Vol. VII. Año 2022. Número 4, octubre-diciembre
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Estrategias didácticas en entornos virtuales aplicando metodología STEAM
para promover competencias en estudiantes de carreras técnicas
AUTORES: Edgar Javier Cajas Oña
1
Oscar Wladimir Gómez Morales
2
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: ecajas@tecnologicosucre.edu.ec
Fecha de recepción:
17
-
09
-
2022
Fecha de aceptación:
29
-
11
-
2022
RESUMEN
En el presente trabajo de investigación, tiene como función analizar las estrategias
didácticas en entornos virtuales aplicando metodología STEAM para promover
competencias en estudiantes de carreras técnicas de electrónica, electricidad y
electromecánica del Instituto Superior Universitario Sucre. La mayor parte de docentes
del Instituto Superior Universitario Sucre no aplican metodologías adecuadas que
ayuden a facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Se consideró
los aportes teóricos de estudios sobre las estrategias didácticas en entornos virtuales;
afirmando, que al aplicar de manera correcta estas estrategias, como docentes
mejoramos nuestra práctica profesional, y podremos potenciar las habilidades de los
estudiantes. Para esta investigación, se utilizó la metodología cuantitativa, a través de
una encuesta que se aplicó a estudiantes y docentes sobre la metodología STEAM
quienes se encargaron de incorporar en la educación virtual las disciplinas de
aprendizaje como: la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, logrando
desarrollar con facilidad todas las actividades propuestas en el aula virtual de cada
asignatura de acuerdo al syllabus. Los resultados obtenidos indican que es necesario
utilizar la metodología STEAM en la educación virtual, la misma que permite a los
estudiantes utilizar el trabajo en equipo, la investigación, innovación y la creatividad
como competencias para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en las carreras
técnicas.
PALABRAS CLAVE: Estrategias didácticas; Educación técnica; Entornos
virtuales; STEAM; TICs.
1
Ingeniero en Electrónica E Instrumentación, Universidad De Las Fuerzas Armadas ESPE. Maestría en Docencia
Universitaria, Universidad Internacional Iberoamericana - UNINI México. Docente del Instituto Superior
Universitario Sucre. Ecuador. Código ORCID https://orcid.org/0000-0003-0656-7334. Ecuador. E-mail:
ecajas@tecnologicosucre.edu.ec
2
Ingeniero en Electrónica E Instrumentación por la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Magister en
Sistemas de Control y Automatización Industrial por la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo ESPOCH,
Magister en Administración de Empresas por la Universidad Andina Simón Bolívar UASB, Estudiante doctoral en
Ingeniería Automática por la Universidad Nacional de Colombia UNAL. Docente del Instituto Superior
Universitario Sucre. Ecuador. Código ORCID https://orcid.org/0000-0003-4654-7231 E-mail:
ogomez@tecnologicosucre.edu.ec
Edgar Javier Cajas Oña, Oscar Wladimir Gómez Morales
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
Didactic strategies in virtual environments applying STEAM methodology
to promote skills in students of technical careers
ABSTRACT
The present research work, its function is to analyze the didactic strategies in virtual
environments applying a STEAM methodology to promote skills in students of
technical careers in electronics, electricity, and electromechanics of the Instituto
Superior Universitario Sucre. Most of the teachers of the Instituto Superior
Universitario Sucre need to apply adequate methodologies that help facilitate the
teaching-learning process of the students. The theoretical contributions of studies on
didactic strategies in virtual environments were considered, affirming that by applying
these strategies correctly, as teachers, we improve our professional practice and can
enhance students' skills. For this research, the quantitative methodology was used
through a survey that was applied to students and teachers on the STEAM
methodology who oversaw incorporating learning disciplines into virtual education,
such as science, technology, engineering, art, and mathematics, managing to quickly
develop all the activities proposed in the virtual classroom of each subject according to
the syllabus. The results indicate that it is necessary to use the STEAM methodology in
virtual education, which allows students to use teamwork, research, innovation, and
creativity as skills to improve the teaching-learning process in technical careers.
KEYWORDS: Didactic strategies; Technical education; Virtual environments; STEAM;
ICTs.
INTRODUCCIÓN
El desarrollo del presente trabajo se fundamentó en el análisis de las
estrategias didácticas en entornos virtuales aplicando metodología STEAM para
promover competencias en estudiantes de carreras técnicas, para esto se
realizó una encuesta a docentes y estudiantes de electrónica, electricidad y
electromecánica del Instituto Superior Universitario Sucre sobre las estrategias
y metodologías de enseñanza – aprendizaje que aplican en la modalidad virtual.
La pandemia COVID 19 es la crisis de salud global que afectó la estabilidad
económica, política, social, ambiental, cultural y educativa, motivo por el cual
García Aretio (2021) menciona que la “emergencia sanitaria ha dado lugar al
cierre masivo de las instituciones formativas” (p.10), suspendiendo la educación
presencial y desarrollando una nueva modalidad de enseñanza aprendizaje
como es la virtual, con el fin de evitar la propagación del virus y mitigar su
impacto.
La mayoría de los docentes del Instituto Superior Universitario Sucre no
aplican metodologías adecuadas que ayuden a facilitar el proceso de enseñanza
aprendizaje en las diferentes asignaturas que se imparten dentro de las
carreras técnicas, o a su vez se enfocan en único método de enseñanza
tradicional. Algunos docentes desconocen las ventajas de utilizar la metodología
STEAM en las aulas de clases y laboratorios, así como la tecnología, software y
hardware que actualmente se promocionan en el mercado, en el caso puntual
de software suele ser de código abierto y de forma gratuita. Las metodologías
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actuales que se aplica en el Instituto Superior Universitario Sucre fomentan a
que el estudiante realice las actividades académicas de manera monótona y a
veces de forma obligatoria, provocando un desinterés por aprender y formar
parte activa en su propio aprendizaje. Esta metodología permite a los
estudiantes adquirir nuevos conocimientos y destrezas sin darse cuenta que se
encuentran involucrados en un nuevo proceso de aprendizaje, puesto que
mediante las actividades y recursos que emplea la metodología STEAM los
estudiante asimilaron los conocimientos de una manera entretenida y a veces
divertida, lo cual convierte el proceso de enseñanza aprendizaje en una
actividad práctica experimental comparada como un juego que muy en el fondo
representa la metodología STEAM.
La educación técnica es una modalidad práctica, estratégica y formadora de
estudiantes universitarios con habilidades manuales y capacidades concretas
para desenvolverse en el ámbito laboral, de tal manera el proyecto planteado es
importante en docentes y estudiantes del Instituto Superior Universitario Sucre
para afianzar los conocimientos acordes a la tecnología actual. Por medio de
esta investigación el estudiante desarrolló proyectos innovadores integrando la
ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas como disciplinas educativas
de la metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Art y
Mathematics), trabajando de forma colaborativa con el fin de aumentar la
capacidad del alumno para la resolución de problemas de manera creativa.
Esta investigación acción se realizó con los recursos tecnológicos existentes en
la institución y a su vez incorporando la metodología STEAM como estrategia
didáctica en entornos virtuales, por esta razón docentes y estudiantes están en
la capacidad de utilizar softwares, simuladores y laboratorios virtuales.
DESARROLLO
El proyecto desarrollado está enfocado en las estrategias didácticas en entornos
virtuales aplicando metodología STEAM para promover competencias en
estudiantes de carreras técnicas como son: electrónica, electricidad y
electromecánica del Instituto Superior Universitario Sucre, esta investigación se
realizó en el periodo 2021 – 2022.
La institución está ubicada en Ecuador, provincia de Pichincha, cantón Quito.
Existe tres jornadas de estudio matutina, vespertina y nocturna, dando a
conocer que la mayor parte de los estudiantes trabajan y estudian.
Para la justificación del proyecto se tiene una población de 800 personas entre
docentes y estudiantes; se trabajó con un tipo de muestreo probabilístico.
Cálculo de la muestra:
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La encuesta fue diseñada para los estudiantes y docentes del Instituto Superior
Universitario Sucre para las carreras de electrónica, electricidad y
electromecánica.
Este proyecto de investigación se realizó con el fin de conocer las estrategias
didácticas que los docentes utilizan para impartir clases en la educación
virtual, dando lugar al uso de la metodología STEAM en sus clases magistrales,
donde los estudiantes desarrollan diferentes habilidades como: el trabajo en
equipo, innovación, investigación, el pensamiento crítico y la creatividad frente
a las actividades, sincrónicas y asincrónica, que propone el docente en el aula
virtual como: trabajos en grupo, prácticas de laboratorio, tareas, consultas y
proyectos de investigación.
La encuesta tuvo un diseño de escala de tipo Likert con el objetivo de evaluar la
opinión y actitudes de las competencias de los docentes y estudiantes del
Instituto Superior Universitario Sucre en base a la metodología de enseñanza
aprendizaje.
Las preguntas tuvieron una estructura de conocimiento que corresponde a las
disciplinas de la metodología STEAM como son: la ciencia, tecnología,
ingeniería, arte y matemáticas.
Para adquirir los datos se realizó dos encuestas, una para docentes y otra para
estudiantes, tomando en cuenta que existe una similitud en una de las
preguntas que son de carácter práctico con el fin de conocer las competencias
del alumno - docente.
La Figura 1 muestra el proceso del proyecto que inicia con la estructura de la
encuesta para los docentes y estudiantes, la misma que se implementó en el
software de formularios de Google, una vez planteada la encuesta se procedió a
enviar el link a los docentes y estudiantes por medio de la aplicación de
WhatsApp y correo electrónico para que puedan llenar cada una de las
preguntas de la encuesta, por último, se analiza e interpreta los datos
adquiridos con la ayuda de la herramienta de Excel.
Figura 1. Diagrama de bloques gráfico
Fuente: Autor
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Para el análisis de los datos se consideró ciertos aspectos como: las estrategias
didácticas en entornos virtuales, metodología STEAM y competencias de los
estudiantes en las carreras técnicas.
Se aplicó una encuesta dirigida a 26 docentes del Instituto Superior
Universitario Sucre, 9 docentes de electromecánica, 7 docentes de electricidad y
10 docentes de la carrera de electrónica, la encuesta consta de 9 preguntas, la
misma que permitió obtener información acerca de las estrategias didácticas
utilizadas por los docentes en la educación virtual y el uso adecuado de la
metodología STEAM en el proceso de enseñanza académica. La Figura 2
muestra la distribución de las puntuaciones totales de los encuestados.
Figura 2. Número de docentes encuestados
Fuente: Autor
En la Figura 3, se puede observar los datos obtenidos de la pregunta número 1,
teniendo un 96,2% equivalente a 25 docentes que respondieron que “siempre”
utilizan las TICs como una estrategia didáctica, mientras que el 3,8 %
equivalente a 1 docente, respondieron que “a veces” utiliza las TICs en su
proceso de enseñanza.
Figura 3. Pregunta 1, encuesta docente
Fuente: Autor
Figura 4. Pregunta 2, encuesta docente
Fuente: Autor
En la Figura 4, se puede observar que el 34, 6% equivalente a 9 docentes,
respondieron que “siempre” han tenido conocimiento sobre el aprendizaje
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STEAM, el 42,3% equivalente a 11 docentes respondieron “a veces” han
escuchado sobre la nueva metodología de enseñanza y el 23,1% equivalente a 6
docente manifestaron “nunca” tienen conocimiento de la educación STEAM.
La Figura 5, muestra que el 65,4% equivalente a 17 docentes, respondieron
“siempre” adquieren información sobre las disciplinas de la metodología STEAM
para las clases virtuales, el 30,8% equivalente a 8 docentes responden “a veces”
proporcionan el conocimiento en base a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte,
matemáticas y por último manifestó 1 docente equivalente al 3,8% “nunca”
utiliza estas disciplinas de enseñanza.
Figura 5. Pregunta 3, encuesta docente
Fuente: Autor
El 26,9% equivalente a 7 docentes, mencionaron que “siempre” hacen uso de la
metodología STEAM en el proceso de enseñanza en cuanto a las prácticas de
laboratorio, el 46,2% equivalente a 12 docentes respondieron que “a veces”
utilizan la educación STEAM en las prácticas de laboratorio, mientras que el
26,9% equivalente a 7 docentes “nunca” hacen uso de esta metodología de
enseñanza en las actividades prácticas, ver Figura 6.
Figura 6. Pregunta 4, encuesta docente
Fuente: Autor
Once docentes equivalentes al 42,3% respondieron que “siempre” implementan
la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo como estrategias
didácticas de STEAM, el 42,3% equivalente a 11 docentes mencionaron que “a
veces” hacen uso de las competencias de STEAM y el 15,4% equivalente a 4
docentes respondieron que “nunca” implementa estas competencias de
enseñanza, ver Figura 7.
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Figura 7. Pregunta 5, encuesta docente
Fuente: Autor
En la Figura 8, se visualiza que el 84,6% equivalente a 22 docentes,
contestaron que “siempre” promueven procesos cognitivos, destrezas,
habilidades y actitudes dentro de las clases virtuales, mientras que el 15,4%
equivalente a 4 docentes “a veces” emplean estos procesos en la educación
técnica.
Figura 8. Pregunta 6, encuesta docente
Fuente: Autor
El 19,2% equivalente a 5 docentes, mencionaron que “siempre” emplean de
forma correcta los procedimientos de desarrollo profesional mediante la
metodología STEAM, el 65,4% equivalente a 17 docentes respondieron que “a
veces” utilizan los procedimiento y herramientas en el desarrollo profesional de
los estudiantes, mientras que el 15,4% referente a 4 docentes mencionaron que
“nunca” hacen el uso adecuado de las teorías, procedimientos y herramientas
de la metodología STEAM, ver Figura 9.
Figura 9. Pregunta 7, encuesta docente
Fuente: Autor
En la Figura 10, el 69,2% equivalente a 18 docentes contestaron que “siempre”
utilizan la innovación en sus clases de enseñanza, mientras que el 30,8%
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equivalente a 8 docentes mencionaron que “a veces” hacen uso de la innovación
en el proceso de enseñanza.
Figura 10. Pregunta 8, encuesta docente
Fuente: Autor
En la Figura 11, se puede visualizar que el 50% equivalente a 13 docentes,
contestaron que “siempre” utilizan la metodología STEAM en los ejemplos
prácticos de las clases virtuales, el 38,5% equivalente a 10 docentes
mencionaron que “a veces” hacen uso de la metodología STEAM en el proceso
de enseñanza y el 11,5% equivalente a 3 docentes respondieron que “nunca”
utilizan este tipo de metodología.
Figura 11. Pregunta 9, encuesta docente
Fuente: Autor
La encuesta para los estudiantes del Instituto Superior Universitario Sucre de
las carreras de electrónica, electricidad y electromecánica, constó de 11
preguntas, los mismos que valoraron cada una de las estrategias didácticas y
usos de metodologías de enseñanza aprendizaje que el docente utiliza en sus
clases.
En la encuesta participaron 498 estudiantes, 221 de electromecánica, 126 de
electricidad y 151 de la carrera de electrónica. La Figura 12, muestra la
distribución de puntuación total de estudiantes encuestados.
Figura 12. Número de estudiantes encuestados
Fuente: Autor
El 66,9% equivalente a 333 estudiantes mencionaron que la metodología
tradicional es “bueno” en el proceso de enseñanza aprendizaje, el 32,1%
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equivalente a 160 estudiantes respondieron que la metodología tradicional del
docente es “regular” y el 1% equivalente a 5 docentes indicaron que es “malo” la
metodología tradicional, ver Figura 13.
Figura 13. Pregunta 1, encuesta estudiante
Fuente: Autor
En la Figura 14, se visualiza que el 43% equivalente a 214 estudiantes,
consideraron que es “bueno” realizar las prácticas de laboratorio en equipo, el
47,2% equivalente a 235 estudiantes mencionaron que es “regular” trabajar en
equipo en las clases virtuales y el 9,8% equivalente a 49 estudiantes afirmaron
que es “malo” trabajar en equipo al momento de realizar las prácticas de
laboratorio.
Figura 14. Pregunta 2, encuesta estudiante
Fuente: Autor
En la Figura 15, se observa que 67,3% equivalente a 335 estudiantes
mencionaron que el rendimiento académico del docente es “bueno” porque
implementa la creatividad, innovación e investigación en las clases magistrales,
el 30,5% equivalente a 152 estudiantes contestaron que es “regular” el
rendimiento académico del docente y el 2,2% equivalente a 11 estudiantes
afirmaron que es “malo” el rendimiento académico del docente en el proceso de
enseñanza.
Figura 15. Pregunta 3, encuesta estudiante
Fuente: Autor
Edgar Javier Cajas Oña, Oscar Wladimir Gómez Morales
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El 59,6% equivalente a 297 estudiantes consideraron “bueno” el uso de las
fórmulas matemáticas en los circuitos eléctricos, el 38% equivalente a 189
estudiantes mencionaron que es “regular” el uso de las fórmulas matemáticas
en la resolución de circuito eléctricos, mientras que el 2,4% equivalente a 12
estudiantes afirmaron que es “malo” utilizar las fórmulas matemáticas en los
problemas propuestos, ver Figura 16.
Figura 16. Pregunta 4, encuesta estudiante
Fuente: Autor
La Figura 17, muestra que el 62,7% equivalente a 312 estudiantes
mencionaron que es “bueno” la implementación de la metodología STEAM en el
proceso curricular de aprendizaje, en cambio el 36,3% equivalente a 181
estudiantes manifestaron que es “regular” la metodología tradicional con la
metodología STEAM y el 1% equivalente a 5 estudiantes consideraron que es
“malo” la relación entre estas dos metodologías en el proceso de aprendizaje.
Figura 17. Pregunta 5, encuesta estudiante
Fuente: Autor
En la Figura 18, se puede visualizar que el 62,7% equivalente a 312
estudiantes, consideraron que es “bueno” el aprendizaje multidisciplinario en
las clases virtuales, el 35,7% equivalente a 178 estudiantes mencionaron que
es “regular” el aprendizaje multidisciplinario y el 1,6% equivalente a 8
estudiantes afirmaron que es “malo” la utilización del aprendizaje
multidisciplinario en la educación virtual.
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Figura 18. Pregunta 6, encuesta estudiante
Fuente: Autor
El 57,2% equivalente a 285 estudiantes mencionaron que el uso del enfoque
tecnológico es “bueno” para el desarrollo del conocimiento teórico práctico, el
40,2% equivalente a 200 estudiantes consideraron “regular” el enfoque
tecnológico en la parte teórica y práctica, el 2,6% equivalente a 13 estudiantes
afirmaron que es “malo” el uso del enfoque tecnológico en el desarrollo de los
conocimientos teóricos y prácticos, ver Figura 19.
Figura 19. Pregunta 7, encuesta estudiante
Fuente: Autor
El 62,2% equivalente a 310 estudiantes valoraron que es “bueno” el uso de la
innovación en el aula virtual, el 36,6% equivalente a 182 estudiantes
mencionaron que es “regular” la utilización de la innovación en las clases
virtuales y el 1,2% equivalente a 6 estudiantes afirmaron que es “malo” el
manejo de la innovación en las clases, ver Figura 20.
Figura 20. Pregunta 8, encuesta estudiante
Fuente: Autor
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
El 65,1% equivalente a 324 estudiantes respondieron que las plataformas
virtuales y equipos que emplea el docente es “bueno” en las clases educativas,
el 32,3% equivalente a 161 estudiantes manifestaron que es “regular” las
plataformas virtuales que emplea el docente para las clases virtuales y el 2,6%
equivalente a 13 estudiantes afirmaron que es “malo” la plataforma virtual que
utiliza el docente, ver Figura 21.
Figura 21. Pregunta 9, encuesta estudiante
Fuente: Autor
El 65,7% equivalente a 327 estudiantes respondieron que es “bueno” el uso de
las competencias técnica como: la creatividad, pensamiento crítico y la
comunicación en las clases virtuales, el 32,9% equivalente a 164 estudiantes
manifestaron que es “regular” el uso de las competencias técnica en la
educación virtual y el 1,4% equivalente a 7 estudiantes afirmaron que es “malo”
el uso de la creatividad, pensamiento crítico y lógico en las clases de
aprendizaje, ver Figura 22.
Figura 22. Pregunta 10, encuesta estudiante
Fuente: Autor
En la Figura 23, el 65,9% equivalente a 328 estudiantes consideraron que es
“bueno” utilizar la metodología STEAM en los ejercicios prácticos propuestos
por el docente, el 33,1 equivalente a 165 estudiantes manifestaron que es
“regular” el uso de la metodología STEAM en los ejemplos prácticos de
laboratorio y el 1% equivalente a 5 estudiantes afirmaron que es “malo” hacer
uso de la metodología STEAM en la educación virtual.
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Figura 23. Pregunta 11, encuesta estudiante
Fuente: Autor
Aplicación de la metodología STEAM en la educación virtual
Esta aplicación se desarrolló de forma virtual con los estudiantes de la carrera
de electrónica del Instituto Superior Universitario Sucre, se utilizó la plataforma
Zoom donde participaron 15 estudiantes de la asignatura de instrumentación
de segundo semestre, ver Figura 24.
Figura 24. Estudiantes de segundo semestre
Fuente: Autor
Se utilizó la metodología STEAM para desarrollar el proyecto “Medición de
temperatura utilizando el sensor LM35”, para esta actividad se aplicó la
competencia del trabajo en equipo, formando 5 grupos de trabajo conformado
por 3 estudiantes, ver Figura 25.
Figura 25. Grupos de trabajo, Zoom
Fuente: Autor
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Se designó a cada grupo de estudiantes una disciplina de la metodología
STEAM, considerando la siguiente distribución de grupos de trabajo, como se
observa en la Tabla 1.
Tabla 1. Distribución de grupos de trabajo
Grupo
Estudiantes
1
S= Ciencia
Llulluna Chuquimarca María Vanessa
Caicedo Pérez Wilmer Adolfo
Guamán Quilligana Esteban Javier
2
T=Tecnología
Cabrera Guamán Jordán Danilo
Gualpa Llumiquinga Carlos Mauricio
Chipugsi Chuqui Bryan David
3
E= Ingeniería
Alvarado Pacheco Alison Fiorela
Vilaña Pachacama Marjorie Dayana
Acosta Caisapanta Samuel Alfredo
4
A= Arte
Herrera Minchala Francisco Paul
Alquinga Pisuña Jonathan Marcelino
Gualle Herrera José Manuel
5
M= Matemáticas
Guano Alban Ronny Anderson
Maldonado Enríquez Ronny Fernando
Auz Vaca Servio Alexander
Fuente: Autor
Para realizar este trabajo de investigación se crearon 5 salas en la plataforma
Zoom con el nombre de las disciplinas de la metodología STEAM, en cada sala
participaron 3 estudiantes, ver Figura 26. Una vez creadas la sala cada
estudiante ingresó a la sala de trabajo que le corresponde, ver Figura 27.
Figura 26. Crear salas de trabajo, Zoom
Fuente: Autor
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Figura 27. Ingreso a las salas de trabajo, Zoom
Fuente: Autor
Esta actividad práctica de laboratorio la planteó el docente a los estudiantes de
segundo semestre de la asignatura de instrumentación pertenecientes al
Instituto Superior Universitario Sucre. Se trabajó con contenidos en base a las
ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, considerando los siguientes
objetivos:
Conocer las definiciones y características técnicas de los equipos
electrónicos.
Describir el principio de funcionamiento de un circuito electrónico y sus
diferentes elementos.
Simular y diseñar el montaje del circuito electrónico en el software de
proteus y protoboard.
Aplicar habilidades y destrezas del conexionado del circuito electrónico.
Realizar el cálculo matemático de la velocidad de transmisión de dato,
valor de resistencias y la conversión de temperatura de grados
centígrados a un valor de voltaje.
La actividad práctica se diseñó para un grupo de 15 estudiantes, divididos en
grupos de 3 personas formando 5 grupos, para este trabajo se empleó un
tiempo de 2 horas. Este proyecto consistió en medir la temperatura utilizando
el sensor LM35. Para el procesamiento y adquisición de datos se utilizó la
tarjeta Arduino, de esta manera el valor de la temperatura medida se visualiza
en la pantalla LCD, adicional se utilizaron los siguientes materiales como
resistencias, placa de pruebas protoboard, fuente de alimentación de 5V y
cables de conexión.
En esta actividad práctica los estudiantes trabajaron con procedimientos,
contenidos y destrezas relacionados a los conceptos básicos de los elementos
electrónicos como son: Arduino, LM35, potenciómetro, LCD, fuente de voltaje,
protoboard y cables de conexión (disciplina ciencia), también hacen uso de la
investigación en cuanto al software para realizar el programa en la tarjeta
Arduino (disciplina tecnología), se realizó la simulación del diseño del circuito
electrónico en el software de proteus y el montaje en el protoboard (disciplina
de ingeniería), dentro de este proyecto los estudiantes demostraron las
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Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. ECUADOR.
habilidades para realizar el conexionado del circuito electrónico (disciplina del
arte) y por último el cálculo de la velocidad de transmisión de datos, convertir
la señal física en señal eléctrica y el cálculo del potenciómetro para ajustar el
brillo del LCD (disciplina de matemáticas), ver Figura 28.
Como docente destaco que este proyecto de investigación ha resultado
especialmente motivador y divertido para los estudiantes porque ellos son
quienes demostraron las competencias de trabajo en equipo, investigación,
innovación, pensamiento crítico, trabajo colaborativo y la creatividad. De esta
manera la señorita Alvarado Pacheco Alison Fiorela estudiante de la asignatura
de instrumentación mencionó que esta metodología de enseñanza es muy eficaz
porque participan todos los estudiantes, exponiendo ideas para dar solución al
proyecto planteado, también mencionó que la educación STEAM tiene la visión
de desarrollar proyectos innovadores integrando las disciplinas de STEAM,
asimismo señala que la metodología empleada despierta el interés por
aprender, haciendo de esta manera más atractiva las clases, con el fin de
adquirir nuevas destrezas que se adapten al perfil profesional de los
estudiantes.
Figura 28. Práctica en educación virtual, STEAM
Fuente: Autor
CONCLUSIONES
Los resultados de la investigación, tanto los proporcionados por la encuesta
aplicada a los docentes mencionaron que siempre utilizan las TIC como una
estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de la
educación virtual.
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La investigación tuvo aportes de enseñanza sobre las disciplinas de la
metodología STEAM como son: la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y
matemáticas en la educación virtual.
Los resultados de la investigación aportaron en las competencias que adquieren
los estudiantes en base a los procesos cognitivos, destrezas, habilidades y
actitudes, dentro de las carreras técnicas del Instituto Superior Universitario
Sucre.
El aprendizaje multidisciplinario es una estrategia didáctica que benefició el
trabajo colaborativo y la comunicación entre todos los estudiantes como
competencias que emplean las carreras técnicas del Instituto Superior
Universitario Sucre en la educación virtual.
La incorporación de las aulas virtuales diseñadas por el docente es de gran
ayuda para interactuar de forma síncrona y asíncrona con los estudiantes en
tiempos de pandemia por COVID-19, convirtiendo el aprendizaje en un proceso
más dinámico con nuevas oportunidades de formación y comunicación.
Con la implementación de la metodología STEAM en la modalidad virtual las
competencias técnicas como la creatividad, el pensamiento crítico y lógico
formaron un amplio espectro de conocimientos en la formación académica de
los estudiantes en las carreras técnicas de electrónica, electricidad y
electromecánica del Instituto Superior Universitario Sucre.
Gracias a la metodología STEAM que se aplicó en las clases virtuales de la
asignatura de instrumentación los estudiantes desarrollaron nuevos
paradigmas de aprendizaje utilizando las disciplinas como la ciencia,
tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
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Edgar Javier Cajas Oña, Oscar Wladimir Gómez Morales
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