
Revista Cognosis. Revista de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación ISSN 2588-0578
Estrategias de gamificación en la enseñanza del idioma inglés a través de entornos virtuales en la UTM
Vol. VII. Año 2022. Número 1, enero-marzo
que compramos, nos comunicamos y nos relacionamos con los demás son
radicalmente diferentes a cómo lo eran hace menos de 20 años. Y las nuevas
tecnologías, a pesar de los riesgos para los niños y de la necesidad de control
por parte de las madres y los padres, aplicadas a la educación, también han
cambiado la manera en la que se enseña y se aprende en la escuela.
En razón de lo expuesto anteriormente, la gamificación se convierte en una
estrategia didáctica aplicable en las aulas de clases para lograr captar la
atención de los estudiantes de una manera sutil, y adquirir aprendizajes
duraderos través de la incorporación de elementos de juego con finalidad
educativa, que ha formado parte de la sociedad desde que el mundo es
mundo, aplicándose de generación en generación persiguiendo usos y
tradiciones, que han ido evolucionando al mismo ritmo que la sociedad
lo hacía.
Los elementos del juego, y el juego en sí, han estado presentes desde que el
mundo era analógico y en clase había tiza, papel, pegamento, tijeras, utilizados
para dinámicas de competición, para puntuar actividades y representarlas en
barras de progresión a manera de ranking, esos ya eran elementos de juego,
pero no se trataba de ningún juego. Cuando se habla de gamificación se
involucran las técnicas del juego como las mecánicas, dinámicas y estéticas, en
ambientes educativos, con enfoque renovado digitalmente, resultando
satisfactorio a la hora de motivar a los estudiantes mientras se aprende.
DESARROLLO
Gamificación
Por décadas los juegos se han utilizado en el entorno educativo con el fin de
facilitar el aprendizaje. Para (Randel, Morris, Wetzel, & Whitehill, 1992) el uso
apropiado de los juegos puede tener un impacto positivo en el aula ya que, en
sí, resultan más atractivos a la vista de los estudiantes en comparación con la
instrucción tradicional. Es decir, la implementación de juegos en el aula puede
transformar el sistema educativo actual en modelos de enseñanza y aprendizaje
modernos. Una nueva forma de incorporar los juegos en el aula es la idea de la
“gamificación”, término que proviene del inglés “gamification”, y que consiste en
el empleo de mecánicas de juego en entornos que no son de juego (Sánchez
Quishpe, 2018).
La gamificación es definida por los autores (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke,
2011) como la utilización de elementos de diseño de videojuegos en contextos
que no son de juego. (Sheldon, 2011) presenta una definición similar, en la que
afirma que la gamificación es la aplicación de la mecánica del juego en
actividades que no son juegos. Mientras que para (Kapp, 2012) es la utilización
de la mecánica de juego, estética y pensamiento de juego que involucran a las
personas, motivan la acción, promueven el aprendizaje y resuelven problemas.
Por su parte (Cogollor, 2014) señala que la gamificación es aplicar estrategias
de juegos en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas
adopten cierto tipo de comportamientos.