vida de las personas, no
importando edad, cultura, económica y social, pues de ellas se aprende y
se responde mejor en forma adecuada ante cualquier desafío de la vida
cotidiana, ya sea en forma individual o grupal. Al mismo tiempo
fomentan las relaciones humanas y se practican fácilmente todos los
valores.
Se pasa del concepto de clases magistrales a clases dinámicas y por sobre
todo participativas, donde el docente sea el facilitador de toda la actividad
educativa y que ambos, estudiantes y docente llevan a cabo con éxito el
proceso-aprendizaje.
Se motive al personal docente a implementar los juegos educativos en el
curso que les corresponde, para que la clase sea más agradable,
interesante y motivadora y que los estudiantes participen, asimilen mejor
los temas de estudios y construyan su propio aprendizaje.
Se fomente la participación constante del estudiante en los cursos, por
medio de los juegos educativos, para que los mismos contribuyan al
desarrollo de los contenidos de estudios, a través de los conocimientos
previos de cada uno, entonces el docente cumple el papel de facilitador
del proceso-aprendizaje.
Se toma en cuenta la potencialidad, habilidad y destreza de cada
estudiante, con el prosito de intercambiar experiencias entre
estudiantes y docentes, con esto se fomenta el desarrollo de las
habilidades y destrezas de los estudiantes para que sean personas
competentes ante las oportunidades de progresar.
Se involucra a los estudiantes en la resolución de los problemas que
pueden surgir dentro y fuera del aula, con el propósito de prepararlos a
enfrentar con más seguridad los problemas reales de la vida.
Se favorece y fomenta el desarrollo personal de los estudiantes por medio
de las competencias de aprendizaje, para un mejor desenvolvimiento
personal y profesional en vida cotidiana de cada estudiante y para
aportar ideas constructivas
Es importante incluir siempre situaciones reales de la vida en las clases,
por medio de algún suceso social, una noticia nacional, un fenómeno
natural, entre otros, con el propósito de que el estudiante esté consciente
y responsable de su conducta y comportamiento ante las situaciones
reales de la vida cotidiana y sea capaz de enfrentarlos de una manera
adecuada y responsable.
Montoya, L (2012), realizó una propuesta titulada La Lúdica como Estrategia
para el Desarrollo de las Competencias y señala: La lúdica como estrategia
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para el desarrollo de las competencias ciudadanas”, es un proyecto pedagógico,
orientado al fortalecimiento de las competencias ciudadanas en los niños desde
el nivel preescolar; además ofrece estrategias didácticas a las docentes en torno
a las competencias ciudadanas, las cuales hacen parte del proceso formativo
integral. Este proyecto está marcado por experiencias reflexivas, las cuales
buscan sensibilizar y renovar las experiencias dentro y fuera del aula tanto de
los niños como de las docentes, y se basa en tres fases: aislamiento, ejecución,
y evaluación.
Duran, Y. y otros (2015), realizaron una investigación acción participativa, cuyo
propósito fue diseñar una propuesta basada en actividades lúdicas recreativas
para el buen uso del tiempo libre en el Centro Educativo de Nuevo Sucre-
Colombia. Trabajaron con 22 estudiantes del quinto grado, 1 docente, y 19
padres de familia. El proyecto lo realizaron en las siguientes etapas:
diagnostico, programación, elaboración del informe, negociación para la
implementación, y puesta en marcha. Llegaron a la conclusión de que el
docente se preocupa muy poco por brindar estrategias que le permitan al
estudiante el buen uso del tiempo libre. Por otra parte los padres de familia
manifestaron estar muy preocupados en cuanto al uso del tiempo libre, y
demostraron acogida hacia la propuesta como solución a la problemática
presentada. Manifestaron que la propuesta les permitiría a sus hijos
desarrollar la espontaneidad y la creatividad; posibilitándole el descubrir poco a
poco sus destrezas y debilidades, como también sus gustos y sueños y, en este
sentido aprender a conocerse y desplegar todo su potencial.
Muñoz, C. (2016), desarrolló una investigación en la Universidad Luis Cordero
Crespo en Cuenca- Ecuador, con un alumno de cuarto año de Educación
Básica General, diagnosticado con el Trastorno de Déficit de Atención e
Hiperactividad. Realientrevistas a la maestra, la madre y otros docentes de
la universidad para identificar lo que conocen sobre el trastorno. Concluyó que
los juegos lúdicos como estrategia metodológica, sirven para el desarrollo
emocional, ayudan a mejorar la enseñanza-aprendizaje porque se transfieren
conocimientos significativos. Las diferentes actividades planteadas que exigen
esfuerzo y concentración, están diseñadas para mejorar la atención-
concentración, memoria visual, y mantener el autocontrol mediante cnicas de
relajación.
Camargo, G. y otros (2017), realizaron una investigación con el objetivo de
implementar estrategias lúdicas que motiven a los niños a permanecer en la
escuela y a obtener un aprendizaje más significativo. Para este proyecto de
intervención diseñaron tres encuestas, aplicadas a 60 estudiantes, 60 padres
de familia y 10 docentes que desarrollan clases en el noveno grado de la
Institución Educativa San Felipe Neri de Cartagena- Colombia. Demostraron
que la falta de motivación que presentan los estudiantes (con el consecuente
fracaso escolar, y deserción estudiantil) es debido a la falta de implementación
de estrategias lúdicas en el aula, la carencia de apoyo y acompañamiento en
casa, y los factores externos de tipo socioeconómico. Detectaron la necesidad
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
de diseñar un proyecto de intervención basado en actividades dicas, para
impactar no solo a los estudiantes, sino además a padres de familia y
profesores que diariamente se encuentran con ellos. Concluyeron que la lúdica
puede convertiste en una herramienta de uso diaria del docente, que pretende
llevar a los estudiantes a un aprendizaje más significativo, de esta manera
también se ratifica a la escuela como una lugar donde se crean ambientes de
aprendizajes que se ajusten a las necesidades y requerimientos de los
estudiantes, para de esta forma poderlos llevar a una procesos del
conocimiento más complejo que le permita ser un ser social, que plantee
soluciones a las diferentes problemáticas que se les presenta en su entorno.
Tabla 1. Factores que aportan las Actividades Lúdicas en los Contextos Educativos(arqueo heurístico de textos y
artículos)
Definición Factores que aportan las
ActividadesLúdicas
La lúdica como la sensación o la acción que el niño y
el adulto ejercen desde una suerte de ejercicio de
imaginación actoral, que le permite explorar y
conocer desde significados (Gadamer, 1991)
Explorar
Conocer desde
significados
La lúdica favorece, en la primera infancia, el
fortalecimiento de: la autoconfianza, la autonomía y
la formación de la personalidad, convirtiéndose así
en una de las actividades educativas primordiales
para todos los seres humanos. Cifuentes, M. (1998)
la
Autoconfianza
Autonomía
Formación de la
personalidad
La importancia que tiene el juego como actividad
lúdica para el autoconocimiento, y el conocimiento
delos otros, (Tirado, 2005)
Autoconocimiento
Conocimiento de los
otros
La importancia que tiene la exploración del juego en
el desarrollo del niño dentro y fuera de casa, donde
pueda utilizar los elementos naturales y espontáneos
de su comunidad, pues motiva a un acercamiento
solido de esa experimentación (Tonucci, 2006)
Experimenta con la
naturaleza
La lúdica encierra diferentes dimensiones de la vida
del ser humano entre las que se pueden mencionar:
el goce, la estética, el juego, la fantasía, la vida y la
muerte, las cuales permiten asumir un lugar-
identidad, además de un modo de ser particular.
Puede considerar como el potencial creativo y gozoso
que se expresa a través de diferentes medios como la
música, el deporte, el arte, otros.
Tiene un carácter de reconciliador de saberes, el
Goce
Estética
Identidad
Potencial creativo
Modo de ser
Reconciliador de saberes
Disfrutar aprendiendo
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disfrutar aprendiendo El valor para la enseñanza
que tiene la dica es precisamente el hecho de que
se combinan diferentes aspectos óptimos de la
organización de la enseñanza: participación,
colectividad, entretenimiento, creatividad,
competición y obtención de resultados en
situaciones difíciles (Grupo KINEPAIDEIA)
Participación
Colectividad
Entretenimiento
Competición para
obtener resultados en
situaciones difíciles
Fuente: Piedra Shubert (2018)
Tabla 2. Factores que aportan las Actividades Lúdicas en los Contextos Educativos (arqueo heurístico de tesis e
investigaciones relacionadas)
Definición Factores que
aportan las
Actividades
Lúdicas
El nivel de aprendizaje, es motivado a las competencias
comunicativas y la resistencia cognitiva que genera la
noción de discontinuidad y de vacío (estado de la materia)
De allí que las actividades lúdicas representan una
herramienta poderosa para desarrollar el pensamiento
abstracto.
Ballesteros Olga (2011)
Pensamiento
abstracto
“La lúdica como estrategia para el desarrollo de las
competenciasciudadanas”, es un proyecto pedagógico,
orientado al fortalecimiento de lascompetencias ciudadanas
en los niños desde el nivel preescolar; ademásofrece
estrategias didácticas a las docentes en torno a las
competenciasciudadanas, las cuales hacen parte del
proceso formativo integral.
Este proyecto está marcado por experiencias reflexivas, las
cuales buscan sensibilizar y renovar las experiencias dentro
y fuera del aula tanto de los niños como de las docentes, y
se basa en tres fases: aislamiento, ejecución, y evaluación.
Se evidencia que nos niños delgrado Jardín B, lograron
avances significativos en lo referente al tema de la
pluralidad, la identidad y la valoración de las diferencias, y
lo reflejan en los procesos de socialización e interacción con
los contextos que los rodean
Montoya, L (2012)
Formación
Integral
Sensibilizar
docentes
Sensibilizar
alumnos
Pluralidad
Socialización
Identidad
Tolerancia
Las actividades lúdicas son recursos valiosos para convertir
el proceso enseñanza-aprendizaje en un momento más
Aprendizaje
agradable y
participativo
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
agradable y participativo
. Fomentan
las relaciones humanas
y se practican fácilmente todos los valores Se motive al
personal docente a implementar los juegos educativos en el
curso Se involucra a los estudiantes en la resolución de los
problemas que pueden surgir dentro y fuera del aula, Se
favorece y fomenta el desarrollo personal Tzic Juan E.
(2012)
Mejora las
relaciones
humanas
Practica de
valores
Motivación del
personal docente
Se aprende a
resolver
problemas dentro
y fuera del aula
Desarrollo
personal
Los padres de familia manifestaron estar muy preocupados
en cuanto al uso del tiempo libre (de sus hijos), y
demostraron acogida hacia la propuesta como solución a la
problemática presentada. Manifestaron que la propuesta
les permitiría a sus hijos desarrollar la espontaneidad y la
creatividad; posibilitándole el descubrir poco a poco sus
destrezas y debilidades, como también sus gustos y sueños
y, en este sentido aprender a conocerse y desplegar todo su
potencial
Duran, Y. (2015) y otros
Adecuado uso del
tiempo libre
Espontaneidad
Creatividad
Descubrimiento
de destrezas y
debilidades
Aprender a
conocerse
La integración del juego como componente lúdico dentro de
los contenidos favorece el desarrollo de la creatividad e
imaginación, en los procesos de enseñanza aprendizaje
Fuentes, A. y otros (2015)
Creatividad
Imaginación
La lúdica no solo facilita el aprendizaje de los conceptos,
sino que estimula la socialización de los estudiantes en el
ambiente escolar, ya que les permite trabajar en equipo,
reconocer las diferencias y valores de sus compañeros e
identificar sus propias cualidades y limitaciones. Permitió
cambiar métodos tradicionales, dinamizar los ambientes de
enseñanza aprendizaje y captar el interés y la
participación de los estudiantes en las diferentes actividades
académicas Marín, A. y otros (2015)
Estimula la
socialización
Trabajo en equipo
Autoconocimiento
Valora las
diferencias
Cambio de los
métodos
tradicionales
Dinamiza la
enseñanza-
aprendizaje
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
FACTORES QUE APORTAN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LOS CONTEXTOS EDUCATIVOS
Volumen III. Año 2018. Número 2, Abril-Junio
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Despierta el
interés
Participación
Con las actividades lúdicas, los niños y niñas desarrollan
cualidades como son responsabilidad, compromiso.Tiene
unvalor pedagógico para desarrollar las capacidades tanto
físicas como intelectuales y a la vez favorecer el proceso de
formación integral. Los docentes deben capacitarse sobre la
lúdica como estrategia pedagógica Castellar, G. y otros
(2015)
Responsabilidad
Compromiso
Capacitación
docente
Formación
Integral
Este proyecto basado en la lúdica, permitió cambios de
conducta observable, logrando establecer relaciones de
sana convivencia no solo con sus compañeros sino que
además, estas conductas se reflejen en la cotidianidad
Barón, I. y otros (2015)
Relaciones sana
de convivencia
Los juegos lúdicos como estrategia metodológica, sirven
para el desarrollo emocional
, ayudan a mejorar la
enseñanza-aprendizaje porque se transfieren conocimientos
significativos. Las diferentes actividades planteadas que
exigen esfuerzo y concentración, están diseñadas para
mejorar la atención-concentración, memoria visual y
mantener el autocontrol mediante técnicas de
relajación(Muñoz, C. 2016)
Desarrollo
emocional
Mejora la
atención-
concentración
Memoria Visual
Autocontrol
La lúdica puede convertiste en una herramienta de uso
diaria del docente, que pretende llevar a los estudiantes a
un aprendizaje más significativo, de esta manera también
se ratifica a la escuela como una lugar donde se crean
ambientes de aprendizajes que se ajusten a las necesidades
y requerimientos de los estudiantes, para de esta forma
poderlos llevar a una procesos del conocimiento más
complejo que le permita ser un ser social, que plantee
soluciones a las diferentes problemáticas que se les
presenta en su entorno. Camargo, G. y otros (2017)
Herramienta de
uso diario
Aprendizaje
significativo
Ser Social
Fuente: Piedra Shubert (2018)
CONCLUSIONES
Los hallazgos evidencian más de 30 factores que aportan las actividades lúdicas
en los contextos educativos, siendo la creatividad y el aprendizaje significativo
los que mayormente se repiten en los discursos, los cuales corresponden a las
competencias técnicas (aprender a conocer y hacer). Mientras que la
participación y sociabilización son los que muestran mayor frecuencia de
aparición dentro de las competencias ciudadanas (aprender a ser y convivir).
Shubert Enrique Piedra Vera
106
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Lo anterior evidencia que la lúdica tiene múltiples aportes dentro de los
contextos educativos, sin embargo los factores relativos al aprender a ser y
convivir corresponden a los factores que propician la mejora continua del
conocer y hacer. Es así porque al fomentar la tolerancia y la aceptación del otro
se fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, y con ello el pensar en
conjunto para la solución de problemas, dado que la creatividad en conjunto es
mayor que la creatividad de uno solo.
Por otra parte uno de los factores que emergió es el autoconocimiento, principio
socrático que nos permite identificar nuestras debilidades y fortalezas. La
primera nos conduce a buscar la ayuda necesaria, y la segunda nos permite
ayudar a los otros, enfatizando aún más en el trabajo y aprendizaje en equipo,
factores que también emergieron bajo el término de sentido de colectividad.
Las actividades lúdicas están orientadas a la formación integral necesaria para
el desarrollo humano, asimismo rompen con los esquemas conductistas de
enseñanzas aprendizaje y dinamizan los ambientes de aprendizaje, virtud de lo
cual son grandes motivadores intelectuales. No obstante se requiere capacitar y
sensibilizar a los docentes, representantes y comunidad general para garantizar
su éxito.
Siendo las actividades lúdicas grandes motivadoras y despertadora de la
creatividad, mejoran también el desempeño, consecuentemente su aplicación
es extensible a otras organizaciones públicas o privada.
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