Vol. VII. Año 2022. Número 4, octubre-diciembre
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Programación con ScratchJr en el desarrollo de la construcción del
número
AUTORES: Evelyn Lizbeth Merino Morales
1
Melanie Melissa Monar Zambrano
2
Jessica Carolina Analuisa Maiguashca
3
Nelly Carolina Larrea Astudillo
4
Estefanía Rocío Cruz Báez
5
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: elmerino2@espe.edu.ec
Fecha de recepción:
10
-
08
-
2021
29
-
07
-
2022
RESUMEN
El avance de la tecnología ha permitido aplicar nuevas estrategias pedagógicas en el
ámbito educativo para favorecer el aprendizaje de las relaciones lógico-matemáticas.
Por lo tanto, la presente investigación se ha llevado a cabo por medio de la
implementación de un curso virtual que tuvo como objetivo determinar la incidencia
del software ScratchJr, como estrategia pedagógica para el desarrollo de la
construcción del número en niños de primero de básica. El diseño de investigación fue
no experimental y de tipo descriptivo, el tipo de muestra fue no probabilística por
conveniencia con el fin de obtener validez en la recopilación de información. Se aplicó
el Test de Evaluación Matemática Temprana (TEMT) en dos momentos (Pre y post test)
durante el estudio. Es así que, los estudiantes presentan mayor motivación para
adquirir conocimientos matemáticos tempranos. De tal modo que se aceptó la hipótesis
alternativa; los infantes alcanzaron en el post test calificaciones mayores a las
registradas durante la aplicación del pre test en cada una de las nociones. Además,
muestra la efectividad del entorno de programación infantil ScratchJr en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en el concepto del número, puesto que en un futuro niños y
niñas serán capaces de aplicar conocimientos obtenidos para resolver problemas
matemáticos en su diario vivir.
1
Estudiante de la Carrera de Educación Inicial. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Ecuador. E-mail:
elmerino2@espe.edu.ec ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-6493-1267
2
Estudiante de la Carrera de Educación Inicial. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Ecuador. E-mail:
mmmonar1@espe.edu.ec ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-1880-8257
3
Licenciada en Ciencias de la Educación. Magister en Utilización pedagógica de las TIC. Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Ecuador. E-mail: jcanaluisa@espe.edu.ec ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-8413-4609
4
Licenciada en Ciencias de la Educación. Magister en Utilización pedagógica de las TIC. Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Ecuador. E-mail: nclarrea@espe.edu.ec ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-6663-3623
5
Licenciada en Ciencias de la Educación. Magister en Utilización pedagógica de las TIC. Responsabilidades
académicas. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Ecuador. E-mail: ercruz@espe.edu.ec ORCID ID:
https://orcid.org/0000-0002-3879- 3611
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
PALABRAS CLAVE: ScratchJr; programación; construcción del número; noción.
Programming with ScratchJr in the development of the construction of
the number
ABSTRACT
The advancement of technology has made it possible to apply new pedagogical
strategies in the educational field to favor the learning of mathematical logical
relationships. Therefore, this research has been carried out through the
implementation of a virtual course that aimed to determine the incidence of the
ScratchJr software, as a pedagogical strategy for the development of number
construction in first-grade children. The research design was non-experimental
and descriptive, the type of sample was non-probabilistic for convenience to
obtain validity in the collection of information. The Early Mathematical
Evaluation Test (TEMT) was applied in two moments (Pre and post-test) during
the study. Thus, students are more motivated to acquire early mathematical
knowledge. In such a way that the alternative hypothesis is accepted; The
infants achieved higher scores in the post-test than those recorded during the
pre-test application in each of the notions. In addition, it shows the
effectiveness of the ScratchJr children's programming environment in the
teaching-learning process in the concept of numbers, since in the future
children will be able to apply knowledge obtained to solve mathematical
problems in their daily lives.
KEYWORDS: ScratchJr; programming; construction of the number; notion.
INTRODUCCIÓN
La COVID-19 ha generado colapsos y rupturas en cada uno de los sistemas
sociales, políticos y económicos, la OMS (2020), consideró como pandemia
debido a la rapidez de su propagación alrededor del mundo. Según la UNICEF
(2020), en América Latina y el Caribe han cerrado el 90 por ciento de los
centros infantiles a causa de la importancia que tiene la crisis sanitaria vigente.
Por tal motivo, la educación virtual se ha convertido en la modalidad de estudio
adoptado para el aprendizaje de los niños y niñas, ésta facilita la interacción
entre docentes y estudiantes sin la necesidad de encontrarse presentes en el
aula, sin embargo, ha ocasionado un bajo rendimiento académico en los
infantes (ONU, 2020). Suscitando nuevos retos en la comunidad educativa que
respondan a las necesidades de la sociedad actual. Además, ha generado un
cambio trascendental en la educación moderna desafiando a los antiguos
paradigmas educativos, debido a que nos encontramos en una generación de
nativos digitales (Vera, Quintero, García y Montiel, 2020).
Por lo tanto, las familias y los docentes se han visto en la necesidad de
adaptarse a las nuevas tecnologías creando estrategias metodológicas para un
aprendizaje significativo, es así que la programación infantil se incluye como un
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medio educativo para apoyar el desarrollo de habilidades básicas de la
matemática y creatividad en los niños (González, 2019). Razón por la cual, se
ha indagado algunas aplicaciones y softwares que permitan la introducción al
lenguaje de la programación tales como, Lightbot, ScratchJr, Coding for
carrots, Scratch y Logo (Pamplona, 2019). En tal sentido, se ha seleccionado
ScratchJr, por su función amigable, recreativa e intuitiva (Santos, 2019).
Brindando la posibilidad a niños entre 5 y 7 años en crear sus propias historias
y juegos interactivos, haciendo que sus personajes bailen, canten y se muevan,
con la ayuda de bloques gráficos, adaptándose a su proceso cognitivo,
emocional, personal y social. (Strawhacker, Lee y Bers, 2017). De igual
manera, Serpe (2018), menciona que también permite la integración de sus
funciones con las matemáticas, favoreciendo a la resolución de problemas,
orientaciones espaciales y construcción del número. Esta área de aprendizaje,
hoy en día su proceso de enseñanza ha sido complicado debido a la modalidad
virtual que se está llevando a cabo en las instituciones educativas. (Cifuentes,
2020).
Por lo expuesto, la presente investigación tiene como objetivo determinar la
incidencia del software ScratchJr como estrategia pedagógica para el desarrollo
de la construcción del número en niños de primero de básica.
Programación en educación infantil
Strawhacker, Lee y Bers (2017), mencionan que es un conjunto de conceptos,
prácticas y perspectivas que posibilita la forma en que los alumnos ven el
mundo y las distintas soluciones. Caguana, Solís y Rodrigues (2017), indican
que este proceso implica el desarrollo de habilidades creativas, comunicativas y
trabajo en equipo de manera integral, permitiendo explorar y descubrir otras
alternativas para adquirir y fortalecer los conocimientos. De igual manera,
González (2019), señala que es la aplicación de reglas que dan paso a la
ejecución de acciones mediante un ordenador, para la resolución de problemas.
Con lo expuesto, se destacan los beneficios que otorga la programación, uno de
ellos es brindar la capacidad de solucionar problemas matemáticos, desarrollar
el pensamiento sistémico y la interacción entre pares por medio del juego.
Durante la ejecución los niños aplican el método de ensayo y error, que permite
que los participantes corrijan y busquen alternativas de solución frente a una
codificación errónea de los algoritmos (Caguana, Solis y Rodrigues, 2017;
Ibarra, 2019).
Es esencial que los niños se introduzcan en este proceso aprendiendo un nuevo
idioma de codificación con la intención de poder expresar necesidades, deseos,
descubrimientos y hechos cotidianos al realizar sus propias historias mediante
el juego (Bers, 2018). Por esta razón, los docentes tienen la oportunidad de
abrir paso a la formación desde la etapa inicial, utilizando recursos intangibles
innovadores y tecnológicos, con el fin de aprender a programar, siendo esta la
nueva alfabetización del siglo XXI (Gonzalez, 2018).
Scratchjr como estrategia pedagógica en niños
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Aprender a programar con ScratchJr es una forma de aprovechar la tecnología
para potencializar habilidades y destrezas a partir de los 5 años de edad, lo
cual permite codificar para obtener contenido digital interactivo, está
conformado de cuatro elementos que de acuerdo con a Serpe (2018), son los
siguientes; lenguaje visual, programación gráfica, plataforma y entornos de
interacción. Bers y Resnick (2017), mencionan que este software ha sido
desarrollado con el principal objetivo, de que los alumnos puedan realizar sus
propios proyectos utilizando un pensamiento creativo, debido a que la
creatividad es el recurso más importante en la vida del ser humano (Caguana,
Solís y Rodrigues, 2017).
Resnick y Robison (2017), expresan que los niños y niñas adquieren el
conocimiento de una forma lúdica a través de la práctica e interacción con los
objetos y personas. Por ello, la construcción de este software se ha involucrado
dentro del ámbito educativo como una estrategia pedagógica, para desarrollar
habilidades de lecto-escritura y resolución de problemas como mencionan
Papadakis, Kalogiannakis y Zaranis (2016). En tanto González (2019), defiende
que es recreativa, en vista de que el juego es un método de enseñanza-
aprendizaje donde los infantes se expresan, imaginan, crean y son curiosos,
formando seres con pensamiento analítico, crítico, social y emocional,
componentes claves para un desarrollo holístico.
El software ScratchJr es un lenguaje de programación de iniciación para crear
propias historias y juegos interactivos mediante la conexión de 28 bloques
gráficos (Papadakis, Kalogiannakis y Zaranis, 2016). Los cuales están
distribuidos por colores y cada uno cumple una función; los amarillos dan
inicio a situaciones o eventos, mientras que los bloques azules ayudan a
generar movimiento entre los objetos, por otra parte, los bloques rosados
permiten modificar el tamaño de los personajes, al mismo tiempo que el bloque
verde facilita añadir sonido, el bloque naranja controla los movimientos,
repeticiones y velocidad, por último, el bloque de color rojo posibilita finalizar la
secuencia de codificación (Navarro, 2020). La finalidad es combinar contenido
multimedia, imágenes, animaciones de una forma sencilla y divertida, se debe
agregar que los párvulos con el rol de programador cumplen funciones de
autor, director y guionista (Serpe 2018).
Construcción del número
La comprensión del número es un concepto de suma importancia en el proceso
de aprendizaje de los alumnos, por esa razón Piaget (1991) citado por Gil,
Bedoya e Ibarra (2019), indican que cada infante construye el conocimiento
lógico matemático, considerándolo como un proceso interno que realiza la
mente, además señalan que se establece de forma individual, debido a la
capacidad de pensar y relacionarse con el mundo en base a su experiencia.
De tal modo, Aguayza, García, Erazo y Narváez (2020), plantean que la
construcción del número se desarrolla en base a cinco competencias
matemáticas tempranas, la comparación, clasificación, seriación,
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correspondencia y conteo, propiciando la adquisición de habilidades para la
resolución de problemas en su diario vivir. Es importante mencionar que en
edades tempranas la realización de actividades dinámicas e innovadoras
lograrán que los discentes desarrollaren habilidades en el aprendizaje del área
lógico matemático (Gutiérrez y Ahumada, 2017).
A continuación, se profundiza en las cinco etapas claves para la construcción
del número: León y Medina (2016), indican que la primera etapa de
comparación es la habilidad de establecer diferencias y semejanzas entre
conjuntos. Gonzales (2017), expresa que la segunda etapa de clasificación
consiste en la capacidad de agrupar objetos dependiendo su forma, tamaño y
color, del mismo modo señala que la tercera etapa de seriación es ordenar
sucesivamente en base a una característica en común, se puede realizar de una
forma ascendente y descendente. Por otro lado, la cuarta etapa de
correspondencia Arteaga y Macías (2016), se refieren a esta como la unión de
un elemento con otro de acuerdo a su relación y grado de dificultad, también
manifiestan la quinta etapa de conteo como la representación verbal del
número de objetos de una colección.
Strawhacker, Lee y Bers (2017), realizaron un estudio con 6 maestros y 222
infantes de segundo grado en varias regiones de Estados Unidos, sobre la
implementación del ScratchJr como un software de enseñanza donde la
codificación y programación tiene una gran relevancia para evaluar las
actividades diarias en su contexto natural educativo. Recopilaron datos
cualitativos y cuantitativos a través del método descriptivo y exploratorio,
logrando que los infantes tengan un alto rendimiento escolar, principalmente
aquellos alumnos de jardín infantil hasta segundo grado, que demostraron ser
capaces de comprender conceptos de codificación, secuenciación, programática
y depuración, debido a su diseño abierto.
Una investigación llevada a cabo en un jardín de infancia en Italia, por medio
de un taller con actividades enfocadas singularmente en la representación de
cantidad número e inventar historias. Se utilizó los términos de cantidad;
muchos, pocos y la representación de dígitos del 0 al 9, empleado en 22
alumnos de 5 años con un método de investigación-acción, con el propósito de
aprender con la ayuda de la programación de ScratchJr y desarrollar hábitos
para resolver problemas complejos. Por tanto, se concluye que el software
permite desarrollar tres áreas de la matemática, las cuales son: cuantificación,
conteo y representación del número. Además, se evidenció que cuando los
niños utilizan diferentes bloques gráficos al momento de programar fortalecen
las habilidades de estimación, pronóstico y reflexión (Serpe, 2018).
Santos y Osório (2020), utilizaron en su estudio la programación de ScratchJr
en los contextos escolares, para que los infantes se integren en un lenguaje de
codificación potencializando las áreas de conocimiento a través de la
exploración y resolución problemas, las distintas actividades fueron realizadas
en 5 distritos del norte de Portugal en 24 jardines de infancia con 500 niños de
5 a 6 años, empleando un enfoque cualitativo y una metodología de casos
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múltiples. Con el manejo adecuado de la aplicación se permitió a los alumnos
un proceso de aprendizaje mediante el juego, desarrollándose la imaginación y
creatividad, encontrando momentos de motivación y diversión, sin embargo, el
software fue un constante reto, por su complejidad al iniciar.
En un estudio realizado en un jardín infantil en Valongo, el cual tuvo como
objetivo promover la alfabetización digital mediante el desarrollo del
pensamiento computacional, introduciendo la programación infantil a través
del software ScratchJr dirigido a dieciséis niños entre 4 y 5 años de edad de un
entorno socioeconómico desfavorecido; la metodología utilizada fue el
paradigma cualitativo. Los resultados que se obtuvieron fueron que todos los
infantes planificaron, reflexionaron, trabajaron en grupo, crearon historias con
facilidad y lograron asociar sus proyectos creativos con el aprendizaje en el
contexto de número y operaciones (Ramalho y Gonçalves, 2018).
DESARROLLO
La investigación se desarrolla con un enfoque cuantitativo, bajo un diseño no
experimental, puesto que no se va realizar el control de las variables, sino se
observan en su ambiente natural. Además, es de tipo descriptivo, debido a que
busca detallar y recolectar datos relevantes acerca del fenómeno. Por otra
parte, se apoya en una muestra no probabilística por conveniencia que permite
analizar cautelosamente las características de la población según el propósito
que tienen las investigadoras del curso llevado a cabo (Hernández Sampieri et
al. 2018).
En la tabla 1 se puede observar el detalle de la población que fue de 53 niños y
niñas en la edad de 5 a 6 años de varias provincias del Ecuador.
Tabla 1. Datos cuantitativos de los participantes
Género
Edad
Femenino
Masculino
5 años
9
20
6 años
8
16
Total
17
36
Fuente: Elaboración propia
Se aplicó la adaptación española del Test de Evaluación Matemática Temprana
(TEMT), orientado a medir el nivel de competencia matemática temprana en
niños y niñas de 4 a 7 años, el cual consta de tres versiones A, B y C con 40
ítems cada uno, con base a 8 conceptos, comparación, clasificación, seriación,
conteo verbal, conteo estructurado, conteo resultante y conocimiento general de
los números, sin embargo, la versión A y B tienen tareas diferentes, mientras
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que la C engloba actividades de las dos formas anteriores (González y
Benvenuto, 2017).
La fiabilidad de este test se fundamenta en un estudio realizado en 1053
participantes de 4 a 8 años de diferentes escuelas españolas, la estadística
utilizada fue el coeficiente de Alfa de Cronbach, determinando que el test
supera el coeficiente de 0, 80, puntuando 0,952 siendo sobresaliente, indicando
la validez del instrumento (Navarro et al., 2009).
Adicionalmente, se utilizó la versión A en niños y niñas de 5 a 6 años, puesto
que cumple con los parámetros necesarios para la evaluación, considerando 7
conceptos: comparación, clasificación, seriación, conteo verbal, conteo
estructurado y conteo resultante. Todos estos contienen 5 ítems, no obstante,
se descartaron los 5 últimos pertenecientes al conocimiento general de los
números, debido al grado de dificultad en las sumas y restas. Por otro lado,
para obtener el resultado del nivel de competencia matemática, cada acierto se
puntúa con 1 y los errores con 0 obteniendo una puntuación total de 35
(Navarro et al., 2009).
Para llevar a cabo este estudio se realizó un curso virtual denominado
“Matematicamente” enfocado a la programación infantil con ScratchJr para la
construcción del número, previamente se desarrolló una planificación con
actividades sincrónicas basadas en las destrezas del currículo de preparatoria.
Estas actividades se ejecutaron en tres sesiones cada semana los días lunes,
miércoles y viernes en horarios diferidos en la tarde, siendo un total de 26. Las
clases fueron organizadas en grupo de 10 niños cada una, para poder brindar
una atención personalizada (Pérez y Ahedo 2020). Posteriormente, a través de
un formulario se recolectó datos informativos de la población. Finalmente, el
curso se promocionó en las redes sociales oficiales del Departamento de
Ciencias Humanas y Sociales de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE,
con la finalidad de obtener acogida de varios niños y niñas de 5 a 6 años.
Por otro lado, se realizó la prueba de hipótesis con medias y varianzas
conocidas, utilizando la distribución normal z, puesto que se ajusta a la
tendencia de los datos y al número de la muestra (Fallas, 2012). Para ello, se
plantearon las siguientes hipótesis:
Nula, donde el promedio de calificaciones post test es menor o igual al
promedio de calificaciones pre test
Alternativa, donde el promedio de calificaciones post test es mayor al promedio
de calificaciones pre test
Para la presente investigación se aplicó la siguiente fórmula de la prueba de
hipótesis
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Reemplazando los valores, se obtuvo:
Con el valor de z calculado se obtiene el valor p de las tablas de distribución
normal.
Como valor -p es menor al nivel de significancia 0.05, se rechaza la hipótesis
nula, por lo que el promedio de calificaciones post test es mayor al promedio de
calificaciones pre test.
En este sentido, se acepta la hipótesis alternativa donde se indica que el
promedio obtenido en la aplicación del post test es mayor al pre test.
Resultados
Como se mencionó anteriormente, con el objetivo de conocer si el uso del
software ScratchJr como estrategia pedagógica incide en el desarrollo de la
construcción del número de los estudiantes de primero de básica, se realizó
una comparación entre el pre test y post test de TEMT, donde se obtuvo como
resultado lo siguiente:
Para la noción de comparación, misma que se trata de reconocer diferencias y
semejanzas entre objetos, se encontró los siguientes resultados:
Figura 1. Comparación
Fuente: Elaboración propia
Como se aprecia en la figura 1, dentro de la noción de comparación en el pre
test se obtuvieron calificaciones entre 2 a 5 puntos; un estudiante obtuvo 2,
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mientras que en el rango de 3 puntos se registraron 4 estudiantes. De igual
manera, con una calificación de 4 puntos sobre 5, se identifica a 16 niños, sin
embargo, con 5 puntos se identificó a 32 niños. Dentro de los resultados
obtenidos en el post test se evidencia un incremento en las notas obtenidas,
puesto que 1 estudiante obtuvo una calificación de 3 puntos, 3 participantes
registran 4 puntos sobre 5 y finalmente 49 niños alcanzaron la nota más alta.
En la noción de clasificación, la cual se refiere a la capacidad de asociar
elementos conforme a sus características, se encontró los siguientes resultados:
Figura 2. Clasificación
Fuente: Elaboración propia
De acuerdo a la figura 2, en el pre test en la noción de clasificación los
estudiantes consiguieron la valoración entre 1 a 5 puntos; en la que un niño
obtuvo 1 punto, de la misma forma en el ítem de 2 y 3 puntos se registra a un
estudiante respectivamente. Por otro lado, 15 estudiantes obtuvieron el puntaje
de 4 y 35 niños con 5 puntos. En cuanto a los resultados del post test se
demuestra una mejoría en las calificaciones, dado que se registran notas a
partir de los 3 puntos de un participante, tres estudiantes 4 puntos y por
último 49 niños lograron la puntuación más alta.
Acorde a la figura 3, en la noción de correspondencia se evidencia en el pre test
las siguientes calificaciones entre 1 a 5 puntos; tres estudiantes obtuvieron 1
punto, mientras que siete estudiantes consiguieron una puntuación de 3, la
nota de 4 puntos se registró en trece discentes. Además, en el puntaje de 5 se
registraron treinta estudiantes. Según los resultados del post test, y al igual
que las nociones hasta aquí revisadas, se comprueba un aumento en las notas
obtenidas; debido a que se registra como la nota más baja a un estudiante que
obtuvo 3 puntos, dos participantes lograron una puntuación de 4 y finalmente
50 niños alcanzaron los 5 puntos. De esta manera se puede evidenciar que, en
la noción de correspondencia, fue donde se registra mayor influencia del
software aplicado.
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Figura 3. Correspondencia
Fuente: Elaboración propia
Dentro de la noción de seriación, la cual refiere a la forma de organizar en
sucesión los elementos según una relación entre ellos, por lo que se encontró
los siguientes resultados:
Figura 4. Seriación
Fuente: Elaboración propia
Se puede observar en la figura 4, que la noción de seriación en el pre test se
detalla calificaciones entre 0 a 5 puntos; siendo esta noción la primera que
registra puntajes de 0 con un estudiante apenas, mientras que dos estudiantes
consiguieron 1 punto. Por otro lado, cuatro participantes alcanzaron los 2
puntos, sin embargo, la nota se evidencia que una calificación de 3 puntos la
obtuvieron quince niños y 4 puntos se reconoce a veinticuatro estudiantes. Y,
por último, se identificaron siete niños con una puntuación de 5. En relación a
los resultados del post test, se observa que ya no se registran notas de 0 y 1
punto, puesto que dos estudiantes alcanzaron 2 puntos y otros dos 3 puntos.
Además, se registraron seis y 43 infantes con la valoración de 4 y 5 puntos
respectivamente.
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En cuanto a la noción de conteo verbal, que es la capacidad de contar los
números de memoria, se encontró los siguientes resultados:
Figura 5. Conteo verbal
Fuente: Elaboración propia
Se evidencian calificaciones desde 0 a 5 puntos en el pre test; cuatro niños
obtuvieron 0 puntos, once alcanzaron un puntaje de 1 y 5 estudiantes lograron
2 puntos. Mientras que nueve participantes alcanzan 3 puntos y veintiuno 4
puntos. Finalmente, se encontró a tres infantes con 5 puntos. No obstante, en
los resultados del post test se identificó una clara influencia del software
utilizado, puesto que el crecimiento en las puntuaciones es claras, debido a que
en las calificaciones de 1 y 3 puntos se registran 3 estudiantes
respectivamente, mientras que 2 puntos obtuvieron dos niños y de igual
manera con una valoración de 4 puntos se identificaron a catorce participantes.
Finalmente, treinta y un estudiantes alcanzaron la calificación de 5 puntos
(Figura 5).
La noción de conteo estructurado, que hace referencia a contar objetos de
manera ordenada como desordenada. A partir de la figura 6, se puede apreciar
la noción de conteo estructurado, en la que se representa la puntuación desde
0 a 5; donde ocho estudiantes obtuvieron 0 puntos, nueve niños con 1 punto y
diez participantes se ubican en el puntaje de 2. Por otra parte, doce estudiantes
obtienen 3 puntos y nueve la nota de 4 sobre 5. Por último, cinco niños
lograron la puntuación más alta. Una vez aplicada el software ScratchJr, las
notas del post test evidencian un ascenso de las calificaciones, dado que se
registró en el 0 y 1 punto, un estudiante en cada uno. De igual manera, tres
participantes consiguieron 2 puntos, mientras que seis niños lograron 3 sobre
5. Además, referente a la valoración de 4 puntos se identificó a catorce infantes
y en la estimación de 5 se observa a veintiocho estudiantes.
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Figura 6. Conteo estructurado
Fuente: Elaboración propia
Con relación a la noción de conteo resultante, misma que se trata de asignar
un número a la cantidad de elementos contados, se encontró los siguientes
resultados:
Figura 7. Conteo resultante
Fuente: Elaboración propia
En el caso de la figura 7, dentro de la noción del conteo resultante en el pre test
se obtuvieron calificaciones entre 0 y 5 puntos; en donde doce estudiantes
obtuvieron 0 puntos lo cual indica que en esta noción existía la mayor cantidad
de vacíos o falta de dominancia. En el ítem de 1 y 2 puntos se registra a ocho
estudiantes en cada uno, del mismo modo con un puntaje de 3 se evidenciaron
a once niños. Por otro lado, diez participantes obtuvieron 4 puntos, mientras
que en la nota de 5 se reconoce a cuatro infantes apenas. Conforme a los
resultados obtenidos en el post test, al igual que las nociones anteriores, se
registra un incremento en las valoraciones, puesto que dos niños obtuvieron un
puntaje de 0, tres estudiantes alcanzaron 1 punto y en la nota de 2 se
observaron a seis participantes. Finalmente, con un puntaje de 3 se registró
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once estudiantes y con una calificación de 4 puntos, se identificaron a
dieciocho niños y trece lograron la puntuación más alta.
Los resultados obtenidos sobre la investigación demuestran que la
programación infantil permite el fortalecimiento de habilidades comunicativas,
de trabajo en equipo y en las matemáticas, como mencionan Caguana, Solis y
Rodrigues (2017). Además, mediante el uso del software ScratchJr se brinda en
los infantes la adquisición del aprendizaje heurístico, debido a la combinación
multimedia que se realiza con la unión de los bloques gráficos para la creación
de diferentes historias, también se enlaza con el juego como indica González
(2019), debido a que los niños se expresan, imaginan y crean. Aportaciones que
respaldan los resultados obtenidos.
En este sentido, es necesario mencionar los aportes que sustentan la
investigación, es el estudio de Strawhacker, Lee y Bers (2017), indicando que
ScratchJr es un medio de enseñanza de gran importancia con el propósito de
concebir conceptos iniciales de codificación e incrementar el aprovechamiento
académico. Del mismo modo Santos y Osorio (2020), quienes utilizan el
software con el fin de introducir el lenguaje de programación para el desarrollo
de la imaginación y creatividad, dando como pauta clave la motivación donde se
logre un ambiente educativo que promueva el interés por participar y aprender.
A partir de lo anterior, ScratchJr es una nueva estrategia pedagógica para
favorecer el desarrollo de la construcción del número tal como lo indican
Papadakis, Kalogiannakis y Zaranis (2016), tomando en cuenta las nociones
matemáticas tempranas, por esa razón se aplica el pre y post test de TEMT
obteniendo como resultados en la comparación, clasificación, correspondencia,
seriación, conteo verbal, conteo estructurado y conteo resultante, un
incremento en las puntuaciones, como se puede visualizar en cada una de las
figuras, determinando una diferencia significativa entre los conocimientos
tomados en cuenta antes de iniciar el curso con los aprendizajes obtenidos al
finalizar el mismo.
Es así como se puede observar en la figura 3, un avance en la noción de
correspondencia, debido a que en el pre test treinta estudiantes lograron 5
puntos, sin embargo, en el post test llegaron a cincuenta infantes evidenciando
una mejora. Por otra parte, también en la noción de seriación es notable el
incremento, en vista de que la mayoría de los niños no llegaban a la puntuación
más alta antes de comenzar el curso e iniciaban sus calificaciones desde cero,
mientras que al finalizar se identifican discentes desde los 2 puntos, dando
como resultado cuarenta y tres estudiantes con 5 puntos. De forma semejante,
la noción de conteo verbal tiene un cambio significativo, porque en la nota 5 del
pre test comprende a tres niños y más adelante en el post test se aumenta a
treinta y uno. Conforme a la figura 6 que corresponde al conteo estructurado,
al principio se registra cinco y luego veintiocho estudiantes con la estimación
de 5 puntos, mostrando un progreso en esta etapa. Por último, en la noción de
conteo resultante se puede reconocer que antes del uso de ScratchJr doce
participantes obtuvieron 0 puntos, pero después del manejo del software se
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disminuye a dos infantes, no obstante, en la valoración de 5 se observa un
crecimiento, puesto que de cuatro niños se eleva a trece.
Es por ello que mediante el análisis de los resultados se puede concordar con
los estudios de Serpe (2018) y Ramalho y Gonçalves (2018), los cuales
manifiestan que al programar con ScratchJr ayuda a fomentar los
conocimientos en el área lógico matemática como el concepto del número, de
una forma activa e innovadora, aprendiendo a resolver problemas, expresarse
creativamente y superando los retos transformando la adquisición del
conocimiento de una manera entretenida, activando su curiosidad al crear
proyectos interactivos, además al manejar el software los niños y niñas
adquieren aprendizaje reflexivo y de planificación.
Entonces, con lo mencionado anteriormente los resultados permiten deducir
que todo este proceso que conlleva la exploración del programa con los
diferentes aprendizajes fomenta el conocimiento sobre la importancia que tiene
cada bloque para realizar una acción, también la planificación cautelosa
enseña a los alumnos aprender de forma interactiva y pedagógica. De esta
manera, al crear sus propias historias da la posibilidad de experimentar su
razonamiento desde lo concreto hasta llegar a lo abstracto representando las
nociones del número desde un mundo virtual.
CONCLUSIONES
Con respecto al objetivo de la presente investigación, el cual es determinar la
incidencia de ScratchJr como estrategia pedagógica para el desarrollo de la
construcción del número en niños de primero de básica, se puede concluir que:
ScratchJr es un software de programación útil para desarrollar el concepto del
número en los niños y niñas, incluso posibilita el refuerzo en aquellos
estudiantes que ya poseen un conocimiento previo, además se ha considerado
como una estrategia pedagógica facilitando la práctica dentro el ámbito
educativo, debido a su funcionamiento recreativo y amigable, generando un
aprendizaje significativo.
El estudio comprueba que el manejo del software hace posible que las
calificaciones del post test sean mayores al promedio del pre test, puesto que
los infantes alcanzaron puntuaciones altas de 5 sobre 5 posterior a la
aplicación de ScratchJr, específicamente se puede enfatizar que las nociones de
correspondencia, seriación, conteo verbal, conteo estructurado y conteo
resultante son en las que se evidencia un cambio notorio en las notas. Aunque,
la etapa más favorecida en el desarrollo de la construcción del número es la de
conteo verbal, debido a que esta alcanza la mayoría de niños en su estimación
de 5 puntos.
En la investigación, se presentaron limitaciones, una de ellas la deserción en el
curso por parte de los niños. Esto es a causa de problemas en la conexión que
tienen desde sus hogares, lo que dificulta el aprendizaje en la modalidad virtual
con la que se trabaja las clases actualmente por las condiciones sanitarias que
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se atraviesan de manera mundial. Además, la falta de investigaciones previas
sobre el tema de la programación infantil en el desarrollo de la construcción del
número, ha sido otra de las limitaciones encontradas.
El presente estudio sirve de base para futuras investigaciones en relación al
concepto del número a través de ScratchJr, del mismo modo se puede
considerar como una herramienta esencial dentro de los centros educativos
para desarrollar diferentes áreas de aprendizaje en base a las necesidades e
intereses de los estudiantes.
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