Vol. VI. Año 2021. Número 2, abril-junio
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La gamificacn educativa y sus desafíos actuales desde la perspectiva
pedagógica
AUTORES: Gloria María Mero Mendoza
1
Idelisa Esther Castro Bermúdez
2
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: gmero6899@utm.edu.ec
Fecha de recepción:
25
-
10
-
2020
Fecha de aceptación:
15
-
12
-
2020
RESUMEN
La gamificacn en el área académica facilita una estrategia eficaz para motivar al
alumnado, intensificar el aprendizaje e invocar una competencia amistosa y
colaborativa a través de actividades lúdicas. Con el propósito de suministrar una
visión general de la gamificación en el sistema educativo, profundizando en la
efectividad y desafíos de la misma, se desarrolló una revisión sistemática de la
literatura científica donde se examinaron 47 artículos de investigación publicados en la
base de datos de Web of Science entre 2015 y 2020. Desarrollándose una investigación
de tipo descriptiva. En el estudio no solo se prevé destacar la novedad de la
gamificación educativa apreciada como un cambio motivador, sino que también
persiguió esclarecer desafíos de la misma. Los resultados confirmaron que las
prácticas adoptadas en estas actividades lúdicas sirven para apoyar los procesos de
enseñanza-aprendizaje en el ámbito educativo y ha sido observada como un
fenómeno de vertiginoso crecimiento en la actualidad.
PALABRAS CLAVE: Pedagogía; gamificación; juegos; enseñanza; desafíos.
Educational gamification and its current challenges from the pedagogical
perspective
ABSTRACT
Gamification in academia facilitates an effective strategy to motivate students,
intensify learning, and invoke friendly and collaborative competition through playful
activities. With the purpose of providing an overview of gamification in the
educational system, delving into its effectiveness and challenges, a systematic review
of the scientific literature was developed where 47 research articles published in the
Web of Science database between 2015 and 2020. Developing a descriptive research.
The study not only expected to highlight the novelty of educational gamification
appreciated as a motivating change, but also sought to clarify its challenges. The
results confirmed that the practices adopted in these recreational activities serve to
1
Estudiante del Programa de Maestría en Pedagogía, mención Docencia e Innovación Educativa. Instituto de
Posgrado. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. ORCID iD https://orcid.org/0000-0001-6401-3079
2
Magister. Docente de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí.
Ecuador. E-mail: ORCID iD https://orcid.org/0000-0003-4166-1123
Gloria María Mero Mendoza, Idelisa Esther Castro Bermúdez
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
support the teaching-learning processes in the educational field and has been
observed as a phenomenon of vertiginous growth today.
KEYWORDS: Pedagogy; gamification; games; teaching; challenges.
INTRODUCCIÓN
La educación tradicional en ocasiones ha sufrido fuertes críticas y ha llegado a
ser catalogada como aburrida e infructuosa (Romero, 2016), razón por la cual
los docentes indagan en enfoques instructivos más novedosos, ya que la
generación actual de estudiantes se enfrenta a enormes desafíos en cuanto a la
motivación; es por ello que el empleo del juego como herramienta en el
aprendizaje ha devenido en un enfoque prometedor (Morschheuser et al., 2018);
es muy notable el poder de motivación de las actividades lúdicas, las cuales
esgrimen mecanismos para incrementar el ánimo de los individuos, quienes
interactúan entre y este placer del juego revela una posibilidad de ganar, la
cual no es rechazada por los participantes (Dicheva, 2017), (Mite, 2020).
En temas educativos, Prieto (2017) afirma que la “Educación Gamificante”
supone el diseño de actividades y tareas usando los principios de jugabilidad
(Prieto, 2017), por ello se ha denominado “gamificación”, este término procede
del inglés game y significa juego (Zambrano et al., 2020). Con el apreciable
avance tecnogico se permite una mayor digitalizacn en los entornos de
aprendizaje, como ejemplo, se aprecian el desarrollo de posibilidades técnicas
gracias a la inclusión de los videojuegos, utilizados en la creación de
experiencias atractivas de aprendizaje; hoy se observa también una tendencia
del incremento de la gamificación en la educación (Majuri et al., 2018),
(García, 2019).
Sobre este aspecto Huotari y Hamari (2017), exponen que la gamificación,
tiene un enfoque de diseño para promover experiencias de los juegos, que a su
vez apoya diferentes actividades y comportamientos, por lo tanto el diseño
lúdico en este contexto se ha popularizado desde principios de la presente
década, ganando la atención significativa de los centros educativos (Huotari y
Hamari, 2017); sin embargo, Rapp y colaboradores (2019) han destacado que
la investigación sobre gamificación carece de una elevada lente crítica que sea
idónea en la exploración de las consecuencias no deseadas de los diseños
lúdicos utilizados en la educación (Rapp et al., 2019).
La literatura científica sobre el tema, refleja que el aprendizaje en la educación,
se viene mostrando como un contexto ideal para la investigación empírica
(Mallitasig y Freire, 2020), (Sánchez, 2020). Sobre gamificación varias son las
exploraciones centradas específicamente en el aprendizaje, aspecto resaltado
por Caponetto y colaboradores (2014), autores que expresan la limitación en
cuanto al alcance de las investigaciones, dirigidas principalmente al análisis
bibliométrico y a los aspectos netamente terminológicos. (Caponetto et al.,
2014), (Benedikt et al., 2017).
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
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Diversos autores han categorizado también los constructos experimentados en
la literatura, reflejando limitaciones y exponiendo su criterio respecto a este
actual accionar de la gamificación en la enseñanza; es por ello que se destacan
algunas de estas revisiones y se exponen el número de estudios incluidos:
Dreimane en su estudio revisó 91 artículos publicados desde 2012 (Dreimane,
2019); Hallifax y colaboradores iniciaron con 370 artículos y luego filtraron su
búsqueda (Hallifax et al., 2019); Rincón y colaboradores (2019) realizan un
mapeo sistemático con treinta estudios de investigación sobre
gamificación (Rincón et al., 2019). Se deja manifiesto el criterio de Martí-
Parreño y colaboradores (2016) donde se propone cubrir con más estudio este
interesante tema (MartíParreño et al., 2016).
Basados en que la idea de motivar a los individuos para obtener mejores
resultados, no es un planteamiento nuevo, este término de gamificación” ha
venido a ponderar este criterio y fue incluido en el vocabulario para su uso en
el año 2010, convirtiéndose en una tendencia popular, para el fomento de la
motivación, la estimulación, la colaboración, los cambios de comportamiento
entre otros aspectos del intercambio social, por lo tanto ha sido llevado a
disímiles ámbitos de la cotidianidad laboral y comercial, observándose positivos
efectos conductuales y experienciales en las personas a corto, mediano y largo
plazo (Dichev y Dicheva, 2017).
Visto el término como tecnología prometedora y novedosa, continúa aplicándose
en una amplitud de dominios tales como: la atención médica, el marketing, el
capital humano, el proceso formativo, la protección del medio ambiente, entre
otros, de allí es planteada la gamificación como concepto multidisciplinario
englobando gran variedad de conocimientos teóricos y empíricos, impulsado por
una diversidad de motivaciones prácticas (van Gaalen et al., 2020).
Con estos antecedentes planteados y ante el crucial momento de profundas
transformaciones tecnológicas en el ámbito sociocultural y económico, las
instituciones de educacn deben adaptarse con la velocidad suficiente a estos
paradigmas, es por ello que se realiza un intento por aprehender la
particularidad de la gamificación, su conceptos y prácticas en el mundo actual,
para lo cual se desarrolla este trabajo con el propósito de realizar una revisión
sistemática que suministre una perspectiva general de la gamificación en el
sistema educativo, profundizando en su empleo y la efectividad de la misma.
DESARROLLO
Se ha realizado una revisión sistemática exploratoria donde se describe el
conocimiento histórico de una temática, concepto o problema particular, dando
a conocer el estado investigativo del mismo y sintetizar los resultados
observados en variadas investigaciones primarias (Jiménez y Aldana, 2020).
Como ruta metodológica para el desarrollo de la presente revisión sistemática
exploratoria, se ha asumido la siguiente estructura: En la Introducción quedó
establecida una pregunta de estudio ¿qué es y cómo ha sido empleada la
gamificación en el entorno educativo?, la cual definió el propósito del estudio.
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Para la Metodología se han tenido en cuenta los siguientes aspectos: Criterio de
inclusión, en este sentido fueron seleccionados artículos en idioma español o
inglés de los últimos 5 años (intervalo 2015 - 2020); se seleccionaron las
fuentes de información, se buscó sistemáticamente en el estado del arte
publicaciones sobre la gamificación en la Educación, consultando a
especialistas en educación que tuvieran experiencia en la redacción de
revisiones sistemáticas quienes colaboraron en el desarrollo de la estrategia de
squeda, identificando las palabras claves, sinónimos y frases sobre la
gamificación.
Con esta lista de elementos fueron generadas las estrategias de squeda y
las visitas relevantes en las bases de datos tales como: Scopus; Google
Scholar; Repositorios institucionales; Dialnet, Science Direct, principalmente.
Se realizó una evaluación sobre la conveniencia de los estudios hallados,
quedando seleccionadas y clasificadas las investigaciones que cumplen con el
criterio de inclusión, teniendo en cuenta la variable del estudio (gamificación)
se realizaron una serie de preguntas que permiten organizar los artículos
seleccionados, así como, su relación con el propósito señalado. Se empleó,
además, el gestor de referencias bibliográficas Mendeley para la extracción de
los datos y la organización de las fuentes de información obtenida.
En la búsqueda realizada, quedaron seleccionados 21artículos en español y 26
en lengua anglosajona; se destaca que este proceso de selección y clasificación
demanda una alta laboriosidad científica y se obtiene a cambio una mejor
revisión sistemática con las evidencia de los documentos hallados catalogados
en: 2 libros, 35 artículos científicos en revistas, 10 artículos académicos (tesis);
totalizando cuarenta y siete (47) escritos, empleados para el análisis de la
situación y las características de la gamificación.
Acerca de la gamificacn educativa
En la literatura científica existe una marcada correspondencia respecto a la
expectativa creada con la gamificación y el interés de incrementar su
presencia en las actividades educativas siguiendo el objetivo de promover,
motivar y aprovecha la mecánica del juego para engendrar la colaboración
entre los participantes (Crocco, 2016), (Torres et al., 2018), (Kamunya et al.,
2019), (Lopes et al., 2019); en consecuencia, se puede decir de forma general
que la gamificación educativa tiene la finalidad de aplicar los principios
lúdicos a la educación, siendo estos empleado en trabajos serios a modo de
acrecentar la concentración y el esfuerzo para el logro de las competencias y
las potencialidades educativas gracias a estas actividades lúdicas (González y
Robles, 2019), (Candel, 2019).
Retomando un estudio de Werbach y Hunter (2012), el investigador Corchuelo
(2018), implementa una estrategia de gamificación, dinamiza el desarrollo de
los contenidos temáticos y mejora algunas conductas negativas, en
principio, busca como objetivo motivar a los alumnos para que participen de
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forma activa en la clase, su ejemplo de organización se muestra en la siguiente
tabla (Corchuelo, 2018)
Tabla 1: Elementos de la estrategia de gamificación implementada
Objetivos educativos
Motivar los estudiantes a participar activamente en
clases
Dinamizar el desarrollo de los contenidos temáticos en el
aula
Mejorar algunas conductas negativas
recurrentes de los estudiantes.
Comportamientos
(negativos)
Inasistencia
Falta de participación en clase
Incumplimiento en la entrega de trabajos
Baja calidad en la entrega de trabajos
Nativos digitales
(rasgos y
características)
Jóvenes que usan constantemente la tecnología
Además, desean obtener calificaciones altas para
mantener buen promedio de notas
Ciclos de las actividades
(mecánicas de juego)
Inicio del semestre: presentación del juego y sus
mecánicas.
En cada clase: realización de actividades para la
asignación de puntos
Al finalizar el corte académico: canje de puntos de los
estudiantes por los premios definidos
Diversión
Para cada contenido temático se desarrollan
actividades dinámicas en las plataformas Kahoot y
Educaplay.
Fuente: (Werbach y Hunter, 2012)
Como modalidad, la gamificacn en es algo complicada para algunos
docentes, al tener que “rediseñar” el proceso de enseñanza-aprendizaje,
incorporando el juego, cambiar su asignatura, implica que el estudiante
participe en ese juego y adquiera los conocimientos, habilidades y
competencias, para ello en la actualidad han sido diseñadas plataformas que
auxilien al cuerpo docente en la gamificación de su asignatura (Sonsoles de
Soto, 2018).
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Figura 1: Momentos gamificables. Fuente: Mevius (2015).
Resulta interesante lo esbozado por Gómez (2019) el cual se refiere a los
profesores que se inician en esta metodología emergente y potencialmente
disruptiva, destacando las opciones sobre los elementos dicos que activen
de mejor forma las motivaciones de los alumnos/jugadores, sin caer en la
única inclusión de aquellos estudiantes universalizados como desafiantes o
divertidos (Gómez, 2019). Por ello se deberá realizar una buena planificación
de la actividad gamificable (Mevius, 2015).
Dentro de los estudios revisados es un hecho bien aceptado que con
metodologías lúdicas los estudiantes invierten horas y se divierten, lo cual
anima, seduce y conquista a todo el alumnado, por ello es que se observa a la
gamificación en su rol protagónico en estas investigaciones. Entre los estudios
seleccionados se aprecia el empleo de la gamificación en los distintos niveles
de enseñanzas, aspecto que demuestra la importancia que se le ha concedido
al "juego" y las "mecánicas de enseñanza" empleando la gamificación (Ortiz et
al., 2018), (Gil y Prieto, 2020). La tabla 2 apoya el criterio anterior nombrando
una serie de artículos científicos que se refieren al tema.
Se considera que son cruciales los componentes utilizados en el aprendizaje
desde la perspectiva de la instrucción gamificada, sirviendo como punto de
referencia para todo aquel profesor o investigador que trabaje con la
gamificación (Lopes et al., 2019),
Desafíos actuales de la gamificación educativa
Para Oliva (2016) en el proceso de enseñanza y aprendizaje, el objetivo de la
gamificación, es convencer al alumno para que se integre en el dinámico
proceso de transformación de la actividad docente, en un momento de
aprendizaje atractivo, lo cual representa todo un reto y el logro dependerá de
la creación de acciones gamificadas que inciten su aspiración, deseo y
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compromiso de participar, relacionarse e interactuar en la construcción de su
aprendizaje (Oliva, 2016).
También Andrey (2020) expresa su preocupación y sobre la educación, lanza
como interrogante ¿Si atiende a las necesidades actuales? ante la pandemia del
COVID-19 que azota al mundo, partiendo de la modificación de la realidad que
se manifiesta, donde no se ha estado preparado para una rápida adaptación a
este tipo de situación (Andrey, 2020), por ello la gamificación educativa
desafía, el nuevo contexto virtual, al cual se enfrentan los estudiantes.
En correspondencia con el anterior criterio, es válido volver a la preocupación
de Ramírez y García (2017), quienes se adelantaron expresando que si la
educación de antes con maestros estrictos, currículos rígidos y estudiantes
callados, precisaba de múltiples factores para un eficaz funcionamiento, en las
actuales circunstancias se requiere lo contrario, hay que aportar un mayor
dinamismo puesto que lo amerita la situación y los alumnos no son pasivos
(Ramírez y García, 2017).
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Tabla 2: Empleo de la gamificacn en los distintos niveles de enseñanzas
Artículo
Objetivo
Citas
El estado actual de la
gamificación en el e-learning:
una revisión de literatura
Presentar una revisión bibliográfica de
temas de gamificación en e-learning con
el propósito de presentar una visión
general de la misma
(Rozman y
Donath,
2019)
Diseño de incentivos y
gamificación para la gestión
del conocimiento
Analizar los efectos de la mecánica del
juego sobre la motivación y el
comportamiento de intercambio de
conocimientos.
(Friedrich
et al.,
2020)
Evaluación del uso de la
tecnología en la educación:
hallazgos de un análisis crítico
de revisiones sistemáticas de
la literatura
Evaluar la tecnología en contextos
educativos, con el fin de comprender de
manera integral los enfoques que
involucran gamificación,
constructivismo, aprendizaje centrado
en el estudiante
(Lai y
Bower,
2020)
Examinar las características
del aprendizaje basado en
juegos: un marco de diseño y
análisis de contenido
Analizar las características de diseño de
los entornos de aprendizaje basados en
juegos en la literatura de investigación
a través de un análisis de contenido
(Nadolny et
al., 2020)
Una revisión sistemática de la
definición y medición de la
participación en juegos serios.
Recopilar, evaluar y analizar la
literatura relacionada con la definición
y medición de la participación en juegos
serios publicados entre 1970 y 2015 en
una amplia gama de disciplinas
(Hookham
y Nesbitt,
2019)
Gamificación asistida por la
nube para la educación y el
aprendizaje: avances y desafíos
recientes.
Proponer y discutir una arquitectura
específica de gamificación asistida en la
nube junto con sus posibles
aplicaciones
(Hakak et
al., 2019)
Explorando el marco del
componente de gamificación
para mejorar la motivación en
la educación superior: revisión
de la literatura
Realizar una investigación sobre
gamificación en la educación superior
entre 2015 y 2018
(Sari et al.,
2020)
¿Funciona la gamificación en
la educación? Evidencia
experimental de Chile
Evaluar un programa de tecnología
innovadora que utiliza la gamificación
para aumentar el aprendizaje de
matemáticas en escuelas primarias de
bajo rendimiento en Chile.
(Araya, et
al., 2019)
El impacto de la gamificación
en el aprendizaje y la
instrucción: una revisión
sistemática de la evidencia
empírica
Evaluar, sintetizar y presentar
literatura de vanguardia sobre
gamificación en dominios educativos
(Zainuddin
et al.,
2020)
Gamificación y aprendizaje: un
estudio comparativo de marcos
de diseño
Discutir los marcos de diseño para la
gamificacn en la educación y el
aprendizaje
(Garone y
Nesteriuk,
2019)
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Como reto, presente en las líneas de trabajo de la gamificación educativa, han
sido varios los autores que aportan un serio contenido a estas tendencias,
destacando como preocupaciones fundamentales:
Según Godoy (2019), el empleo de forma controlada de las actividades lúdicas,
teniendo en cuenta el tipo de juego y el momento en el cual se realiza, es
importante para que los estudiantes adquieran las competencias y
habilidades, las que se presumen emergen de estos juegos, de alque el autor
puntualiza en la necesidad de fortalecer las áreas cognitivas y se manifieste la
gamificación como una herramienta didáctica motivadora, que permita una
colaboración y competencia amistosa entre los participantes (Godoy, 2019)
En este sentido se deberá preparar una estrategia organizativa, la cual
conlleve una buena toma de decisiones para la actuación y el reencuentro de
los estudiantes con las experiencias del juego, así como, las destrezas
utilizadas en el proceso formativo, teniendo en cuenta la inclusión de
actividades lúdicas donde los alumnos socializan mejor.
Un segundo desafío previsto por el profesorado es observar los elementos
empleados que caracterizan a los juegos propuestos, el puntaje que se
otorgará, niveles alcanzados, el marcador acumulado, entre otros elementos;
aq deberán aprovechar la oportuna disposición del estudiante que juega
para elevar su motivación por el aprendizaje, ya que este es el protagonista de
su adecuada instrucción con el profesor como guía (Salazar, 2020).
Figura 2. Jerarqa de los elementos de gamificación (Werbach y Hunter, 2012).
Otros elementos y pautas de diseño a tener en cuenta dentro de la
gamificación es que se puede llegar a convertir en un proceso educativo, el
cual al ser gamificado sus acciones podrán ser medidas y evaluadas, por lo
tanto, no se debe desaprovechar la estética del juego, como elemento dinámico
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y los componentes del mismo. Sobre esto Werbach y Hunter (2014), diseñaron
la estructura piramidal mostrando si el elemento es ctico o conceptual
(Figura 2).
Debe quedar claro que las dinámicas personifican el concepto como una
estructura implícita del juego o actividad, por su parte, las mecánicas, son los
propios procesos que inducen el desarrollo del juego, entretanto los
componentes, vienen a conformar las implementaciones específicas de las
dinámicas y menicas, estos elementos no constituyen en la actividad
lúdica, en efecto, lo que determina la esencia este es la conexn de ellos para
conseguir que el estudiante/jugador se recree (Werbach y Hunter, 2012).
Es necesario destacar el componente sociocultural, como un desafío en la
gamificación educativa, para cumplir con los objetivos competitivos o
colaborativos se tendrá en cuenta aquellos juegos en equipos y las mecánicas
que intervienen en el equipo, de las mecánicas aplicadas a un solo individuo.
CONCLUSIONES
El alisis de la literatura concluye que el empleo de estrategias de
gamificación en la educación permite incrementar la motivación de los
alumnos en diferentes niveles de enseñanza, reafirmando autoestima y
confianza, lo que incide en su rendimiento académico.
La gamificación educativa favorece el trabajo en equipo, el desarrollo de las
competencias intelectuales y la colaboración en los grupos estudiantiles, por
lo tanto, no es una estrategia metodológica nueva, pero se aprecia en la
actualidad como una acción innovadora de amplio potencial en la educación.
Quedó confirmado en la revisión de la literatura científica sobre gamificación
que las prácticas adoptadas de estas actividades lúdicas, sirven para apoyar
los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito educativo y han sido
observadas como un fenómeno de vertiginoso crecimiento.
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