Vol. VII. Año 2022. Número 1, enero-marzo
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Estrategias de gamificación en la enseñanza del idioma inglés a través de
entornos virtuales en la Universidad Técnica de Manabí
AUTORES: María Antonieta Palma Cedeño
1
Karlita Genyfer Cevallos Vélez
2
Kenia Monserrate Cevallos Vélez
3
Daniela Lorena Loor Lara
4
Néstor Darío Martillo García
5
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: karlagenyfer11@hotmail.com
Fecha de recepción:
17
-
08
-
2021
Fecha de aceptación:
20
-
10
-
2021
RESUMEN
En la actualidad la tecnología ha transformado nuestro día a día, y con la
educación no es diferente, razón por la cual se ha convertido en una
herramienta de intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes
aprenden. Ante esta situación planteada, la importancia y aporte que brinda la
tecnología en el campo de la educación se torna preponderante ya que permite
emplear mecanismo de enseñanza interactivos y participativos donde el
estudiante juega un rol sobresaliente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Al emplear técnicas de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
campo educativo, en especial en la enseñanza del idioma inglés, y a ello le
sumamos la utilización de los diversos beneficios que brinda un entorno virtual
de aprendizaje, conseguiremos que los estudiantes de la Universidad Técnica de
Manabí adquieran nuevos conocimientos y habilidades para su preparación
profesional. De ahí, que el objetivo de la presente investigación es determinar la
importancia que conlleva la aplicación de estrategias de gamificación en la
enseñanza del idioma ingles a través de la utilización de los entornos virtuales
de la UTM. Para ello, se empleó un análisis documentación de los principales
1
Magíster en Docencia e Investigación. Docente del Instituto de Lenguas. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador.
E-mail: antonietapal69hotmail.com Código ORCID https://orcid.org/0000-0002-9636-5447
2
Magister en Gerencia Educativa. Docente del Instituto de Lenguas. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. E-
mail: karlagenyfer11@hotmail.com Código ORCID https://orcid.org/0000-0001-6061-0247
3
Magíster en Educación Bilingüe. Docente del Instituto de Lenguas. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. E-
mail: kenia2004@live.com Código ORCID https://orcid.org/0000-0002-9583-7940
4
Máster E Learning y redes sociales. Docente del Instituto de Lenguas. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador.
E-mail: daniela.loor@utm.edu.ec Código ORCID https://orcid.org/0000-0001-5739-5996
5
Máster Universitario en Métodos de Enseñanza en Educación Personalizada. Docente del Colegio Particular Mixto
Cristo Rey de Manabí. Ecuador. E-mail: dariomartillo7@hotmail.com Código ORCID https://orcid.org/0000-0003-
2322-9564
M.A. Palma Cedeño, K.G. Cevallos Vélez, K.M. Cevallos Vélez, D.L. Loor Lara, N.D. Martillo García
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
estudios que se han abordado en el entorno nacional e internacional
relacionados con el objeto de la investigación.
PALABRAS CLAVE: gamificación; entornos virtuales; enseñanza; idioma inglés;
estrategias.
Gamification strategies in the teaching of English language through
virtual environments at Technical University of Manabí
ABSTRACT
Today technology has transformed our day to day, and with education it is no
different, which is why it has become a tool for exchanging experiences between
those who teach and those who learn. Given this situation, the importance and
contribution that technology provides in the field of education, becomes
preponderant since it allows the use of interactive and participatory teaching
mechanisms where the student plays an outstanding role in the teaching-
learning process. By using learning techniques that transfer the mechanics of
games to the educational field, especially in the teaching of the English
language, and to this we add the use of the various benefits provided by a
virtual learning environment, we will achieve that the students of the University
Manabí Technique, acquire new knowledge and skills for their professional
preparation. Hence, the objective of this research is to determine the
importance of the application of gamification strategies in the teaching of the
English language using virtual environments of the UTM. For this, a
documentation analysis of the main studies that have been approached in the
national and international environment related to the object of the research was
used.
KEYWORDS: gamification; virtual environments; teaching, English language;
strategies.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la tecnología ha pasado a ser parte de la vida común de todas las
personas, pues se encuentra presente en todo lo que rodea a los humanos,
desde el hogar, los círculos más cercanos y claro los centros educativos. Este
proceso digital, juega un rol fundamental en la educación, pues ayuda a
adquirir nuevos conocimientos, habilidades, y cuestiones necesarias, para que
los estudiantes puedan vivir en esta sociedad enfocada al conocimiento
tecnológico, por eso es un imperativo estar a la altura de las circunstancias que
demandan esta nueva era tecnológica.
En efecto, las nuevas tecnologías de la educación son una herramienta para
fortalecer la enseñanza y el aprendizaje, aumentar las oportunidades para
acceder al conocimiento, desarrollar habilidades colaborativas o inculcar
valores, entre otros. Si hay algo que ha cambiado nuestra vida y nuestros
hábitos en los últimos años han sido las nuevas tecnologías. Las formas en las
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que compramos, nos comunicamos y nos relacionamos con los demás son
radicalmente diferentes a cómo lo eran hace menos de 20 años. Y las nuevas
tecnologías, a pesar de los riesgos para los niños y de la necesidad de control
por parte de las madres y los padres, aplicadas a la educación, también han
cambiado la manera en la que se enseña y se aprende en la escuela.
En razón de lo expuesto anteriormente, la gamificación se convierte en una
estrategia didáctica aplicable en las aulas de clases para lograr captar la
atención de los estudiantes de una manera sutil, y adquirir aprendizajes
duraderos través de la incorporación de elementos de juego con finalidad
educativa, que ha formado parte de la sociedad desde que el mundo es
mundo, aplicándose de generación en generación persiguiendo usos y
tradiciones, que han ido evolucionando al mismo ritmo que la sociedad
lo hacía.
Los elementos del juego, y el juego en sí, han estado presentes desde que el
mundo era analógico y en clase había tiza, papel, pegamento, tijeras, utilizados
para dinámicas de competición, para puntuar actividades y representarlas en
barras de progresión a manera de ranking, esos ya eran elementos de juego,
pero no se trataba de ningún juego. Cuando se habla de gamificación se
involucran las técnicas del juego como las mecánicas, dinámicas y estéticas, en
ambientes educativos, con enfoque renovado digitalmente, resultando
satisfactorio a la hora de motivar a los estudiantes mientras se aprende.
DESARROLLO
Gamificación
Por décadas los juegos se han utilizado en el entorno educativo con el fin de
facilitar el aprendizaje. Para (Randel, Morris, Wetzel, & Whitehill, 1992) el uso
apropiado de los juegos puede tener un impacto positivo en el aula ya que, en
sí, resultan más atractivos a la vista de los estudiantes en comparación con la
instrucción tradicional. Es decir, la implementación de juegos en el aula puede
transformar el sistema educativo actual en modelos de enseñanza y aprendizaje
modernos. Una nueva forma de incorporar los juegos en el aula es la idea de la
“gamificación”, término que proviene del inglés “gamification”, y que consiste en
el empleo de mecánicas de juego en entornos que no son de juego (Sánchez
Quishpe, 2018).
La gamificación es definida por los autores (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke,
2011) como la utilización de elementos de diseño de videojuegos en contextos
que no son de juego. (Sheldon, 2011) presenta una definición similar, en la que
afirma que la gamificación es la aplicación de la mecánica del juego en
actividades que no son juegos. Mientras que para (Kapp, 2012) es la utilización
de la mecánica de juego, estética y pensamiento de juego que involucran a las
personas, motivan la acción, promueven el aprendizaje y resuelven problemas.
Por su parte (Cogollor, 2014) señala que la gamificación es aplicar estrategias
de juegos en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas
adopten cierto tipo de comportamientos.
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A partir del análisis de las definiciones de la gamificación dadas por los
diferentes autores, la investigadora determina que la gamificación es una
estrategia que hace uso de los elementos y características propias del juego
para influir positivamente en los usuarios en entornos no lúdicos, tales como la
educación, ámbito en el que los estudiantes podrían interiorizar su
conocimiento a través de una disciplina de trabajo divertida; sin embargo, es
preciso resaltar que los juegos en tienen distintas mecánicas y su aplicación
en los diferentes ámbitos y usuarios puede diferir, por tal razón y con la
finalidad de entender con exactitud que es la gamificación, es preciso distinguir
entre lo que significa “jugar”, “juego”, “juegos serios” y el “aprendizaje basado
en juegos” (Díaz Santana & Díaz Santana, 2018).
Tabla 1. Conceptualización de gamificación según autores
Autor
Deterding,
Dixon, Khaled, &
Nacke
Sheldon
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Kapp
Cogollor
Fuente: Elaboración propia
Elementos de la gamificación
Los autores (Werbach & Hunter, 2012) señalan que en la gamificación
intervienen tres elementos principales que unidos crean la experiencia del
juego, y estos son: las dinámicas, las mecánicas y los componentes, elementos
que se colocan en la pirámide de jerarquía en orden decreciente de abstracción,
ya que las mecánicas pueden evocar una o más dinámicas, y cada componente
forma varias mecánicas que evocan a la vez una o más dinámicas (Melo Solarte
& Díaz, 2018). Ver figura 1.
Las dinámicas son los aspectos fundamentales o directrices de un sistema
gamificado de juego por el cual este debe orientarse. Además, están
relacionadas con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar
en el usuario (Herranz, 2013). Entre las principales dinámicas se encuentran:
A) Restricciones
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Son las limitaciones o desventajas forzadas que de cierta forma resulta un
factor motivador a la hora de establecer soluciones o estrategias que permitan
desenvolverse en un entorno de libertad limitada.
B) Emociones
En un entorno gamificado es necesario mantener la atención de los usuarios,
en donde sus emociones fluyan y se refuercen. Entre algunas de estas
emociones se destacan la curiosidad, la competitividad, la frustración, la
felicidad, entre otras.
C) Narrativa
Se refiere a la consistencia de la información del juego que se trasmite a los
usuarios con el fin de que esta introduzca coherencia.
D) Progresión
El usuario debe percibir la sensación de crecimiento y progreso constante
durante la experiencia del juego.
E) Relaciones
Se pretende fomentar interacciones sociales que generen sentimientos de
compañerismo, altruismo o generación de status.
Figura 1. Pirámide de los elementos de la gamificación
Fuente: (Werbach, 2012)
Mecánicas
Según los autores (Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004) esta categoría describe
los componentes particulares del juego, tales como los principios, reglas y
mecanismos, los mismos que dirigen las diferentes acciones y comportamientos
de los usuarios dentro de un contexto de juego a través de un conjunto de
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incentivos, feedback y recompensas. Es decir, que esta serie de procesos
básicos impulsan la acción del usuario hacia adelante con la finalidad de
generar compromiso y cierta “adicción” de su parte.
En ocasiones, estas mecánicas se entrelazan con los componentes del juego y
las mecánicas de juego son una forma de lograr una o más dinámicas de juego
(Werbach & Hunter, 2012). Entre los tipos más relevantes de mecánicas se
encuentran:
A) Retos
Son las tareas presentadas al usuario para que generen una solución. Por lo
general, estas tareas contienen un objetivo interesante para captar su atención.
B) Oportunidad
Son los elementos de aleatoriedad en un juego que pueden estimular la
curiosidad del usuario y a la vez, mantenerlo ligado a la actividad a lo largo del
evento.
C) Competencia
Es una mecánica común e intuitiva asociada con los juegos, en donde siempre
existirá un jugador o grupo que gane, mientras que otro, o incluso varios
participantes, pierdan.
D) Cooperación
Es lo opuesto de la competencia, es decir, los usuarios trabajan en conjunto
para lograr un objetivo en común que a menudo es ganar el juego.
E) Retroalimentación
Se refiere a proporcionar al jugador la información acerca de cómo realiza su
trabajo, lo que desarrolla su sensación de progreso.
F) Recopilación de recursos
Una distinción de los juegos es la necesidad de los usuarios de obtener
recursos como parte del progreso de su participación, adquisición que es tan
valiosa como conseguir los propios elementos.
G) Recompensa e incentivos
Son los beneficios que el usuario recibe por completar alguna acción o alcanzar
algún logro. Así también, el esfuerzo puede ser recompensado, por lo tanto, es
posible crear una escala de incentivos que recompense de acuerdo a lo logrado.
H) Transacciones
Se refiere al intercambio de recursos entre los usuarios, ya sea directamente o
a través de un intermediario.
I) Turnos
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La participación secuencial de jugadores alternada por turnos permite que el
juego avance, dicha característica es una mecánica común de los juegos.
J) Estado ganador
Describe los objetivos que hacen a un jugador el ganador.
Componentes
Los componentes conforman el mayor número de elementos del juego, los
cuales son menos abstractos que las dinámicas o las mecánicas. Son elementos
reales que se pueden combinar e incorporar en la gamificación de acuerdo al
entorno de interés. Estos pueden variar de tipo y de cantidad, pero, aun así, se
asocian con las formas concretas de conseguir los objetivos de las dinámicas y
mecánicas de juego (Hunicke et al., 2004). Para (Werbach & Hunter, 2012) los
componentes más importantes son: logros, avatares, insignias, luchas con el
jefe, colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas de
clasificación, niveles, puntos, conquista, gráficos sociales, equipos y bienes
virtuales (Guevara, 2018).
Se puede concluir que tanto las dinámicas, las mecánicas y los componentes
son una parte esencial en los juegos, y muy a menudo importantes también en
el diseño de la gamificación, en donde es necesario colocar todos estos
elementos juntos para el proceso del diseño.
Gamificación en la enseñanza de un idioma extranjero
Para Corchuelo Rodriguez (2018), quien hace hincapié que la integración de
juegos en la enseñanza de un idioma extranjero ha tenido una larga trayectoria,
ya que su uso podría liderar a una significativa exposición con la lengua. Así
también, el estudio indica que, a pesar de existir un nivel de dificultad en la
integración de los juegos en la enseñanza formal, el potencial de los estudiantes
para aprender un idioma extranjero a través de las características de los juegos
es mayor en comparación con otras asignaturas.
De igual manera Victoria González (2020), señala que el uso de la gamificación
puede transformar el aprendizaje de un idioma en un proceso más atractivo
para los estudiantes, el cual permita cautivar su atención y fortalecer sus
habilidades lingüísticas tales como hablar, leer, escribir y escuchar. Para los
educadores un factor muy importante en el aprendizaje de un idioma extranjero
es la exposición con el vocabulario, el cual debe ser muy frecuente. En dicho
caso, los elementos del juego pueden ayudar a conseguir este objetivo, ya que
incluyen un sinnúmero de intentos con aciertos y desaciertos que proveen una
práctica concreta para los estudiantes que no solo aumentan la motivación
para aprender, sino también facilitan la fluidez en el idioma.
Aprendizaje basado en juego
El juego ha sido calificado únicamente como un pasatiempo o una forma de
entretenimiento; más, sin embargo, en los últimos años se ha convertido en
una tendencia a ser empleada en ambientes considerados formales, uno de
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ellos el educativo, esto es porque los juegos son atractivos, adictivos y
motivacionales además de que contribuyen a moldear la conducta (Cerda Solís,
2018); es decir, que se ha reconocido que el juego no solo es entretenimiento y
distracción, sino que puede ser un instrumento poderoso de apoyo didáctico en
el proceso educativo y que además contribuye con el desarrollo de una forma
diferente de pensamiento, adquisición de nuevos conocimientos y actitudes.
En base a lo anteriormente plateado, los docentes diseñan juegos para el
contexto educativo, dichos juegos ya existen y tienen sus mecánicas
establecidas, no siempre pueden ser digitales y son adaptadas con el propósito
de que haya un balance entre la asignatura que se estudia y la habilidad de
jugador para retener y aplicar lo que aprende. Ejemplo: Jeopardy para enseñar
o repasar contenido de la clase; Serpientes y Escaleras para enseñar ética,
entre otros.
Cabe agregar, que los juegos empleados de una manera estructurada y
organizada, en espacios de jugabilidad en ambientes serios como el aula,
promueven una competencia sana; los estudiantes no sienten vergüenza ante la
pérdida, sino que al contrario lo vuelven a intentar una y otra vez hasta lograr
su propósito, los hace creativos, dinámicos y no solo aprenden contenidos sino
valores tales como la tolerancia, respeto, amistad, compartir, trabajo en equipo,
comunicación asertiva, solidaridad, por mencionar algunos, coadyuvando a la
formación axiológica del dicente. Así también, se despliegan competencias
fundamentales como la observación, la probabilidad, empatía, intuición,
rapidez, toma de riesgos, y toma de decisiones características propias
desarrolladas a través de los juegos.
Figura 2. Ocho ventajas del aprendizaje basado en juegos
Fuente: www.aulaplaneta.com
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Entornos virtuales para el aprendizaje
Con el auge de Internet, paulatinamente han ido surgiendo un sinnúmero de
actividades para poder ser realizadas en el ciberespacio, y la educación no es
ajena a ello, lo cual perfectamente nos lleva a hablar de la educación a
distancia y cuando se habla de esta modalidad educativa se entiende que se
incluye a las metodologías tradicional o virtual, cuya base de trabajo e
interacción son los ambientes educativos que operan en Internet; por otra
parte, están la educación presencial que bajo esquemas metodológicos usan
escenarios en línea para el desarrollo de ciertas actividades, son estas las
metodologías mixtas que también aprovechan las tecnologías como mecanismo
de apoyo para comunicación e interacción (Pacheco et al., 2018).
Son varias las denominaciones y metodologías que se encuentran al hablar de
educación mediada por las tecnologías: educación a distancia o educación
virtual (e-learning), educación para apoyo a la presencialidad (b-learning),
educación para móviles (m-learning) entre otras; sin embargo, todas estas
metodologías tienen en común que requieren escenarios adecuados para apoyar
su correcta operación, dichos escenarios son los denominados entornos
virtuales para el aprendizaje (EVA), los cuales buscan ambientar un entorno de
trabajo disponible en el ciberespacio, el cual debe estar adecuado con
herramientas que apoyen el proceso metodológico en procura de lograr una
educación efectiva.
DISCUSIÓN
La búsqueda constante del mejoramiento de la calidad educativa ha hecho que
se recurran a nuevas y diversas formas y estrategias metodológicas para lograr
este propósito, es así que surge la gamificación como una tendencia
metodológica en el campo educativo.
Se puede indicar que el término ha estado presente en la cotidianidad y ha sido
empleado a través de numerosas actividades en el aula. Ahora lo que se sugiere
es el empleo de la gamificación de manera consciente, con el único objetivo de
proporcionar aprendizajes significativos, es decir crear situaciones de
aprendizaje para desarrollar las competencias y los conocimientos de los
dicentes.
De acuerdo con Sánchez Quishpe (2018), expresa que la gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Por consiguiente, hoy en día gracias a los avances tecnológicos se denota que
los docentes emplean nuevas estrategias de enseñanza aprendizaje que
permiten crear un ambiente educativo participativo, donde los alumnos se
convierten en participes activos de su proceso de preparación educativa, siendo
una de estas la gamificación, un método de instrucción que traslada la
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mecánica de los juegos al entorno educativo profesional con el fin de lograr
mejores resultados.
CONCLUSIONES
Es importante mencionar que las referencias bibliográficas denotan la
importancia de la utilización de las estrategias de gamificación, basado en el
uso de las TIC, como un método diferente de enseñanza para el aprendizaje del
idioma inglés de los estudiantes de la Universidad Técnica de Manabí, lo que se
logró a través de la revisión e investigación de diferentes fuentes que
permitieron evidenciar que la enseñanza lúdica apoya en la labor docente y el
trabajo de los alumnos universitarios.
Cabe agregar, que la gamificación actualmente está haciendo utilizada en
múltiples áreas como el marketing, los recursos humanos, entre otros, todo con
el fin de utilizar esas buenas estrategias lúdicas a la docencia, utilizando una
metodología que permita analizar de forma directa los beneficios de la
aplicación y sus resultados en los estudiantes universitarios, que facilite el
logro del proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.
Finalmente, es común escuchar decir que los entornos virtuales de aprendizaje,
son descalificados por ser escenarios fríos y desmotivantes, sin embargo, la
innovación de nuevas estrategias de aprendizaje como es el caso de la
gamificación, puede influir favorablemente en el comportamiento, la motivación
y favorecer la participación de los alumnos, es por esta razón que la posibilidad
de dinamizar el proceso de formación a través de estrategias educativas
basadas en el juego, se convierte una alternativa de solución en los procesos de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.
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