Vol. VIII. Año 2023. Número 1, enero-marzo
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Aplicación de realidad aumentada como herramienta de apoyo para el
aprendizaje del idioma inglés
AUTORES: Mishell Alejandra Rodríguez López
1
Adrián Fernando Becerra Auz
2
Luis Javier Ulloa Meneses
3
DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: marodriguezl@pucesd.edu.ec
Fecha de recepción:
2
-
10
-
2022
Fecha de aceptación:
23
-
01
-
2023
RESUMEN
La asignatura de inglés es compleja, por lo que, al tratarse de un idioma, es
necesario desarrollar las cuatro destrezas que intervienen en la comunicación.
Éste trabajo está dirigido para los alumnos de primer año de secundaria ya que
no cuentan con un buen nivel de inglés. Por lo tanto, para resolver esta
problemática, se implementó una aplicación móvil utilizando realidad
aumentada, la cual les permite complementar su aprendizaje y mantener su
interés. Para la creación de la aplicación se emplearon herramientas como
Unity, Vuforia, y en el Backend, se utilizó Firebase. Como marco de trabajo se
empleó la metodología ágil Scrum, la cual nos permitió obtener una correcta
organización durante el proceso de elaboración de la aplicación. Luego de la
implementación de la aplicación móvil con Realidad Aumentada, como un
recurso externo, se logró mantener el interés en los estudiantes, permitiendo
solventar de mejor forma la problemática determinada.
PALABRAS CLAVE: inglés; realidad aumentada; enseñanza-aprendizaje;
herramienta; educación.
Augmented reality application as a support tool for learning the English
language
ABSTRACT
The English subject is complex, so, being a language, it is necessary to develop
the four skills involved in communication. This work is aimed at first year high
1
Estudiante en Ingeniería en Sistemas e Informática. Pontificia Universidad Católica del Ecuador-sede Santo
Domingo, Ecuador. E-mail: marodriguezl@pucesd.edu.ec ORCID https://orcid.org/0000-0003-1567-4502
2
Estudiante en Ingeniería en Sistemas e Informática. Pontificia Universidad Católica del Ecuador-sede Santo
Domingo, Ecuador. E-mail: afbecerraa@pucesd.edu.ec ORCID https://orcid.org/0000-0003-3110-063X
3
Ingeniero en Sistemas e Informática, Magíster en Informática Empresarial, Profesor Tiempo Completo de la
Escuela de Sistemas de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador-sede Santo Domingo. Ecuador. E-mail:
ljulloa@pucesd.edu.ec ORCID https://orcid.org/0000-0003-2941-5675
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school students as they do not have a good level at English. Therefore, to solve
this problem, a mobile application using augmented reality was implemented
which allows them to complement their learning and maintain their interest. To
create the application, tools such as Unity, Vuforia were used, and in the
Backend, Firebase was used. As a framework, the agile Scrum methodology was
used, which allowed us to obtain a correct organization during the process of
developing the application. After the implementation of the mobile application
with Augmented Reality as an external resource, it was possible to maintain the
interest of the students, allowing them to better solve the determined problem.
KEYWORDS: English; augmented reality; teaching-learning; tool; education.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la implementación de nuevas tecnologías como un dispositivo móvil
se ha vuelto una herramienta indispensable tanto para la vida diaria como para
la educación que junto al internet son herramientas que han facilitado
encontrar información sobre cualquier tema provocando que en los últimos
años las técnicas de enseñanza-aprendizaje cambien.
Valverde, Romero y Vargas (2020) expone que las tendencias utilizadas en el
aprendizaje universitario están enfocadas en la implementación de dispositivos
móviles, computadoras o tabletas utilizando aplicaciones o juegos que han
permitido obtener resultados positivos en los procesos de aprendizaje.
Aprender inglés es fundamental ya que se lo puede catalogar como un idioma
universal el cual ayuda a que las personas puedan comunicarse porque puede
resultar muy útil en caso de viajar, realizar negocios o por trabajo, por tal razón
el proceso de aprendizaje del idioma inglés resulta de vital importancia para
todos los estudiantes al día de hoy y de acuerdo a la normativa para la
implementación e instrumentalización de la disposición transitoria contenida
en el acuerdo ministerial No 041-14 de 2014 [Ministerio de Educación Nacional]
dispone que la enseñanza de inglés, a partir del año lectivo 2016-2017, régimen
Sierra y 2017-2018 régimen Costa sea obligatoria desde segundo grado de EGB
hasta tercero de Bachillerato para todas las instituciones públicas,
fiscomisionales y particulares del país.
Sin embargo la enseñanza tradicional en los centros educativos ha provocado la
pérdida de interés de los estudiantes en la asignatura de inglés teniendo como
consecuencia bajos conocimientos del idioma, en la Unidad Educativa Dr.
Alfredo Pareja Diezcanseco donde los alumnos del 8vo año de EGB son los que
más dificultad tienen para acoplarse a un nuevo ambiente educativo y sus
conocimientos suelen ser muy bajos de acuerdo al nivel en el que se
encuentran, otra dificultad que tienen es la pronunciación ya que el idioma
materno (español) solo existe cinco sonidos para las vocales a diferencia del
idioma inglés que hay 12 sonidos para las vocales los cuales son muy diferentes
unos de otros esto cual provoca que el inglés muchas de las veces no se lea
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como se escribe debido a todas las variaciones fonéticas que posee, por lo que
es esencial utilizar herramientas de apoyo para fortalecer lo expuesto en clases.
Basándose en los objetivos del Plan Nacional de Creación de Oportunidades
2021 - 2025 presentados por el gobierno de la República del Ecuador se busca
potenciar la capacidad de la ciudadanía con una educación innovadora
inclusiva y de calidad en todos los niveles. cómo lo menciona el objetivo número
7, y entre las acciones planteadas para su ejecución se busca promover la
modernización y eficiencia del modelo educativo por medio de la innovación y el
uso de herramientas tecnológicas (Secretaria Nacional de Planificación, 2021).
DESARROLLO
Este trabajo contiene un enfoque mixto, primero se va a realizar un análisis
cualitativo por que se desea obtener información objetiva y subjetiva debido a
que mediante el uso de entrevistas dirigida al personal docente de la materia de
inglés para poder determinar si el desarrollo de la aplicación móvil es necesario
para los estudiantes, también será cuantitativo porque se desea conocer los
resultados obtenidos de dicha encuesta y para poder sacar una conclusión con
respecto a la misma.
Se realizó una investigación aplicada, donde se determinó la existencia de un
problema específico en la Institución Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco
en la materia de inglés del 8vo año, donde se dio a conocer una propuesta de
intervención, para este caso se planteó fortalecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje para la materia de inglés.
Se aplicó una investigación de campo el cual permite recopilar información
sobre los docentes que imparten la materia de inglés, también se pudo recopilar
información necesaria sobre el método que utilizan para el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Se implementó una investigación descriptiva porque es necesario analizar los
conceptos que van a ser medidos y el grupo de individuos que se va a realizar y
determinar si es o no necesario la implementación de la aplicación móvil
utilizando realidad aumentada.
A continuación, se define la población en donde se realizó el estudio, los cuales
son los estudiantes de octavo año de educación básica en la cual se obtuvieron
240 estudiantes.
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Tabla 1. Población
ESTUDIANTES
DOCENTES
PARALELO
TOTAL
TOTAL
1
A
40
2
B
40
3
C
40
1
4
D
40
5
E
40
6
F
40
TOTAL
6
240
1
Nota: Tomado de: Datos obtenidos del Vicerrector Mg. Marco Ulloa
Para la selección de la muestra se ha optado por el muestreo aleatorio simple
con el fin de determinar de manera subjetiva a los individuos que formarán
parte del estudio.
P = 0,8
Q = 0,2
Z = 95%
e = 5%
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N = 240
Técnicas e instrumentos de investigación
Lanuez y Fernández (2014) citado de (Avila, González, & Licea, 2020) nos
explica la existencia de dos métodos diferentes de obtener información como lo
es la entrevista, y el cuestionario o encuesta, así mismo Avila, Gómez, y
Estevill (2019) afirma que entre las herramientas empleadas por el
investigador para recolectar y registrar la información, se encuentra las
guías de observación, de entrevista, de encuesta y de revisión de
documentos y las pruebas, por lo que la técnica utilizada para la recopilación
de datos fue la denominada encuesta la cual fue dirigida a nuestra población
objetivo, donde se establecen preguntas que nos ayuda a determinar si es o no
necesario implementar una aplicación móvil con realidad aumentada.
Adicional, se añade la técnica denominada entrevista para el personal docente
con el fin de obtener la información necesaria acerca del proceso utilizado para
la enseñanza-aprendizaje de la materia de inglés en los estudiantes del 8vo año.
Técnicas de análisis de datos
Luego de la recolección de datos se aplicarán una serie de técnicas de análisis
estadísticos para el análisis cuantitativo de cada una de las preguntas que se
han planteado en la encuesta, se hizo uso de la herramienta Google Forms ya
que nos permite generar gráficos resultantes de todas las respuestas que han
hecho los encuestados.
Con respecto al análisis cualitativo se lo realizó de una manera subjetiva,
debido a la información que nos han podido facilitar la persona entrevistada
con respecto al proceso de enseñanza aprendizaje actual de la materia de inglés
y si el uso de alguna herramienta tecnológica puede ayudar a mejorar dicho
proceso.
Resultados
En base a los datos obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes de la
Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco se establece que debido a los
avances tecnológicos la mayoría de los encuestados tienen acceso a dispositivo
móvil lo cual facilita la implementación de material didáctico dentro de las
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clases, sin embargo los estudiantes se sienten motivados con la manera de
enseñanza actual ya que debido a las clases virtuales han tenido que utilizar
las herramientas tecnológicas el cual se demuestran resultados positivos,
adicional el 62.5% de los estudiantes que afirman haber usa una aplicación con
realidad aumentada lo han realizado con un fin educativo, lo que implica que
crear una aplicación con realidad aumentada para el aprendizaje de la materia
de inglés para el 8vo año ayudará a complementar y mantener el interés en los
estudiantes.
De acuerdo a la entrevista realizada a la Licenciada Marjorie Mena se establece
que el proceso de enseñanza que están utilizando actualmente por motivos de
la pandemia es a través de Métodos Basados en Proyectos en el cual consiste en
analizar por medio de reuniones qué temas deberían impartir de acuerdo al
nivel, con el fin de que los estudiantes no pierdan la continuidad de los temas y
puedan comprender de mejor forma las clases dictadas, de esta manera los
estudiantes se encuentran más interesados en aprender debido a que se hace
uso de herramientas tecnológicas o material didáctico como apoyo en el
aprendizaje de los alumnos, sin embargo anteriormente se utilizaba guías que
el ministerio les proporcionaban el cual no estaba adaptado a la necesidad de
los estudiantes dando como resultado una pérdida de interés durante el
proceso de aprendizaje de la materia de inglés.
En la Tabla 2 se presenta la comparación del análisis y elección de la
metodología de desarrollo más adecuado para el proyecto.
Una vez realizada la comparación de las metodologías de desarrollo, se
estableció que el marco de trabajo más adecuado para el desarrollo del proyecto
es la metodología ágil Scrum debido a que realizan reuniones diarias en cual
nos permite determinar la debilidades o fortalezas del equipo con respecto a las
tareas asignadas, además no permite cambios durante la ejecución de los
Sprints y con eso podemos evitar retrasos en el proceso de desarrollo y no se
afecta el tiempo de entrega del proyecto.
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Tabla 2. Comparación entre la metodología XP y Scrum
Propiedad
Metodología
XP
Scrum
Tamaño del grupo
<20
Adaptable a cualquier tamaño
Enfoque
Procesos iterativos
incrementales
Ejecución de sprints en
tiempo fijo
Relación cliente/proyecto
Directa
Por medio del director de
proyecto
Alcance del proyecto
Proyectos grandes
Aplicable a cualquier tamaño
Ciclo de iteraciones
De 1 a 6 semanas
De 2 a 4 semanas
Control de avance
En el lugar de trabajo donde se
desarrolla el proyecto siempre
debe estar presente un tablero
de control que Muestre el
estado del proyecto a diario.
Se realizan reuniones diarias
denominadas "scrum diario"
donde exponen sus avances,
fortalezas, debilidades y
opiniones en el desarrollo
diario del sprint.
Desarrollo incremental
Aceptan los cambios con más
facilidad en sus iteraciones
No permiten cambios hasta
finalizar el Sprint
correspondiente.
Colaboración
Programación de a pares:
consiste en una práctica en la
cual dos desarrolladores se
sientan juntos a realizar una
misma funcionalidad.
Trabajan de forma individual,
pero todos los miembros del
equipo colaboran de forma
abierta con los demás, según
sus capacidades y no según
su rol o su puesto.
Prioridad de iteración
Los equipos de XP trabajan en
un orden estricto. Los
requerimientos que serán
desarrollados son priorizados
por el cliente
El "Product Owner” es
responsable de la gestión
eficiente del Product Backlog
el cuál está basado en la
prioridad del negocio
Planificación
Divide el proyecto en fases y, en
cada una, realiza un ciclo
completo de análisis, diseño,
desarrollo y pruebas.
Divide el proyecto en
pequeños bloques (Sprints),
que se planifican y revisan
continuamente
Nota: Adaptado de (Ríos, Tapia, Pedreira-Souto, & León, 2021) Comparativa de metodologías de desarrollo de
aplicaciones móviles. Recuperado de: https://doi.org/10.17993/3ctecno/2021.v10n2e38.73-93
Desarrollo y configuración del login de la aplicación móvil
Registro de los usuarios
Para iniciar sesión en la aplicación el usuario deberá registrarse previamente
presionando el botón Sign Up el cual mostrará una interfaz que le permitirá
ingresar sus datos, una vez validado sus credenciales la aplicación iniciará
sesión de forma automática.
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Figura 1. Captura de pantalla del inicio de la aplicación Start English
Recuperación de contraseña
Para la recuperación de contraseña el usuario debe presionar sobre “Recover
Password”, luego se visualizará una interfaz donde debe ingresar el e-mail al
cual le llegará un correo con un enlace que le permitirá cambiar sus
credenciales, después mostrará un mensaje de confirmación, si los datos
ingresados son incorrectos la aplicación mostrará un cuadro de texto con un
mensaje de error.
Figura 2. Captura de pantalla de la recuperación de contraseña de la aplicación Start English
Creación e implementación de marcadores
Se realizó la creación de marcadores la cual consiste en crear imágenes que son
añadidos a cada modelo correspondiente para posteriormente al ser enfocado
con la cámara puedan visualizarse en la pantalla del dispositivo móvil.
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Figura 3. Captura de pantalla de marcadores con su respectivo modelo de la aplicación Start English
Implementación de reglas gramaticales
La aplicación contiene varios temas gramaticales que muestran la estructura y
reglas que le permiten al estudiante formar oraciones complementando con el
vocabulario aprendido, para acceder a la gramática debe presionar en el icono
azul que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla y
posteriormente se desplegará una ventana que indica el contenido gramatical.
Figura 4. Captura de pantalla de la gramática de la aplicación Start English
Implementación de actividades de destreza
Actividad para seleccionar
La actividad de selección consiste en marcar el casillero correspondiente de
acuerdo al enunciado, cuando el usuario presione el botón Check se procederá
a verificar que los resultados estén correctos mostrando un visto o una cruz
según corresponda como se muestra en la figura 5.
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Figura 5. Captura de pantalla de la actividad de seleccionar de la aplicación Start English
Actividad para escribir
La aplicación cuenta con una práctica escrita el cual le permite desarrollar una
de las cuatro destrezas del idioma inglés, reforzando así sus conocimientos,
cada caja de texto es capaz de validar las palabras digitadas en mayúsculas,
minúsculas o combinadas con el fin de evitar alguna confusión al usuario.
Figura 6. Captura de pantalla de la actividad de escribir de la aplicación Start English
Actividad para escuchar
La aplicación le permite al usuario poder identificar la correcta pronunciación
de cada palabra del vocabulario mediante una actividad, en la cual consiste en
presionar cada icono de sonido y posteriormente escribir lo que escucha.
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Figura 7. Captura de pantalla de la actividad de escuchar de la aplicación Start English
Actividad recreativa
Dentro de las actividades recreativas se encuentra el juego del ahorcado el cual
consiste en presionar el recuadro con la letra que crea correcta según la
palabra correspondiente, al tener un error el dibujo se ira completando.
Figura 8. Captura de pantalla de la actividad recreativa de la aplicación Start English
Implementación de interfaz para la visualización del puntaje
Una vez concluida la actividad la aplicación le asigna una puntuación de
acuerdo a los aciertos obtenidos en la práctica de cada destreza.
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Figura 9. Captura de pantalla de la interfaz de puntaje de la aplicación Start English
CONCLUSIONES
Debido al uso constante del dispositivo móvil se ha visto necesario implementar
herramientas digitales para aumentar el interés de los estudiante en el ámbito
educativo por tal razón, se ha desarrollado una aplicación móvil haciendo uso
de la realidad aumentada como herramienta de apoyo en la enseñanza-
aprendizaje dentro de la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanceso en la
materia de inglés.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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respectiva carga horaria. Ministerio de Educación. Ecuador. Recuperado el 14 de
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