Vol. VII. Año 2022. Número 3, julio-septiembre
1
Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la
tabla periódica
AUTORES: Kerli Ximena Cedeño Sabando
1
Lorenza Inés Véliz Briones
2
Robin Querubín Demera Bonet
3
Mercedes Asteria Pisfil Mera
4
Mercedes del Rocío Alcívar Macías
5
Karen Yasmín Rivas Sabando
6
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: kerly_cedeno@yahoo.com
Fecha de recepción:
17
-
03
-
2021
Fecha de aceptación:
29
-
07
-
2022
RESUMEN
El propósito de esta investigación es emplear los video-juegos como
herramienta didáctica, para mejorar aprendizaje de la tabla periódica, de 42
jóvenes del primer año de Bachillerato, paralelo C de la Unidad Educativa
Fiscal Portoviejo, considerando que en la sociedad actual, los videojuegos se
muestran como recursos mediadores de integración de distintos colectivos,
como actividades de entretenimiento que forjan lazos familiares en ocasiones
inexistentes, en muchas ocasiones como trampolines para la autoestima, en
pocas ocasiones como material educativo para la enseñanza de valores, y
1
Máster Universitario en formación del profesorado de Educación Secundaria de Ecuador, Especialidad Física y
Química, obtenido en Universidad Nacional de Educación a Distancia UNED. Máster en Psicología Familiar
Cristiana, Licenciada en Ciencias de la Educación, especialidad Química y Biología. Docente de la Unidad
Educativa Fiscal Portoviejo. Manabí, Ecuador. E-mail: kerly_cedeno@yahoo.com código ORCID
https://orcid.org/0000-0003-2744-1503
2
Magister en Gerencia de Proyectos educativos y sociales. Diplomado Superior en Diseño de Proyectos, Licenciada
en Ciencias de la Educación, especialidad Química y Biología. Docente de la Unidad Educativa Fiscal Portoviejo.
Manabí, Ecuador. E-mail: inesvelizbriones@hotmail.com código ORCID https://orcid.org/0000-0002-4390-8671
3
Magister en Investigación Educativa., Licenciado en Ciencias de la Educación, especialidad Química y Biología.
Docente de la Unidad Educativa Fiscal Portoviejo. Manabí, Ecuador. E-mail: roquedebon@hotmail.com código
ORCID https://orcid.org/0000-0003-4970-3375
4
Licenciada en Ciencias de la Educación, especialidad Historia y Geografía, Docente de la Unidad Educativa Fiscal
Portoviejo. Manabí, Ecuador. E-mail: mercedespisfil@hotmail.com código ORCID https://orcid.org/0000-0001-
8203-6127
5
Licenciada en Ciencias de la Educación, especialidad Historia y Geografía, Docente de la Unidad Educativa Fiscal
Portoviejo. Manabí, Ecuador. E-mail: rocio_alcivar_28@hotmail.com código ORCID https://orcid.org/0000-0003-
3265-9945
6
Magister en Pedagogía, Diplomado en Pedagogía, Licenciada en Educación Básica, Economista, Docente de la
Unidad Educativa Fiscal Olmedo. Manabí, Ecuador. E-mil: kyrs14@outlook.com código ORCID
https://orcid.org/0000-0003-4188-5223
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
2
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
últimamente como uno de los peligros que acechan a los jóvenes. Al surgir
estas herramientas distractoras del siglo XXI, “el joven aprende por medio de la
imitación de sus modelos que tiene a su alrededor” (Vygotsky). En esta
investigación, se establece que los videojuegos como herramienta educativa,
favorecen el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia de este
grupo de jóvenes, al usarlos como recurso en la enseñanza de la Tabla
periódica, pues las calificaciones de ese parcial de estos estudiantes están en el
rango de alcanzan el aprendizaje requerido (AAR).
PALABRAS CLAVE: Video-juegos; recursos; inteligencia.
Video-games as a didactic resource to improve the learning of the periodic
table
ABSTRACT
The purpose of this research is to use video games as a didactic tool, to improve
learning of the periodic table, of 42 young people of the first year of
Baccalaureate, parallel C of the Fiscal Education Unit Portoviejo, considering
that in today's society, video games they are shown as mediating resources for
the integration of different groups, as entertainment activities that forge family
ties on non-existent occasions, often as springboards for self-esteem, rarely as
educational material for teaching values, and lately as one of the dangers that
stalk young people. When these distracting tools of the 21st century arise, “the
young man learns through the imitation of his models around him” (Vygotsky).
In this research, it is established that video games as an educational tool, favor
the development of certain aspects of the intelligence of this group of young
people, by using them as a resource in the teaching of the Periodic Table, since
the qualifications of this part of these students are in the range, they achieve
the required learning (AAR).
KEYWORDS: Video games; resources; intelligence.
INTRODUCCIÓN
La sociedad ecuatoriana, ha venido discutiendo acerca del sistema educativo,
su poca eficacia y eficiencia en la formación de los jóvenes, demostrando su
baja calidad en los métodos y estrategias utilizadas; sin embargo la Consulta
Popular realizada el 26 de noviembre del 2006, en lo referente al Plan Decenal
de Educación propuesta por el Ministerio de Educación del Ecuador, determinó
que es indispensable realizar diferentes propuestas de mejoramiento a la
Educación de los jóvenes, especialmente relacionados con el desarrollo de la
criticidad y la comprensión, la búsqueda de un aprendizaje sostenible e
inclusivo, donde lidere el método holístico y ecológico al lado de las dificultades
que enfrentan los jóvenes acostumbrados a mensajes multimediales de todo
tipo, especialmente de aquellos que están inmersos en los programas de
televisión y video-juegos, que no constituye un aporte formativo para los
mismos.
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la tabla periódica
Vol. VII. Año 2022. Número 3, julio-septiembre
3
Los jóvenes pasan alrededor de 1000 horas al año en los centros educativos, en
muchas ocasiones coincide con el número de horas que están frente al televisor
o los video-juegos.
Los videojuegos como recurso del proceso de enseñanza aprendizaje han sido
examinados en niveles básicos, y en educación superior hay poca evidencia
sobre su uso, considerado como un juego, pero incorpora una serie de
mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo (Álvarez,
2013).
Matthew Barr, catedrático de la Universidad de Glasgow, realizó un estudio
para explorar las cualidades educativas de los videojuegos para jóvenes de
bachillerato, determinando que los estudiantes que jugaron reportaron niveles
más altos de rendimiento, que los que no habían jugado.
Estos indicios nos hacen pensar que los videojuegos pueden ser un buen
recurso para la innovación educativa, una propuesta interesante y útil de
explorar que brinde a nuestros estudiantes un aprendizaje sostenible, con una
actitud positiva en el acto de apropiarse del conocimiento, integrándose y
vinculándose con sus pares al compartir ideas de manera lúdica, aprendiendo y
disfrutando lo cognitivo, para luego reflexionar y construir su propio
conocimiento, mientras los docentes cumplimos nuestro rol de maestros
orquestas al guiar y dirigir, a nuestros jóvenes, valorando las necesidades de
nuestros estudiantes de forma individual, en grupos y para todos e incluso se
permitiría hacer de las diferencias la base fundamental para una buena
inclusión educativa.
DESARROLLO
La Educación es un proceso que propende formar, desarrollar o potenciar a los
educandos para hacerlos competentes en la vida, y logren satisfacciones
personales y colectivas, por lo tanto, debe ser una educación de calidad y
calidez, que le permitan alcanzar el buen vivir; entonces educar no es
transmitir conocimientos, sino transformar la naturaleza o la sociedad o mejor
dicho transformar la realidad. Nuestros estudiantes piensan y actúan de
diversa forma, según los estímulos que recibe, desarrollando en algunos casos
sus destrezas y potencialidades.
La Educación debe ir a la par con los avances científicos y tecnológicos de esta
nueva era, por ello deben emplearse herramientas del siglo XXI que sirvan para
formar ciudadanos comprometidos con el medio en el que se desarrollan, que
tengan una actitud positiva y conciencia socio-ambiental, sensibles ante los
nuevos requerimientos de la sociedad.
Requerimos de una educación con base socio- constructivista, que fomente el
trabajo proactivo, individual y colaborativo, pero al mismo tiempo que sean
críticos y reflexivos; que valoren los saberes culturales de su pueblo, su país y
del mundo; que utilicen adecuadamente la ciencia, la tecnología en armonía
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
4
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
con la naturaleza, que tengan conocimientos básicos para la vida; demostrando
su profesionalismo y su capacidad creadora y constructora de su realidad.
Piaget considera que educar no es más que desarrollar la inteligencia, pues con
ella la persona tiene el principal instrumento para edificar su existencia en un
plano superior; por lo tanto, el individuo posee múltiples destrezas, que con la
educación se transforman en potencialidades que le permiten enfrentar los
retos de este mundo globalizado.
Los maestros deben reconocer que cada estudiante es único, con
potencialidades propias, por tanto, la tarea del docente es enseñar de forma
holística y ecológica.
Según MARQUES, se entiende por videojuegos a todo tipo de juego digital
interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco
magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videoconsola conectable al tv. teléfono móvil, máquina recreativa,
micrordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo)
7
.
Desde hace ya varios años, estos, están siendo muy utilizados como
herramienta educativa, que genera aprendizajes, aunque aún se cae en el error
de pensar que los videojuegos son un mero entretenimiento o una pérdida de
tiempo
Revisando bibliografía encontramos que los videojuegos influyen en nuestro
diario vivir, al despertar la fantasía, la imaginación, pero también con una
implicación educativa, que conlleva un alto grado de interacción que permite
llegar a todos sin distinción.
John Dewey, el gran educador reformista norteamericano que afirmó a
principios del siglo XX que las escuelas estaban basadas en una continua
obsesión por los hechos y los datos, sostuvo que los estudiantes debían
aprender mediante la experimentación. Y en realidad con los videojuegos los
alumnos pueden aprender a hacer tareas como parte de un conjunto de
personas con metas comunes y que buscan alcanzar dichas metas.
La popularidad de los videojuegos dentro del mundo de la enseñanza ha
propiciado el surgimiento del término Así se conoce al método que emplea los
videojuegos para el aprendizaje.
El uso, cada vez mayor, de este recurso educativo ha permitido que surja el
método llamado game-based lerning, que aplica los videojuegos como un
complemento innovador en el proceso de enseñanza- aprendizaje, al llamar la
atención porque los contenidos son enseñados de una forma novedosa y
motivadora, acorde a la época en la que vivimos. Daphne Bevalier expresa que:
“Los jóvenes que juegan habitualmente con videojuegos de acción tienen una
capacidad de atención mayor que otros que no juegan”.
7
MARQUES, Pere. (2001). Los Videojuegos. Departamento de Pedagogía Aplicada.
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la tabla periódica
Vol. VII. Año 2022. Número 3, julio-septiembre
5
Quienes están a favor de los videojuegos en la enseñanza los catalogan como
una herramienta entretenida como eficaz que permite solucionar esa falta de
interés de algunos educandos. Además, favorecen nuestra capacidad de
análisis y reflexión, mejoran nuestra velocidad de respuesta y agilidad mental,
fomentan el desarrollo de la imaginación, creatividad, desarrollan habilidades
cognitivas, motoras y espaciales, y brindan la posibilidad de aprender a
trabajar en equipo y socializar con nuestros compañeros creando algo parecido
a un entorno de aprendizaje colaborativo.
Pilar La Casa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de
Alcalá de Henares nos dice: “Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y
las obras de arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos
concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos?” La profesora está
totalmente convencida de que los videojuegos se pueden introducir en las
aulas, independientemente de la edad de los alumnos, siempre y cuando exista
en esta práctica una intencionalidad clara.
“Con ellos se puede aprender de manera emocional e inmersiva no solo
competencias curriculares, sino también otros aspectos como la toma de
decisiones o el pensamiento creativo”, afirma La Casa, quien considera que se
puede aprender con los videojuegos y sobre los videojuegos, si ponemos
atención a su lenguaje y diseño.
Aprendizaje y enseñanza de la tabla periódica
La Tabla Periódica es considerada una de las piezas fundamentales en la
historia de la Química, y es un tema esencial en la enseñanza y el aprendizaje
de la ciencia en todos los niveles educativos. Ha llegado a ser considerada como
una hoja de ruta de los elementos químicos y sus propiedades. El hecho de ser
una pieza clave en Química, le ha llevado a ser uno de los temas más
importantes, atractivo y comúnmente discutido (Franco-Mariscal, Oliva-
Martínez, Blanco-López y España-Ramos, 2016).
Es una disposición de los elementos en forma de tabla, ordenados por su
número atómico, por la configuración de los electrones y por sus propiedades
químicas. Este ordenamiento muestra tendencias periódicas como por ejemplo
elementos con comportamientos similares en la misma columna. En otras
palabras, es un sistema que organiza y clasifica los elementos químicos
teniendo en cuenta sus propiedades.
Bien es cierto que cada vez es más frecuente ver este tema dentro del repertorio
de publicaciones sobre Educación Química. Un estudio reciente en España ha
demostrado que los estudiantes tienen ciertas dificultades a la hora de
aprender el orden de los elementos químicos y su clasificación. Esto se puede
deber a que les resulta difícil entender el significado de elemento químico
(Franco-Mariscalet al., 2016a).Se ha demostrado que en el estudio de los
elementos químicos y la Tabla Periódica, el aprendizaje de memoria es
importante para familiarizar a los estudiantes con esta, así pueden memorizar
los nombres y símbolos de los elementos químicos e identificar su posición en
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
6
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
ella, pero que también es necesario un aprendizaje significativo(construir su
propio conocimiento relacionando la información nueva con la que ya poseen),
que se conseguiría a través del uso de juegos
En 1º de Bachillerato es donde más se ven las propiedades atómicas, se
estudian las propiedades de los elementos según su posición en el Sistema
Periódico, ya tienen que saber usar la Tabla para la Teoría del Enlace de
Valencia (TEV) y la hibridación, así como para la Teoría de Repulsión de Pares
Electrónicos de la Capa de Valencia (TRPECV). También tienen que saber
usarla para realizar los cálculos estequiométricos y buscar masas atómicas. Es
más que evidente la importancia que tiene el correcto uso, manejo y
comprensión de la Tabla Periódica en los distintos niveles académicos, puesto
que se toma de base para la Química.
La Tabla Periódica de los elementos es la disposición de todos los elementos
químicos de una forma ordenada. Es la base más importante de la Química y
otras ciencias, porque el correcto uso de ella puede ayudar a recordar los
elementos químicos y comprender sus propiedades.
Una vez vistas las bases teóricas en las que se ha basado esta propuesta de
innovación, queda evidenciada la importancia que tiene la Tabla Periódica en la
enseñanza de la Química, la importancia que tienen las estrategias didácticas
para ayudar a alcanzar los objetivos de aprendizaje de la forma más sencilla, y
la eficacia que tiene el uso del juego como estrategia didáctica, por lo que cabe
suponer que el uso del juego en el aprendizaje de la Tabla Periódica, va a
ayudar a su compresión y a aumentar la motivación y el interés con el que los
alumnos van a enfrentarse a esta asignatura.
Videojuego “el señor de los anillos”
Forma parte de la página web Proyecto Física y Química y sus contenidos han
sido creados por el profesor de Secundaria Sebastián Guerrero, autor también
de Quimitris, basado en el tetris, pero adaptado a la tabla periódica. Ahora,
propone este trivial de “El Señor de los Anillos” y el objetivo del estudiante es “ir
al Monte del Destino para destruir el Anillo Único” como él mismo explica. Para
ir avanzando a través del tablero, éste debe responder de manera correcta a las
preguntas que el docente le vaya realizando. Se han incluido, por otro lado,
diversas cartas como material de ayuda en esta original y divertida aventura.
Es un juego donde se le realizan al alumno preguntas sobre Química, pero para
hacerlo más interesante está basado en la historia de "El Señor De Los Anillos".
El jugador es Frodo y su misión es ir al Monte del Destino para destruir el
Anillo Único. Para poder avanzar por el tablero deberá responder correctamente
las preguntas sobre Química que se le realizarán (el docente elegirá los
subtemas de la Tabla periódica que quieren que repasen).
Pero desde Mordor partirán tres Nazgûl, espectros del anillo, que se moverán al
azar con la intención de capturar a Frodo.
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la tabla periódica
Vol. VII. Año 2022. Número 3, julio-septiembre
7
Además, dispone de distintas cartas que le ayudarán en esta aventura. Por
ejemplo, conforme el jugador avanza el anillo querrá que se lo ponga, porque al
ponérselo los Nazgûl podrán ver donde se encuentra. Pero podrá utilizar la
carta "Resistir la voluntad del Anillo" para no ponerse el Anillo Único.
Testeando
Se basa en el conocido juego de mesa Trivial y reúne un amplio abanico de
preguntas dedicado a esta temática para los alumnos que están cursando y
2º de Bachillerato. Las preguntas pueden hacer referencia tanto a la asignatura
completa como a un tema específico que se quiera repasar o tratar de manera
especial. El tema de la tabla periódica los estudiantes lo pueden trabajar de un
modo entretenido.
Puzle de la tabla periódica
Este juego es idóneo tanto para el aula como en casa. Existe una primera parte
teórica que explica las propiedades de los elementos que la componen con
algunas actividades que sirven de complemento. Así, y una vez superada esta
primera parte, los alumnos se encontrarán con un puzle que tienen que
resolver arrastrando cada uno de los elementos a su lugar correspondiente.
Cada fallo se penaliza restando dos puntos.
Quimitris
Se trata de un juego online que guarda muchas similitudes con el Tetris, cuyo
objetivo es el de aprender la tabla periódica. Las fichas, formadas por hasta 4
elementos, van cayendo y deben colocarse de forma correcta en la tabla
periódica situada en la parte inferior.
La metodología que se emplea es bibliográfica, y lúdico-experimental. Se utiliza
la recolección de datos y el análisis de calificaciones. Esta investigación fue
factible y viable realizarla, porque los investigadores tuvieron posibilidad de
observación directa, acceso a los archivos y documentos necesarios; factores
que permitieron la aplicación de los instrumentos de evaluación. La
investigación se realizó en tres fases:
Fase 1: Planificación. Este estudio tal como se planificó contó con 42
estudiantes, 14 varones y 28 mujeres pertenecientes a Primero de Bachillerato
de la Unidad Educativa Fiscal Portoviejo. Se planificó la búsqueda de un
aprendizaje sostenible e inclusivo, donde lidere lo holístico y ecológico, donde
primara el diálogo, la interacción, el cuestionamiento, algunas mediciones
didácticas, en un ambiente de trabajo independiente, colaborativo, con la
evaluación responsiva, el monitoreo y la retroalimentación que permitieran una
experiencia positiva.
Fase 2: Indagación de conocimientos sobre Tabla periódica. Se realizó el
análisis del pre-test de las ideas previas sobre los conceptos de tabla periódica
en colaboración de los estudiantes, a través de lluvia de ideas y mesa redonda
para que sean medir el nivel de conocimientos sobre este tema.
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
8
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Fase 3: Introducción, estructuración y aplicación de nuevo modelo
metodológico. Se realizaron clases con actividades individuales, donde jueguen
“El Señor de los Anillos”, Testeando, Puzle de la tabla periódica, Quimitris, con
la finalidad acercar a los estudiantes a participar activamente del
descubrimiento de los conceptos a partir de las ideas previas de ellos y hacerlos
protagonistas de la importancia que tiene este tema en el estudio de la
Química.
Se ejecutaron actividades grupales para formar equipos colaborativos, usando
sus celulares, tabletas y computadoras de la sala de Informática de la
Institución, generando una interacción que llevó al aprendizaje significativo.
Luego se implementaron las clases con estos recursos, colocando al estudiante
en el descubrimiento de los conceptos y aprehensión de los conocimientos de
una forma que ellos mismos se permitan producir sus propias conclusiones.
Fase 4: Diseño de clases utilizando los video-juegos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
CLASES
OBJETIVOS
CONTENIDOS
PARTICIPANTES
*Identificar las
ideas previas
Prueba o Test de
experiencias
previas.
PERIODOS
1, 2, 3, 4
*Comprender la
Tabla periódica.
* Historia
-Descubrimiento
de los elementos
-Noción de
elemento y
propiedades
periódicas
-Ley de las
octavas de
Newlands
-Tabla periódica
de Mendeléyev
- Segunda tabla
periódica de
Mendeléyev y
desarrollos
posteriores
-Mecánica
cuántica y
expansión
progresiva de la
tabla
Todo el grupo
Salón de clases
Casa
*Valorar la
importancia de la
tabla periódica en
la elaboración de
compuestos
*Comunicación
científica:
Usando texto de
gobierno
Individual
En casa
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la tabla periódica
Vol. VII. Año 2022. Número 3, julio-septiembre
9
*Definir los
Grupos, Períodos,
Bloques Metales,
metaloides y no
metales
*Valorar la
importancia de
Grupos, Períodos
Bloques Metales,
metaloides y no
metales en las
sustancias.
Estructura y
organización de la
tabla periódica
-Grupos
-Períodos
-Bloques
-Metales,
metaloides y no
metales
PERIODOS
5, 6
*Realizar ejercicios
de estructura de
grupos y periodos
Cálculo y
ubicación de
grupos y periodos
Todo el grupo
Salón de clases
PERIODO
7
Realizar una
valoración de la
tabla periódica
usando “El Señor
de los Anillos”,
Testeando.
Trabajo lúdico-
experimental.
Todos los
estudiantes,
repartidos en
grupos.
Laboratorio de
Informática
Casa
-Narrar
experiencias de
juegos virtuales
Informe de
Laboratorio
informático
Individual
En casa
Apreciar la
importancia de la
tabla periódica
usando Puzle de la
tabla periódica,
Quimitris.
Trabajo
experimental en
laboratorio de
Informática
PERIODO
8
Adoptar una
postura crítica
sobre el uso de
metales y no
metales en la vida
diaria.
Lluvia de ideas.
Todos los
estudiantes,
repartidos en
grupos.
Laboratorio de
Informática
Reforzar y
retroalimentar,
despejando dudas
de los Contenidos
tratados
Todo el contenido
tratado
PERIODO
9
Realizar problemas
con las dudas más
comunes.
Dudas más
comunes.
Todo el grupo
Salón de clases
PERIODO
10
Realizar una
prueba para
valorar el
conocimiento
personal.
Todo el contenido
de Tabla
periódica
Todo el grupo
Salón de clases
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
10
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Fase 5: Evaluación. Para conocer la influencia del juego en el aprendizaje de la
Tabla Periódica se realizó al alumnado una prueba escrita al finalizar la unidad
didáctica en la que se desarrolló el juego. Estos resultados se compararon con
los de otro grupo de 40 estudiantes que actuaron como grupo de control. Estos
estudiantes, de características similares a los que participaron en el juego,
fueron enseñados por el mismo profesor, pero con una metodología tradicional
y resolvieron la misma prueba escrita al acabar la unidad. El grupo de alumnos
que participaron en el juego obtuvo en la prueba una calificación media de 7,2
puntos sobre 10, mientras que la calificación del grupo de control fue de 6,3
puntos. Estos datos parecen indicar que los video-juegos planteados como
actividad de síntesis también produjeron avances en el aprendizaje, al menos,
en el grupo de alumnos con el que se desarrolló.
En las anotaciones registradas en el diario del docente, se aprecia que los
video-juegos desarrollados fueron trabajados de forma muy positiva, se detectó
en los estudiantes un gran entusiasmo por las tareas realizadas,
manteniéndose el interés por las mismas a lo largo de toda la temática. Por otro
lado, la buena disposición del grupo clase hacia los video-juegos empleados,
permitió el avance de las tareas de una forma satisfactoria, creándose un buen
clima de trabajo, a pesar del gran dinamismo que caracteriza a los video-juegos.
Todo ello parece sugerir que los alumnos desarrollaron no solo una motivación
de tipo extrínseco relacionada con el carácter lúdico de los video juegos, sino
también otra de tipo intrínseco asociada con el aprendizaje.
Todos estos resultados parecen revelar que los video-juegos presentados tienen
un valor didáctico importante, al menos, en cuanto a motivación e implicación
generada en el alumnado.
CONCLUSIONES
En el marco concreto de esta investigación podemos distinguir diversos efectos
de los videojuegos. Hay algunos rasgos de que en este grupo de estudiantes
tienen influencia positiva o usos constructivos y beneficiosos como se establece
en aspectos como la habilidad mental, desarrollo de las destrezas, de la
imaginación y de la inteligencia.
El uso de los videojuegos como recurso para la materia de Química es una
oferta que permite al docente adaptar la manera en la que guía, dirige y
encamina el conocimiento de acuerdo con las necesidades y capacidades que
tiene cada estudiante, con una visión holística del aprendizaje y de todo su
entorno, cambiando el estudio tradicional de esta materia y ajustándola a los
requerimientos de los jóvenes de este siglo.
Con ellos se mantiene un aprendizaje sostenible y para todos, con una
enseñanza significativa y aprendizaje perdurable, reflejado en las calificaciones
posteriores a la aplicación de esta herramienta, lo cual alimenta y enriquece las
prácticas del aula, al lograr que exista empatía e interés por la asignatura,
sobre todo por la temática de la Tabla periódica, al permitir que se enseñe con
equidad y justicia, relevancia e innovación y sostenibilidad, desarrollando
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la tabla periódica
Vol. VII. Año 2022. Número 3, julio-septiembre
11
habilidades y competencias que deben tener nuestros jóvenes como parte de
esta sociedad globalizada que requiere que ellos sean innovadores,
alfabetizados informáticamente, colaboradores, pensadores críticos,
solucionadores de problemas y comprometidos con su entorno.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Álvarez, F. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista
Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo, vol. 10.
Andalucía, F. E. (2010). Didáctica de la química a través de los juegos. Revista digital
para profesionales de la enseñanza, 11,1-10.
Barazarte, S. R.C., Jerez, A. E. P., & Berra, G. P. (2010). Aplicación del juego bingo
periódico como estrategia para la enseñanza-aprendizaje de la tabla periódica en el
tercer año de bachillerato. Trabajo especial de grado. Universidad de Los Andes,
Núcleo Universitario Rafael Rangel
Barr Matthew. Video games can develop graduate skills in higher education students:
A randomised trial. School of Humanities, University of Glasgow, Glasgow G12 8QQ,
Scotland, UK. Matthew.Barr@glasgow.ac.uk.
Bavelier Daphne, A. P. (13 de septiembre de 2001). Video Games Lead to Faster
Decisions that are. No Les Accurate. Recuperado el 15 de agosto de 2014, de
http://rochester.edu. /news/show.php? id=3679
Franco-Mariscal A.J., (2012) Los juegos al servicio del conocimiento de la Tabla
periódica, Revista Telaraña, Educación química, 23
Franco-Mariscal, A. J., & Oliva-Martinez, J. M. (2003). Dificultades de comprensión de
nociones relativas a la clasificación periódica de los elementos (1999). Familias de 7
países y Parejas del Mundo.
Lacasa Díaz M. Pilar. Catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de
Alcalá de Henares. Madrid Facultad de Filosofía y Letras. Departamento de Filología,
Comunicación y Documentación. C/ Trinidad 5. 28801 Alcalá de Henares. Tel. 91
885 44 23. p.lacasa@uah.es
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
12
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.