Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
51
GAMIFICACIÓN: ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA EN EL PROCESO
DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL PRIMER GRADO DE EDUCACIÓN
BÁSICA
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
AUTORES: Carola Katherine Aguilera Meza
1
Carlina Patricia Santos Loor
2
Bernardita Agustina Pinargote Párraga
3
José Ricardo Erazo Delgado
4
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: ckaguilera@utm.edu.ec
Fecha de recepción:
11
-
02
-
2020
19
-
04
-
2020
RESUMEN
En la actualidad las tecnologías han ganado terreno en el ámbito social, familiar,
profesional, y pedagógico. Por su importancia y aporte en el desarrollo de las ciencias,
se hace imprescindible el planteamiento de estrategias que involucren el uso de las
tecnologías, que estén a la vanguardia de las exigencias que la educación y los
estudiantes de hoy, conocidos como nativos digitales lo requieren, sin embargo estos
recursos no se aplican adecuadamente en los salones de clases. El objetivo de este
estudio fue diseñar una experiencia de motivación gamificada en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, a través de una propuesta de innovación puesta en marcha
con una muestra de veinticinco niños y niñas del primer grado, mediante la aplicación
de recursos tecnológicos como tablet, laptop, proyector e internet; aplicaciones móviles
“Class Dojo” y “Series Lógicas de Lucas” para trabajar el ámbito lógico matemático,
realizadas en tres sesiones de clases (inicio, desarrollo y aplicación). La metodología
estuvo basada en un paradigma cualitativo, que abordó categorías como: gamificación
y sus elementos, evaluación gamificada y procesos motivacionales; apoyado en
técnicas de observación y entrevista. Una vez ejecutadas las sesiones, se evaluaron a
los estudiantes con una rúbrica diseñada para este propósito. Los resultados
alcanzados demostraron que el 84% de los niños lograron cumplir con los objetivos
propuestos en las tareas realizadas, desarrollaron destrezas lógicas matemáticas
mediante la resolución de problemas. Esta investigación permite incentivar al docente,
1
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales. Docente Virtual CPAI. Universidad
Técnica de Manabí. Ecuador.
2
Doctora en Ciencias de la Educación. Docente tiempo completo de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. E-mail: csantos@utm.edu.ec
3
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales. Docente Autor CPAI. Universidad
Técnica de Manabí. Ecuador. E-mail: bpinargote@utm.edu.ec
4
Ingeniero en Finanzas y Relaciones Comerciales. Docente Virtual CPAI. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador.
E-mail: jrerazo@utm.edu.ec
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
52
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
incorporar herramientas tecnológicas dentro de la planificación curricular, ya que los
estudiantes viven inmersos en una sociedad digital.
PALABRAS CLAVE: Gamificación; tecnologías de la información y comunicación;
creatividad; motivación; enseñanza-aprendizaje.
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY IN THE TEACHING OF FIRST
GRADE STUDENTS IN BASIC EDUCATION
ABSTRACT
Currently, technologies have gained ground in the social, family, professional, and
pedagogical fields. Because of its importance and contribution in the development of
science, it is essential to consider strategies that involve the use of technologies, which
are at the forefront of the demands that education and students today, known as
digital natives require, however, these resources are not properly applied in
classrooms. The objective of this study was to design a gamified motivation experience
in the teaching-learning process, through an innovation proposal launched with a
sample of twenty-five first-grade children, through the application of technological
resources such as tablets, laptop, projector and internet; “Class Dojo” and “Lucas
Logic Series” mobile applications to work the mathematical logical field, carried out in
three class sessions (start, development and application). The methodology was based
on a qualitative paradigm, which addressed categories such as: gamification and its
elements, gamified evaluation and motivational processes; supported by observation
and interview techniques. Once the sessions were executed, students were evaluated
with a rubric designed for this purpose. The results achieved showed that 84% of the
children were able to meet the objectives proposed in the tasks performed, developed
mathematical logical skills through problem solving. This research allows the teacher
to be encouraged to incorporate technological tools into curriculum planning, since
students live immersed in a digital society.
KEYWORDS: Gamification; information and communication technologies; creativity;
motivation; teaching-learning
INTRODUCCIÓN
Las tecnologías en la sociedad actual, han ganado terreno considerablemente, y
la educación no es la excepción, evidenciado en la puesta en práctica de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los centros educativos
que generen un paradigma pedagógico acorde a las necesidades de los
estudiantes, para promover la innovación docente que permita revolucionar la
vida en las aulas y adquirir un mejor aprendizaje, puesto que la metodología
tradicional ya no es valedera para los estudiantes considerados nativos digitales
porque se genera descontextualización del aprendizaje en la actualidad.
La gamificación es una estrategia didáctica aplicable en las aulas de clases para
lograr captar la atención de los estudiantes de una manera sutil, y adquirir
aprendizajes duraderos a través de la incorporación de elementos de juego con
finalidad educativa, que ha formado parte de la sociedad desde que el mundo
es mundo, aplicándose de generación en generación persiguiendo usos y
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
53
tradiciones, que han ido evolucionando al mismo ritmo que la sociedad lo
hacía.
Los elementos del juego, y el juego en , han estado presentes desde que el
mundo era analógico y en clase había tiza, papel, pegamento, tijeras, utilizados
para dinámicas de competición, para puntuar actividades y representarlas en
barras de progresión a manera de ranking, esos ya eran elementos de juego,
pero no se trataba de ningún juego. Cuando se habla de gamificación se
involucran las técnicas del juego como las mecánicas, dinámicas y estéticas, en
ambientes educativos, con enfoque renovado digitalmente, resultando
satisfactorio a la hora de motivar a los estudiantes mientras se aprende.
La gamificación como estrategia metodológica motivacional, tiene su
importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que permite al docente
captar la atención e incentivar a los estudiantes a desarrollar habilidades y
destrezas que le permiten asimilar conocimientos de forma fácil, y a su vez se
tornen verdaderamente significativos.
Considerando que la utilización de las tecnologías está en auge, la investigación
es imprescindible porque aporta teórica y prácticamente al docente, nuevas
alternativas para enseñar a los estudiantes, los mismos contenidos planteados
en el currículo educativo, pero con otros recursos que son óptimos y de fácil
manejo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta investigación se fundamenta, de acuerdo a lo indicado por la UNESCO
(2016), “Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden
complementar, enriquecer y transformar la educación. Es un hecho que
promueve la puesta en práctica de los recursos TIC para generar un ambiente
educativo con experiencias pedagógicas motivadoras y significativas.
La puesta en práctica de la gamificación se la efectúa para obtener mejores
resultados en el aprendizaje de los estudiantes, hacer que ellos se tornen más
participativos, desarrollen habilidades y destrezas como la atención, memoria,
coordinación, motivación para que los conocimientos se tornen duraderos y
significativos, lo cual figura como un reto para los docentes al momento de
trasladar la tecnología, creatividad y entusiasmo al aula de clases.
Al respecto la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) en su artículo 6,
literal j plantea: “Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías
de la información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales”. En los centros
educativos del Ecuador hasta el momento no se han diseñado programas
instructivos que motiven la puesta en práctica de la gamificación en el aula, por
lo que puede ser un término desconocido para la mayoría de los docentes, y que
irónicamente lo pueden estar llevando a la práctica de forma empírica con
herramientas y materiales convencionales, pero con la ausencia de las
tecnologías.
Contexto que se sustenta en los lineamientos del Ministerio de Educación del
Ecuador. (2016) Los currículos de EGB y BGU, que se implementan mediante
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
54
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Acuerdo Nro. MINEDUC-ME-2016-00020-A del 17 de febrero de 2016, tienen
como preferencia el uso habitual de las TIC como herramienta facilitadora para
el desarrollo del currículo en cada una de las áreas.
Lee, y Hammer (2011) considera que aplicar la gamificación en el aula no
significa alejarse del currículo ya planteado, es incorporar aquello que
realmente importa desde el mundo de los videojuegos sin utilizar ningún juego
determinado y ampliando a su vez el nivel de interés de los estudiantes. Esto
indica que incorpora elementos del juego que lo transforman divertido, los
adapta y los emplea en el proceso de enseñanza.
Es transcendental el diseño de la actividad gamificada, ya que de ella depende
el éxito o el fracaso en el propósito educativo, relacionándolo estrechamente con
la selección de elementos del juego, por tanto, es necesario principalmente
aplicar criterios pedagógicos, consecutivamente analizar la funcionalidad y
usabilidad de los recursos que se pretenden utilizar, sin olvidar el componente
emocional, porque lo que carece de emoción no llama la atención.
Esta investigación se la efectúa en la Unidad Educativa del Milenio Olmedo, y
está dirigido a docentes para generar un cambio en el paradigma educativo
donde se incluya la estrategia de gamificación como parte didáctica y
motivadora; al mismo tiempo, también encaminada a veinticinco estudiantes
del primer grado porque es una edad en donde los niños y niñas aprenden
mientras juegan.
Consecuentemente, al personal docente no le resulta desconocido seguir
aplicando estas técnicas de juego en el aula de clases; pero esta vez de una
forma innovadora diferente a la tradicional, empleando recursos TIC para su
desarrollo que provocan el interés de los estudiantes para que sean partícipes
en cada una de las actividades que el docente plantee, involucrándose más en
las experiencias que se llevan a cabo en el aula, y de esta manera lograr un
mejor aprendizaje.
Por lo tanto, en este trabajo se utilizan las herramientas tecnológicas Class
Dojo para iniciar procesos de motivación en la entrega de consignas a los niños
y niñas por su desenvolvimiento en el aula de clases; y Series Lógicas de
Lucas, porque es una aplicación diseñada para niños de cinco años de edad en
adelante, aptas para realizar actividades enfocada al ámbito Lógico Matemática,
y un breve inicio en el ámbito de compresión, expresión oral y escrita,
específicamente con prontitudes referente a las secuencias lógicas,
discriminación de color, figuras geométricas, objetos, meros y vocales,
respetando los parámetros establecidos en el Currículo de Primer Grado de
Educación General Básica, propuesto por el Ministerio de Educación del
Ecuador.
Por esta razón, se considera indispensable mencionar el objetivo planteado para
esta investigación:
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
55
Objetivo General.
Diseñar una experiencia de motivación gamificada en el proceso
mejoramiento de la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del primer
grado de la Unidad Educativa del Milenio Olmedo.
DESARROLLO
El término “gamificación” fue introducido por Nick Pelling en el año 2003, pero
en el 2010 empezó a tomar relevancia, porque se daban a conocer que sus
enfoques contenían aspectos orientados a la incorporación de las técnicas de
juego en entornos digitales, situación que se torna importante aplicar porque
en el año 2010, Marc Prensky acuña el término “nativos digitales”, ya que los
educandos del momento han nacido y se han formado poniendo en práctica la
exclusiva lengua digital de juegos por ordenador, vídeo e internet, utilizándolas
para el entretenimiento y evasión. La función primordial de la gamificación
educativa es aplicar mecánicas de juego para beneficiar la enseñanza, la de
unir dos términos que previamente parecen ser incompatibles, combinar la
diversión con la educación; tornando mucho más fácil la interacción de los
medios digitales en procesos educativos, partiendo desde el conocimiento del
uso y manejo de ellos.
Deterding (2011) la gamificación es una expresión que en lenguaje tecnológico
está en auge, el uso de mecanismos orientados a los juegos que posibilitan el
abordaje de problemas prácticos, considerado como un fenómeno que ha
surgido absolutamente de la popularidad de los juegos, y su capacidad
intrínseca para motivar la acción, solucionar dificultades y optimizar el
aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento de las personas. La
gamificación como requerimiento pedagógico facilita el desarrollo de destrezas
como: la concentración, esfuerzo y la motivación asentada en el reconocimiento,
logro, aptitud, cooperación, autoexpresión y todas aquellas posibilidades
educativas compartidas por las actividades lúdicas.
Díaz (2013) en su obra “El potencial de la gamificación aplicado al ámbito
educativo” señala que la gamificación es el manejo de elementos, estética y la
puesta en práctica del pensamiento, para captar la atención de los estudiantes,
provocar a la acción, promover el aprendizaje y solucionar dificultades.
Los dos autores amparan que el propósito de la gamificación, no es crear juegos
para causar diversión en los estudiantes, sino que es basarse en los
mecanismos de él como las insignias, niveles y puntos, para motivar y captar la
atención de los educandos, potencializando la asimilación de conocimientos
mediante experiencias reales, atractivas y emocionantes que permitan a los
niños desarrollar el aprendizaje significativo.
Contreras y Eguia (2017) indican que la conceptualización de gamificación no
puede ser definida a partir de la utilización de las mecánicas del juego porque
podría causar confusión, ya que para su criterio, “…el gamificador intenta
aumentar las posibilidades del surgimiento de otras experiencias de juego al
contagiar actividades para ese fin”.
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
56
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
No obstante, cuando se intenta crear una experiencia gamificada se está
pensando en el aprendizaje del estudiante, y no de un juego, por lo que se
discrepa con el criterio de Contreras y Eguia, porque para convertir un proceso
gamificado en el aula de clase, se necesitan de las mecánicas, dinámicas y la
estética, que junto con el entusiasmo y motivación que el docente agregue se
obtienen resultados verdaderamente significativos en la asimilación de
conocimientos del educando.
La motivación y cambio de actitud son dos ejes fundamentales que la
gamificación encierra aplicándola en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
considerando imprescindible guiar a los estudiantes para que puedan aprender
a aprender por ellos mismos, se fascinen en el aprendizaje como lo hacen con
un videojuego y sobre todo que lo hagan porque lo disfrutan y no porque
recibirán un incentivo al lograr magnificas calificaciones o punición si fuese lo
contrario.
Rodríguez (2015) indica que existe profesionales que se oponen a llamar
gamificación si esta no está fundamentada sobre una base tecnológica. En
realidad se debe admitir que al momento del docente emplear una estrategia de
juego para motivar a sus estudiantes en clases, y sin utilizar tecnología en el
proceso también es un aspecto gamificador, claro está que cuando se
incorporan las TIC, se logra un mejor resultado.
Foncubierta y Rodriguez (2014) gamificación es la técnica que el docente utiliza
en el diseño de una actividad de aprendizaje, basada en recursos
convencionales o digitales con el fin de darle un toque enriquecedor a la
experiencia de aprendizaje, dirigir o transformar la conducta de los estudiantes
en el aula.
Es necesario destacar que la gamificación como cualquier otra estrategia
educativa, por sola, no causará ningún efecto de aporte al conocimiento ni
mucho menos la obtención de logros, es importante que el docente ponga en
práctica dinamismo y creatividad para abordar el reto cognitivo, tornándola
interesante para que los estudiantes participen de forma activa en el proceso de
aprendizaje, no tan solo como receptores de conocimiento sino como sujetos
generadores del mismo mediante las mecánicas y dinámicas de juego que son
beneficio de las nuevas experiencias y hábitos en el desarrollo de habilidades y
destrezas como la atención, memoria, coordinación, motivación convirtiendo
conocimientos más duraderos y significativos; caso contrario la actividad
gamificada puede causar desinterés para el educando y termina
convirtiéndose en desinterés.
Cohen (2011) la gamificación no solo hay que utilizarla porque esté en auge,
divierta a los estudiantes con juegos, o que cualquier persona puede desarrollar
una actividad gamificada sin que esta conlleve mayor esfuerzo. Todas estas
actitudes son erróneas, porque de lo que se trata es crear un aprendizaje
interactivo, suprimir niveles de desmotivación de los alumnos, proporcionar
espacios de reflexión. Para poner en practica la gamificación al aula, es
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
57
importante que los docentes tengan esquematizado tanto el contenido como las
experiencias educativas que se van a desarrollar, de esta manera se podrán
fijar las reglas a seguir, además de informarle a los estudiantes el tipo de
estímulo que recibirán, y la manera que se va a fidelizar a estos con la
experiencia, alcanzando una mayor actitud de los estudiantes a la tarea
propuesta.
Romero (2017) la gamificación en el sistema educativo se puede reflexionar
como un procedimiento de enseñanza pro contrabando: aprender sin notar que
se está aprendiendo. La implementación de estrategias basadas en la
gamificación en el ambiente pedagógico genera resultados auténticos, al
mejorar a través de prácticas y diversión de los estudiantes, la motivación para
originar acciones y logro perenne de los objetivos académicos proyectados.
La gamificación en la Unidad Educativa del Milenio “Olmedo” como estrategia
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no se ha aprovechado en su totalidad,
ya que el personal docente no se encuentra capacitado en la aplicación de las
mecánicas de juego con la utilización de tecnología que requieren los
estudiantes de esta nueva era educativa digital.
Situación que se fundamenta de acuerdo a una de las obligaciones declarada
en la Ley Orgánica de Educación Intercultural del Ecuador, en el Título I, del
ámbito, principios y fines, artículo 2, literal h: Interaprendizaje y
multiaprendizaje, consideradas herramientas para fortalecer las capacidades
humanas a través de la cultura, deporte, acceso a las tecnologías e
información, comunicación y conocimiento, que permitan lograr niveles de
perfeccionamiento personal y colectivo.
Este método formativo, transporta el pensamiento hacia un contexto educativo
diferente, emergida a través de una pedagogía activa que integra las TIC en el
quehacer educativo; con la utilización de varios instrumentos de recolección de
información como encuestas, entrevistas, y observación, se conoció que la
realidad en la institución educativa no se asemeja al ambiente descrito, por lo
que se puede referir que en el campo de estudio de esta investigación, aún
prevalece la enseñanza 1.0, basada en la metodología tradicional, donde el
docente imparte conocimientos de forma oral y los estudiantes están prestos a
escuchar y escribir lo que se les indica.
Lugo y Schurmann, (2015) es importante tener presente que innovar no es
sinónimo de dejar de utilizar el libro de texto, o de excluir contenidos
establecidos para la materia, porque no tiene sentido innovar sin un objetivo
que lograr. El libro representará un apoyo mientras se produce la transición a
nuevas formas de aprender conocimientos, habilidades y capacidades, alejados
de la mera memorización, o incluso ser una guía para el docente.
Lo indicado por el autor es transcendental, porque en la realidad educativa
actual se evidencia como el docente hace uso excesivo del libro, que muchas
veces sirve para transcribir su contenido en un cuaderno de asignatura; claro
está que el estudiante al realizar esta acción está aprendiendo a mejorar la
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
58
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
ortografía y caligrafía, pero la educación no radica en estas dos únicas
habilidades. Se necesita de ese cambio metodológico en el aula de clases,
aprovechando las bondades que las tecnologías nos brindan para sacar
provecho en el desarrollo de habilidades que los estudiantes en la actualidad
necesitan.
Baldeón, Rodríguez, Puig, y López (2017) en su investigación “Evaluación y
rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de
aprendizaje y tipos de jugador” ampara también el criterio de Lugo y
Schurmann, (2015) al reflexionar sobre la importancia de incorporar las
mecánicas del juego en el proceso educativo de los estudiantes, dejando claro
que los educandos están en una edad donde la mayor parte de asimilación de
conocimientos se lo hace a través del juego, ayudándoles a despertar la
motivación intrínseca, ayudando a crear un enlace entre el aprendizaje y la
emoción.
Resulta fundamental mencionar que los recursos tecnológicos con los que
cuenta el centro educativo son: computadoras, proyectores, pizarras digitales,
sistemas de sonidos, todos ellos con acceso a internet. Los docentes aún
poseen carencias formativas de tipo tecnológico y con ello el miedo a fracasar
en el cambio de paradigma formativo, porque no cuentan con el asesoramiento
adecuado para lograrlo; por lo que se busca darle la utilización oportuna a
todos los recursos y herramientas digitales dado que en el perfil del alumnado
existe una oportunidad que desarrollen habilidades y adquieran competencias
de forma más rápida y eficaz. Posteriormente, se determinó que esta
institución debe implementar procesos educativos óptimos basados en
gamificación, en edades infantiles se puede iniciar con dos aplicaciones
sumamente sencillas y de fácil manejo como “Class Dojo” y “Series Lógicas de
Lucas” que cumplen con los requerimientos indispensables que necesita el
proceso pedagógico de este año educativo.
Werbach y Hunter (2012) señalan que los elementos de la gamificación son
esenciales en el proceso educativo, ya que el objetivo de la gamificación, es
tomar los elementos que regularmente operan dentro del entorno del juego y
emplearlos de carácter práctico en el mundo real. En el proceso de
gamificación por lo general se encuentran tres elementos fundamentales que
son:
Mecánicas: aquí justamente se encuentran las reglas de la actividad que se
ejecuta basado en las herramientas con las que se cuenta para construir una
experiencia educativa y divertida, entre las mecánicas más utilizadas se
menciona el mundo, avatar, reglas, misión, niveles, recompensas, progreso,
puntos, insignias, ranking, tabla de clasificación, customización, desbloqueos,
regalos, equipo, área social.
Dinámicas: estas se generan a partir de la utilización de las mecánicas,
causando interés y motivación al estudiante que está realizando la actividad, y
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
59
son: retos, aprendizaje, socialización, emociones, competición, identidad,
narrativa.
Estética: es aquel diseño visual que el docente exterioriza para entender de
forma rápida las reglas que dan pie al surgimiento de las dinámicas.
Como ya se ha mencionado con anterioridad, al seleccionar los componentes
del juego para ser puestos en práctica en el aula de clases, se debe pensar
fundamentalmente en la intención y el propósito del procedimiento, a quiénes
está dirigida la actividad, y las herramientas involucradas, en este caso el
software. Es una dinámica que se utiliza para que los usuarios puedan
visualizar la posición que ocupan en el desarrollo de una actividad; es
ineludible recalcar que este elemento puede ser motivador pero su uso
inadecuado puede resultar ser todo lo contrario para aquellos que ocupan las
posiciones más bajas inclusive se puede generar el abandono del sistema
gamificado, por lo tanto, dependerá exclusivamente de la parte motivadora con
que el docente guíe la actividad.
La gamificación también puede ser abordada desde el ámbito evaluador, en el
cual se miden los conocimientos adquiridos en el aula de clases, por lo tanto se
mencionan algunas concepciones:
Zabalza (2018) la evaluación es el medio por el cual el docente mide el
aprendizaje que han logrado alcanzar los estudiantes de todos los niveles
educativos, y la educación infantil no está exento de este proceso, considerando
parámetros dúctiles de flexibilización mediante la inclusión de acciones y
dispositivos que conlleven a conocer, reconocer, analizar y valorar las acciones
que se realizan y el efecto que van teniendo en los niños con los que se trabaja;
con la evaluación se precisa saber si la forma de trabajar los temas propuestos
o las dinámicas generadas han beneficiado por igual a todos los niños y niñas
con los que se trabaja.
La metodología educativa que se aplica en la Unidad Educativa del Milenio
“Olmedo” se destaca a la evaluación como principal factor de medición de
conocimientos en los estudiantes, ya que si no existiese la evaluación se
perdería uno de los ejes básicos de la construcción de la identidad profesional
basada en el saber de lo que se hace y por qué se hace.
Introduciendo este tema a la gamificación, entonces se entiende que hay una
diferencia entre los juegos de enseñanza, de aquellos que ayudan a recordar lo
que ya se había aprendido y luego se valora, siendo este último el que solicita
determinadas exigencias para pasar a otro nivel de aprendizaje. Aplicar un
proceso de evaluación basado en la gamificación en esta institución educativa,
garantiza la asimilación de conocimientos de los niños y niñas, porque aunque
se proporcione una respuesta equivocada, se aprendería a reconocer cuál es la
respuesta correcta mediante la retroalimentación, de esta manera no se trata
de calificar en sí, sino de lograr la enseñanza efectiva, por lo cual se sugiere
guiarse con el objetivo de la instrucción y organizar las actividades con las
habilidades que se pretende lograr.
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
60
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
El modelo de esta investigación fue de perfil cualitativo, bajo métodos empíricos
como la recolección de información a través de la observación del proceso
educativo que se desarrollaron en el aula de clases del primer grado de la
Unidad Educativa del Milenio “Olmedo”, y fue ahí donde se evidenció que estas
se dan de forma convencional, aun teniendo acceso a recursos tecnológicos que
posee la institución; asimismo, se aplicó entrevista a los docentes y padres de
familia para determinar el nivel de dominio que los niños y niñas tienen sobre
los recursos tecnológicos.
Se conoció que los niños y niñas en un 94% utilizan las tecnologías
periódicamente, pero este empleo no está enfocado explícitamente en la línea
educativa, sino al fomento del ocio y distracción. Esta situación no favorece al
proceso de enseñanza-aprendizaje, por la ausencia de la guía docente que torna
difícil fortalecer los aprendizajes requeridos para esta edad.
En los métodos teóricos, se utilizó el método inductivo porque a través de la
observación realizada, se pudo conocer que en un 67% los docentes carecen de
conocimientos necesarios para aplicar estrategias pedagógicas basadas en las
tecnologías, que permitan alcanzar estándares de una educación de por lo
menos 2.0. El método deductivo se lo planteó desde el momento en que se
pensó en la creación de una actividad didáctica metodológica aplicada a los
niños y niñas del primer grado con la ayuda de estrategias pedagógicas como la
gamificación educativa.
También, se recolectó datos teóricos extraídos de diferentes fuentes
bibliográficas fidedignas relacionadas a la gamificación, y la puesta en práctica
de esta actividad como base metodológica para el desarrollo del proceso de
enseñanza-aprendizaje de educación infantil, entre los temas más importantes
se destaca, ventajas de la gamificación, la forma de evaluar los aprendizajes
que los estudiantes han alcanzado mediante la gamificación, componentes de la
gamificación.
Posteriormente, se describe la metodología de la propuesta de innovación paso
a paso, que fue puesta en práctica en el centro educativo y alcanzar el objetivo
deseado de diseñar una experiencia de motivación gamificada en el proceso
mejoramiento de la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del primer grado
de la Unidad Educativa del Milenio Olmedo. También se hace constar una
evaluación a manera de rúbrica, que sirvió para comprobar los alcances de las
actividades desarrolladas en esta propuesta de innovación.
Por último se sintetizan las conclusiones de la propuesta de innovación, para
describir aquellos conflictos, avances, y actividades realizadas para mejorar el
proceso educativo de primer grado, con la incorporación de las tecnologías
como recursos imprescindibles para alcanzar competencias de aprendizajes
eficaces basadas en la gamificación.
La propuesta estuvo basada en los parámetros del currículo de educación
infantil (primer grado) en el ámbito lógico matemático y aspectos básicos del
ámbito de comprensión y expresión oral y escrita, que parte desde la
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
61
identificación de secuencias de patrones, niveles de complejidad con la
discriminación inicial de colores, formas, objetos, números, y vocales.
Propuesta
Esta propuesta es un recurso significativo elaborado para el Primer Grado de
Educación General Básica en un centro educativo del Milenio en la ciudad de
Portoviejo, misma que cuenta con recursos tecnológicos aptos para ser
utilizados en el proceso educativo de los estudiantes como ordenadores, pizarra
digital, proyector, tablets, sistema de sonido.
La propuesta estuvo basada en los contenidos del Currículo Educativo
establecidos por el Ministerio de Educación del Ecuador para el periodo
educativo 2019, con esta práctica se da a conocer una vez más a los docentes,
que la utilización de los recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el aula, no está ajeno a las actividades que se realizan
periódicamente, sino que se trata de utilizar esas mismas actividades pero
acompañadas de recursos digitales innovadores.
En este apartado se realiza la descripción de la propuesta de innovación,
misma se realizó en tres sesiones (una cada día) para efectivizar el proceso
educativo (inicio, desarrollo y aplicación; tal como lo exige el Ministerio de
Educación del Ecuador:
Descripción de las actividades:
Clase N°1: Inicio: Presentación del tema, reconocimiento del recurso digital
(tablet) y software.
En esta actividad se les indicó a los estudiantes que se empleará el uso del
recurso digital (tablet), y aunque ya se ha conocido que los niños y niñas de
este año escolar dominan con frecuencia este medio tecnológico, fue importante
que se familiaricen con ellas a través de dinamismos con software similar al
planteado en la propuesta para enseñar ejercicios de patrones y secuencias.
En todo momento de las actividades, se pretendió motivar a los estudiantes
para que disfrutaran de cada uno de los procesos plasmados, a través de los
siguientes objetivos:
Promover en los niños y niñas el interés de la propuesta para trabajar el
ámbito lógico matemático mediante la gamificación.
Mostrar el proceso de gamificación para desarrollar destrezas y el
pensamiento lógico en los niños y niñas.
Hacer que los estudiantes reconozcan manipulen el recurso digital
(Tablet).
En esta actividad se introdujo a los niños y niñas del primer grado en la
resolución de problemas a través del pensamiento lógico, mediante el
reconocimiento de la posición, atributo y recolección de objetos, con la
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
62
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
identificación de patrones observables a su alrededor, para la descripción de su
entorno, con la utilización de mecánicas de juego.
El docente tomó de 10 a 15 minutos para realizar la explicación del tema, y
todas las implicaciones de los patrones de secuencias lógicas y visuales
mostrados en la pizarra digital, se hizo un ejercicio de secuencia lógica con
objetos concretos, es decir, los mismos objetos y figuras utilizados en la parte
digital, para que los estudiantes puedan manipularlos y realizar la actividad
previa, antes de hacer la resolución de problemas en la tablet.
Con estas revelaciones, se proyectó dinamismo, participación activa y trabajo
colaborativo de los involucrados en el proceso educativo, ya que los estudiantes
fueron los protagonistas de su propio aprendizaje, y el docente asumió el rol de
guía.
A partir de esta propuesta se logró que los niños y niñas de esta edad educativa
se interesen por la actividad para que puedan desarrollarlas, potencien
habilidades y el pensamiento lógico, sin olvidar la parte viso-motora. Desde
este punto de vista, se promovió en los educandos que la utilización de los
dispositivos móviles son necesarios para alcanzar nuevos aprendizajes,
aplicables a todos los ámbitos educativos.
Clase N°2: Desarrollo de la actividad.
Para la realización de la actividad se necesitó de la tablet, laptop, proyector y la
aplicación Series Lógicas de Lucas, para trabajar los patrones de secuencia
lógica. La gamificación consistió en tres actividades relacionadas a la
secuencia, donde los estudiantes del primer grado estuvieron sentados
ordenadamente y prestando atención a los ejercicios que se realizaban en la
pizarra digital con cada uno de los niños y niñas.
Objetivos de la actividad:
Describir y reproducir patrones con objeto del entorno por color y forma.
Describir y reproducir patrones con cuerpos geométricos.
Reproducir patrones lógicos con las vocales mayúsculas, minúsculas y
color.
Concienciar en los estudiantes que las secuencias lógicas encierran una
variedad de aplicaciones en su vida cotidiana.
Fomentar un ambiente colaborativo, participativo y motivador en el aula
de clases.
Se pidió a todos los niños que se mantuvieran sentados en sus asientos,
prestando la atención requerida. Posterior a ello, se llamó a uno por uno, para
que completaran las secuencias en la Tablet del docente con el uso de la
aplicación Series Lógicas de Lucas; de esta manera el docente tuvo
conocimiento de las fortalezas y falencias que se les presenten a los niños y
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
63
niñas en la actividad. Este proceso se lo realizó para minimizar inconvenientes
al momento de la realizar la fase 3.
Al momento de realizar esta presentación, se les indicó a los estudiantes el uso
de una herramienta tecnológica llamada Class Dojo, que sirvió para supervisar
el proceso educativo, y que fue puesta en práctica al momento de ejecutar las
actividades que realizaron de forma individual en la pizarra digital, como en el
trabajo con la tablet.
El docente a través de la aplicación Class Dojo, fue otorgando puntuaciones, e
insignias como parte motivadora para fomentar la participación de los niños y
niñas, logrando que esta actividad se convirtiera en un verdadero ambiente
didáctico y activo que impulse el cambio en el proceso educativo con la
implementación de las TIC.
Dentro de los aspectos que se tomaron en cuenta para acreditar o restar
insignias a los niños y niñas se consideran: Participación en la pizarra digital,
discriminación de colores, discriminación de objetos, discriminación de formas,
identificación de vocales, reconocimiento de las secuencias, orden.
Una vez finalizada la actividad en la Tablet del docente, se realizó una lluvia de
ideas, que permitió conocer si los estudiantes han asimilado conocimientos
prácticos y teóricos sobre los patrones de secuencias. Con este proceso los
educandos se sintieron motivados a responder porque se fomentó la
participación activa, haciéndoles sentir que su opinión es importante y
necesaria.
Esta es una sesión que además de fomentar la utilización de recursos digitales
como Tablet y las aplicaciones tecnológicas como Class Dojo y Series Lógicas de
Lucas, para generar motivación en los educandos, también se trató de dejar en
el olvido que el docente es la única persona protagonista de la enseñanza y eje
central del proceso educativo, dando importancia a la construcción de
conocimientos de los educandos a través de sus propias acciones y
participaciones.
Luego de haber realizado una familiarización previa con las herramientas
digitales, la participación previa e individual en la Tablet del docente, y las
respuestas a las preguntas en la lluvia de idea, se procedió a realizar la última
fase.
Clase N°3: Aplicación: desarrollar la actividad de secuencias con la ayuda de la
tablet y la aplicación tecnológica.
Se tiene presente los siguientes objetivos a lograrse en esta clase:
Hacer que los estudiantes reconozcan que las secuencias lógicas puedan
ser aplicadas en todos los ámbitos educativos.
Generar la participación activa en el aula desarrollando destrezas
mediante la utilización de herramientas tecnológicas.
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
64
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
En esta clase los estudiantes realizaron un trabajo más completo y
estructurado basado en la gamificación, asumiendo responsabilidades y
dejando desarrollar el concepto crítico, sobre todo la parte de las matemáticas a
temprana edad. Se les pidió a los niños que se sienten en forma ordenada, ya
que la actividad fue realizada de forma individual, cada niño tuvo disponible
una tablet, y con la aplicación de Series Lógicas de Lucas ya abierta.
Los estudiantes al visualizar la tablet, ya se hacían las primeras ideas sobre el
trabajo que se realizará, puesto que ya se lo había ejecutado de forma
individual en la clase anterior con la guía del docente en la pizarra digital.
Consecutivamente se inició la explicación de las actividades que se realizaron.
La aplicación Series Lógicas de Lucas, posee una presentación que describe los
tres apartados esenciales a utilizados en este proyecto, siendo estas: patrón de
secuencias de formas geométricas y colores, patrón de secuencias numéricas y
objetos, y patrón de secuencias de vocales.
A continuación se detallan los pasos a seguir para completar los apartados:
1. La primera sección de secuencias de patrones es la de formas geométricas y
colores. El estudiante deberá seleccionar, arrastrar, y completar el modelo a
seguir con una de las imágenes de forma, situada en la parte inferior de la
aplicación para seguir la secuencia. Los estudiantes serán capaces de
discriminar figuras geométricas, cuadrado, círculo, triángulo, y también
colores.
2. En el siguiente paso también habrá un recuadro con un modelo patrón,
luego el niño deberá seguir la secuencia de patrones, seleccionando las
figuras de la parte inferior y arrastrándolas hasta la parte superior donde
está el recuadro modelo para completar el patrón, donde los estudiantes
serán capaces de discriminar patrón de secuencias numéricas.
3. Por último, en esta actividad se comienza a introducir de manera básica el
ámbito de comprensión y expresión oral y escrita, a través del patrón de
secuencias de vocales, que al igual que las dos actividades anteriores, los
estudiantes deberán ser capaces de completar la secuencia con vocales.
Es importante destacar, que en cada una de las actividades propuestas se
introduce el grado de dificultad, porque a través de ellos, los niños y niñas
comenzarán un nuevo aprendizaje a través de las aplicaciones, y cada vez que
ellos logren completar con éxito la actividad propuesta, se comenzará una
nueva.
Evaluación
En el desarrollo de las clases se evaluó de dos formas, en primer lugar, con la
utilización de la aplicación Class Dojo en la clase dos, al momento de evaluar la
participación, discriminación y comprensión de los estudiantes con la actividad
individual que realizaron.
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
65
Posteriormente para la clase tres, se utilizó una evaluación basada en la
observación del docente hacia los estudiantes, para verificar el cumplimiento y
comportamiento a través de actitudes en la realización de las actividades que se
ejecutaron con la utilización de una rúbrica.
Se calificó de forma cualitativa, tal como lo estipula la LOEI y el Ministerio de
Educación en estudiantes del primer grado, utilizando la escala de Liker con los
siguientes rangos: completamente en desacuerdo, en desacuerdo, neutral, de
acuerdo, completamente de acuerdo; parámetros como: evaluación del
estudiante y evaluación de las herramientas tecnológicas. Como se indica a
continuación:
Tabla 1. Rúbrica para la evaluación de las actividades. Elaboración propia.
Como se indicó con anterioridad, a los estudiantes de este año educativo se les
asigna calificaciones en cuanto al desarrollo de destrezas. Para otorgar mayor
entendimiento a la propuesta de innovación desarrollada, se ha hecho posible
identificar en qué momento el estudiante presenta dificultades o logra alcanzar
las destrezas, que a continuación se describen:
Completamente en desacuerdo: los estudiantes tienen problemas al
momento de aplicar la actividad gamificada, por lo que resultará
importante introducir gradualmente herramientas tecnológicas, y más
DIMENSIONES Y
CRITERIOS
Evaluación del estudiante
Completa-mente
en desacuerdo
En desacuerdo
Neutral
De
acuerdo
Completa-
mente de
acuerdo
Se interesa por la
actividad.
Realiza las actividades de
patrones lógicos sin
complicación.
Presenta dominio al
utilizar la herramienta
“Las Series Lógicas de
Lucas
DIMENSIONES Y
CRITERIOS
Evaluación de las herramientas
Completa-mente
en desacuerdo
En desacuerdo
Neutral
De
acuerdo
Completa-
mente de
acuerdo
La aplicación “Las Series
Lógicas de Lucas” es una
herramienta que beneficia
el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La aplicación “Las Series
Lógicas de Lucas” es una
herramienta que se puede
utilizar en la vida
cotidiana.
Las aplicaciones “Series
Lógicas de Lucas y Class
Dojo” ayudan a motivar el
proceso educativo.
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
66
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
aún las actividades basadas en gamificación. Estos casos pueden estar
sujetos a la falta de motivación que el docente despierte en los
estudiantes, por lo que es considerable el cambio de metodologías
previamente.
En desacuerdo: cuando el estudiante aún no desarrolla la destreza,
presentan dificultades en el domino de la actividad gamificada, recurso
digital, aplicación, o no logra discriminar colores, formas y vocales
propuestos para la actividad, este problema puede originarse porque los
niños no están acostumbrados a trabajar con este tipo de metodologías
dentro del aula de clases. En este caso, resulta conveniente ajustar el
desarrollo de la primera y segunda clase para que los estudiantes
comprendan mejor el manejo y funcionamiento de las herramientas
utilizadas, además de comprender el significado de secuencias lógicas.
Neutral: los estudiantes atienden a las indicaciones del docente, pero al
momento de realizar la actividad la abandona con facilidad denotando
cierta desmotivación o interés. Las herramientas tecnológicas utilizadas
no han logrado captar la atención del estudiante.
De acuerdo: los estudiantes captan las indicaciones del docente, realizan
las actividades en la tablet, presentando dominio favorable para el
proceso educativo.
Completamente de acuerdo: los estudiantes comprenden con claridad las
acciones que se deben realizar, manejan adecuadamente la tablet y la
aplicación donde se diseñan las actividades en ejecución, se muestran
muy interesados. En este apartado, se asume que el docente ha
realizado una excelente explicación, y que los ejemplos expuestos,
recursos digitales utilizados han sido de gran utilidad, ya que los
estudiantes han logrado desarrollar destrezas lógicas matemáticas
mediante la resolución de problemas de secuencias.
Pasos a seguir para la utilización de la Aplicación Class Dojo.
Para comenzar a utilizar la aplicación Class Dojo, el docente acceder a
ella desde el siguiente enlace: https://www.classdojo.com/es-
es/?redirect=true
Una vez en la aplicación aparecerá una referencia, en la que se tendrá
que seleccionar la opción “inscríbete”
Indicar si es un docente, padre/madre, estudiante, o personal de la
escuela, e indicar un correo electrónico y la contraseña.
Se selecciona el nombre de la clase y el grado.
Agregar la lista de los estudiantes con los que se va a trabajar.
A continuación aparecen los nombres ingresados con sus respectivos
avatares o monstruos.
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
67
Al hacer clic en cualquiera de los nombres, se empezará con la asignación
de puntos, ya sean estos positivos o negativos.
Una vez asignados puntos positivos o negativos, esta sería la
presentación.
También se pueden llevar anotaciones de otros aspectos como: la
asistencia, selección múltiples de estudiantes, al azar, contador de
tiempo. Etc. Estas opciones se encuentran en la parte inferior de la
aplicación, como lo indica la flecha.
Existen muchas más funciones aplicables en el aula de clases, que el
docente podrá ir descubriendo de acuerdo al uso que le a la
herramienta.
Pasos a seguir para la utilización de la Aplicación Series Lógicas de Lucas.
Para comenzar a utilizar la aplicación Las Series Lógicas de Lucas, el
docente deberá descargar la aplicación en el dispositivo móvil, a través
del siguiente enlace:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rhappsody.series&hl
=es_EC
La aplicación cuenta con una presentación didáctica, y se puede escoger
entre las opciones menores de cinco años y mayores de cinco años. En
este caso se trabajará con la primera opción (- de 5 años)
Al escoger la opción (- de 5 años), aparecerá otra ventana con tres
opciones de actividades diferentes.
Se trabajará con las tres opciones presentadas, porque cada una encierra
una discriminación de aspectos diferentes.
En el primer apartado de actividades, se trabaja las secuencias lógicas de
figuras y colores, en esta actividad el niño será capaz de reconocer y
completar las secuencias, seleccionando y arrastrando la figura que
corresponde hasta el casillero en blanco.
Una vez completada las secuencias, se procese a la siguiente actividad
similar de discriminación de figuras geométricas y colores.
En el segundo apartado de actividades, se trabaja las secuencias lógicas
de números y objetos, en esta actividad el niño será capaz de reconocer y
completar las secuencias, seleccionando y arrastrando la figura que
corresponde hasta el casillero en blanco.
Una vez completada las secuencias, se procese a la siguiente actividad
similar de discriminación de figuras geométricas y colores.
En el tercer apartado de actividades, se trabaja las secuencias lógicas
vocales, en esta actividad el niño será capaz de reconocer y completar las
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
68
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
secuencias, seleccionando y arrastrando la vocal que corresponde hasta
el casillero en blanco.
Una vez completada las secuencias, se procese a la siguiente actividad
similar de discriminación de figuras geométricas y colores.
CONCLUSIONES
Con la realización de la propuesta de innovación basada en el uso de la
gamificación como experiencia motivadora en el proceso enseñanza-aprendizaje
de estudiantes del primer grado, se ha llegado a comprender que el docente que
es un buen guía motivador, puede lograr que los estudiantes desarrollen
destrezas no tan solo en el ámbito lógico matemático, sino en todos demás
ámbitos educativos.
Se logró mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de la sustitución
del método tradicional, incorporando las tecnologías en un 85%, a través de la
utilización de dos aplicaciones como son “Class Dojo” y “Series Lógicas de
Lucas”; recursos digitales como proyector, pizarra interactiva y tablets, ya que
los docentes comprendieron que solo es cuestión de práctica y familiarizarse
con estos medios para dejar de ser una educación 1.0, y convertirse en una 2.0,
y posteriormente, con la experiencia e innovación constante llegar a ser
educación 3.0.
Se comprendió también, que la gamificación no es el simple hecho de jugar,
sino saber jugar para aprender, además que las insignias no son un mero
hecho de motivación extrínseca, sino que estas son de tipo intrínsecas, porque
los estudiantes pedían más acciones para seguir aprendiendo al sentirse
motivados durante todo el desarrollo de las actividades.
En la evaluación que se les realizó a los estudiantes una vez puesta en práctica
la propuesta, se conoció que el 84% de los niños y niñas lograron cumplir cada
uno de los objetivos propuestos en las tareas ejecutadas, desarrollaron
destrezas lógicas matemáticas mediante la resolución de problemas, al
posicionarlos en la rúbrica de calificación con parámetros: de acuerdo y
completamente de acuerdo; comprendieron con claridad los procesos que se
requerían para la ejecución de la actividad, manejaron adecuadamente la tablet
y la aplicación móvil, se mostraron interesados durante toda la clase.
La realización de este proyecto da pie a que se puedan realizar en nuevas
actuaciones de cara al futuro, y concretamente:
Integrar herramientas diferentes a las propuestas que cumplan objetivos
que no están propuestos en esta investigación.
Aplicar otras metodologías para suplir carencias que pudieran aparecer
con la realización de este proyecto.
Estudiar la bibliografía necesaria para actualizar conocimientos que
pudieran mejorar el tema de la innovación.
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA
Vol. V. Año 2020. Número 2, Abril-Junio
69
Este proyecto de innovación puede ser extendido para utilizarlo en
estudiantes de grados superiores, con el fin de potenciar motivación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Baldeón, J., Rodríguez, I., Puig, A., & López-Sánchez, M. (2017). Evaluación y rediseño
de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos
de jugador. R. Contreras y J. Eguia, J.(Eds.), Experiencias de gamificación en aulas, 95-
111.
Cohen, A.M. (2011). La gamificación de la educación. The Futurist , 45 (5), 16.
Disponible en: http://myexcellentedventure.weebly.com/emir-nuredinis-blog/cohen-
am-2011-the-gamification-of-education-futurist-455-16-17.
Contreras, R.S., Eguia, J.L. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB
Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de
Barcelona. ISBN 978-84-944171-6-0.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). Desde elementos de diseño de
juegos hasta gamefulness: definición de gamificación. En las Actas de la 15ª
conferencia académica internacional MindTrek: Visualizar los entornos de medios futuros
(págs. 9-15). ACM
Díaz Cruzado, J., y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa:
respuesta en tiempos de incertidumbre (2013),
Foncubierta, J.M., y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de
español. Curso presentado en la primera edición del Programa de Desarrollo Profesional
de la Editorial Edinumen. Disponible en https://www. edinumen.
es/spanish_challenge/gamificacion_didactica. pdf.
Lee, J.J., Ceyhan, P., Jordan-Cooley, W., y Sung, W. (2013). GREENIFY: Un juego de
acción del mundo real para la educación sobre el cambio climático. Simulación y
juegos, 44(2-3), 349-365.
Lugo, M.T., Kelly, V.E., y Schurmann, S. (2015). Políticas TIC en educación en América
Latina: más allá del modelo 1: 1. Campus Virtuales, 1(1), 31-42.
Rodríguez, F., y Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y
mejorar el clima en el aula. Editorial Océano.
Romero-Rodríguez, L.M., Torres-Toukoumidis, Á., & Aguaded, I. (2017). Ludificación y
educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias
significativas. Educar, 53(1).
UNESCO (2016). Las TIC en la educación. 17/09/19, de UNESCO.ORG Sitio web:
https://es.unesco.org/themes/tic-educacion
Werbach, K., y Hunter, D. (2012). Por la victoria: cómo el pensamiento del juego puede
revolucionar tu negocio. Wharton Digital Press.
Zabalza, M.A. (2018). Evaluar en Educación Infantil. RELAdEI. Revista
Latinoamericana de Educación Infantil, 6(1-2), 9-14.
Carola K. Aguilera Meza, Carlina P. Santos Loor, Bernardita A. Pinargote Párraga, José R. Erazo Delgado
70
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.