
K. Cedeño Sabando, L.Véliz Briones, R. Demera Bonet, M. Pisfil Mera, M. Alcívar Macías, K.Rivas Sabando
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Fase 5: Evaluación. Para conocer la influencia del juego en el aprendizaje de la
Tabla Periódica se realizó al alumnado una prueba escrita al finalizar la unidad
didáctica en la que se desarrolló el juego. Estos resultados se compararon con
los de otro grupo de 40 estudiantes que actuaron como grupo de control. Estos
estudiantes, de características similares a los que participaron en el juego,
fueron enseñados por el mismo profesor, pero con una metodología tradicional
y resolvieron la misma prueba escrita al acabar la unidad. El grupo de alumnos
que participaron en el juego obtuvo en la prueba una calificación media de 7,2
puntos sobre 10, mientras que la calificación del grupo de control fue de 6,3
puntos. Estos datos parecen indicar que los video-juegos planteados como
actividad de síntesis también produjeron avances en el aprendizaje, al menos,
en el grupo de alumnos con el que se desarrolló.
En las anotaciones registradas en el diario del docente, se aprecia que los
video-juegos desarrollados fueron trabajados de forma muy positiva, se detectó
en los estudiantes un gran entusiasmo por las tareas realizadas,
manteniéndose el interés por las mismas a lo largo de toda la temática. Por otro
lado, la buena disposición del grupo clase hacia los video-juegos empleados,
permitió el avance de las tareas de una forma satisfactoria, creándose un buen
clima de trabajo, a pesar del gran dinamismo que caracteriza a los video-juegos.
Todo ello parece sugerir que los alumnos desarrollaron no solo una motivación
de tipo extrínseco relacionada con el carácter lúdico de los video juegos, sino
también otra de tipo intrínseco asociada con el aprendizaje.
Todos estos resultados parecen revelar que los video-juegos presentados tienen
un valor didáctico importante, al menos, en cuanto a motivación e implicación
generada en el alumnado.
CONCLUSIONES
En el marco concreto de esta investigación podemos distinguir diversos efectos
de los videojuegos. Hay algunos rasgos de que en este grupo de estudiantes
tienen influencia positiva o usos constructivos y beneficiosos como se establece
en aspectos como la habilidad mental, desarrollo de las destrezas, de la
imaginación y de la inteligencia.
El uso de los videojuegos como recurso para la materia de Química es una
oferta que permite al docente adaptar la manera en la que guía, dirige y
encamina el conocimiento de acuerdo con las necesidades y capacidades que
tiene cada estudiante, con una visión holística del aprendizaje y de todo su
entorno, cambiando el estudio tradicional de esta materia y ajustándola a los
requerimientos de los jóvenes de este siglo.
Con ellos se mantiene un aprendizaje sostenible y para todos, con una
enseñanza significativa y aprendizaje perdurable, reflejado en las calificaciones
posteriores a la aplicación de esta herramienta, lo cual alimenta y enriquece las
prácticas del aula, al lograr que exista empatía e interés por la asignatura,
sobre todo por la temática de la Tabla periódica, al permitir que se enseñe con
equidad y justicia, relevancia e innovación y sostenibilidad, desarrollando