CoGnosis
Revista de Educación
e-ISNN 2588 0578 Vol. X, Edición Especial, abril, 2025 DOI: 10.33936/cognosis.
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Gamificación como estrategia de motivación intrínseca
en la formación profesional policial en Ecuador
Gamification as an intrinsic motivation strategy in police
training in Ecuador
Gamificação como estratégia de motivação intrínseca na
formação profissional policial no Equador
AUTORES:
Alexandra Elizabeth Restrepo Sánchez
Universidad Técnica del Norte. Ibarra, Imbabura. Ecuador.
Abogada de los Tribunales de la República del Ecuador; Magister en Derecho Civil
y Procesal Civil; Docente.
aerestrepo@utn.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8859-6336
Jorge Alejandro Muñoz Meneses
Egresado del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias
Digitales. Universidad Internacional de La Rioja. España.
Licenciado en Ciencias Políticas, Económicas y Sociales. Magíster en Dirección de
Comunicación.
alejomunozmeneses@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4015-4920
Fecha de recepción: 2025-01-20
Fecha de aceptación: 2025-03-28
Fecha de publicación: 2025-04-24
RESUMEN
Este artículo presenta una propuesta pedagógica innovadora para la formación de
aspirantes a policías en Ecuador, basada en la gamificación como estrategia
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metodológica para fortalecer la motivación intrínseca durante el proceso de aprendizaje.
La propuesta consiste en el rediseño de la unidad didáctica Estrategias y Procedimientos
Policiales mediante un entorno gamificado estructurado en tres niveles progresivos:
principiante, efectivo y experto. Cada nivel plantea retos prácticos contextualizados en
escenarios policiales reales, utilizando recursos como Genially y Kahoot para facilitar la
comprensión y aplicación de contenidos clave. El enfoque promueve el trabajo
colaborativo, la participación activa y la adquisición de competencias fundamentales
para el ejercicio profesional, como el uso legítimo de la fuerza, técnicas de registro y
procedimientos en casos especiales. Además, busca reducir el estrés asociado al régimen
de internado mediante actividades dinámicas, intuitivas y motivadoras. La gamificación
se posiciona, así como una metodología activa con potencial para ser replicada en otras
unidades curriculares dentro de la formación policial, siempre que se cuente con el
apoyo institucional y la capacitación docente correspondiente.
PALABRAS CLAVE: gamificación; procedimientos policiales; formación profesional;
motivación intrínseca; metodología activa.
ABSTRACT
This article presents an innovative pedagogical proposal for the training of police cadets
in Ecuador, based on gamification as a methodological strategy to enhance intrinsic
motivation throughout the learning process. The proposal involves the redesign of the
instructional unit Police Strategies and Procedures through a gamified environment
structured in three progressive levels: beginner, intermediate, and expert. Each level
includes practical challenges contextualized in real-life policing scenarios, using tools
such as Genially and Kahoot to facilitate the understanding and application of key
content. The approach promotes collaborative work, active participation, and the
development of core competencies required for professional police service, such as the
legitimate use of force, search techniques, and special-case procedures. Additionally, it
seeks to reduce the stress associated with the boarding-school training regime through
dynamic, intuitive, and motivating activities. Gamification is positioned as an active
methodology with the potential to be replicated in other curricular units of police
education, provided that institutional support and teacher training in digital
competencies are ensured.
KEYWORDS: gamification; police procedures; professional training; intrinsic motivation;
active methodology.
RESUMO
Este artigo apresenta uma proposta pedagógica inovadora para a formação de aspirantes
a policiais no Equador, baseada na gamificação como estratégia metodológica para
fortalecer a motivação intrínseca durante o processo de aprendizagem. A proposta
consiste em reformular a unidade didática de Estratégias e Procedimentos Policiais
utilizando um ambiente gamificado estruturado em três níveis progressivos: iniciante,
avançado e especialista. Cada nível apresenta desafios práticos contextualizados em
cenários policiais da vida real, usando recursos como Genially e Kahoot para facilitar a
Gamificación como estrategia de motivación intrínseca en la formación profesional policial en
Ecuador
Alexandra Elizabeth Restrepo Sánchez, Jorge Alejandro Muñoz Meneses
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compreensão e a aplicação do conteúdo principal. A abordagem promove o trabalho
colaborativo, a participação ativa e a aquisição de habilidades fundamentais para a
prática profissional, como o uso legítimo da força, técnicas de busca e procedimentos em
casos especiais. Além disso, busca reduzir o estresse associado ao internato por meio de
atividades dinâmicas, intuitivas e motivadoras. A gamificação se posiciona como uma
metodologia ativa com potencial para ser replicada em outras unidades curriculares de
formação policial, desde que haja apoio institucional e formação adequada dos
professores.
PALAVRAS-CHAVE: gamificação; procedimentos policiais; formação profissional;
motivação intrínseca; metodologia ativa.
1. INTRODUCCIÓN: PUNTO DE PARTIDA
La Policía Nacional del Ecuador en su escalafón de talento humano cuenta con
dos grupos de servidores policiales que son, los técnicos operativos y directivos.
El primer grupo conforma el 70% del total de la nómina institucional,
constituyéndose así la fuerza de trabajo predominante con la que se cubre
vacantes a nivel nacional; por esta razón sus procesos de formación son cortos
pero continuos ya que la demanda es permanente debido al crecimiento urbano y
poblacional; caso contrario sucede con los directivos en vista que sus procesos de
formación son extensos y estructurados, acorde a una formación orientada al
control y mando.
Una planificación de un proceso de formación de técnicos operativos, consta de
tres fases: adaptación, autogobierno y profesional policial, las cuales se
desarrollan durante un periodo de 6 meses, completando una carga horaria de 10
unidades didácticas en 720 horas clase. El método de aprendizaje que utilizan es
el constructivista; el material didáctico académico que se le facilita al estudiante
se resume en archivos PDF y presentaciones en Power Point, con los cuales
desarrollará sus actividades, test y trabajos, con un enfoque más teórico que
práctico.
La formación policial se realiza dentro de un régimen tipo internado, en el que se
expone al estudiante a niveles elevados de presión, disciplina estricta y estrés,
con el fin de formar su carácter y temperamento. En este contexto lo que se
plantea es realizar una propuesta de gamificación a la unidad didáctica
Estrategias y Procedimientos Policiales, con el fin de generar motivación
intrínseca frente al conocimiento y aplicación de esta, reduciendo el nivel de
estrés y facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del juego, con
escenarios de resolución práctica y casuística didáctica.
La unidad didáctica, Estrategias y Procedimientos Policiales, tiene una dualidad
temática conceptual y práctica, que orienta al estudiante en un mayor porcentaje,
a concebir un panorama general de su accionar como policía frente a diversos
escenarios y situaciones; razón por la cual la gamificación de estos contenidos
como dice Merquis (2013) aportaría a los estudiantes habilidades de compromiso,
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flexibilidad mental y experticia en resolución de problemas; que en definitiva son
algunos de los atributos que se busca de un policía graduado.
El objetivo del artículo es diseñar una propuesta educativa gamificada de una
unidad didáctica contemplada en la fase de preparación académica profesional
policial y así generar motivación intrínseca en los aspirantes frente a su proceso
de aprendizaje.
2. MÉTODOS: RUTA METODOLÓGICA
Formación académica policial en Ecuador
Para el desarrollo de esta propuesta se ha tomado como referencia la
planificación académica para el proceso de formación policial de aspirantes a
servidores policiales técnicos operativos de la Décima Cohorte (2022).
La Policía Nacional del Ecuador, a través de su eje rector de educación, planifica
y ejecuta la formación de los aspirantes a servidores policiales Técnico Operativos
en seis meses, distribuido en tres periodos, adaptación, autogobierno y formación
policial, respondiendo de esta forma a los requerimientos estatales para cubrir las
vacantes a nivel nacional.
El periodo de adaptación (Formación Básica) se concibe como un proceso en el
cual el nuevo aspirante alcanzará los conocimientos y destrezas suficientes para
generar conductas de comportamiento y de procedimiento que permitan
acoplarse al régimen de funcionamiento institucional.
El periodo de autogobierno (Formación Cultural-Humanística), en este proceso se
fortalece la seguridad, responsabilidad, moral y disciplina del aspirante,
proyectando sus habilidades a las competencias de un futuro policía.
El periodo de Independencia (Formación Profesional Policial), en este proceso el
aspirante adquiere competencias técnicas y profesionales del servicio policial, a
las cuales se suman la inteligencia e innovación como parte de la construcción
cognitiva y procedimental que requiere esta profesión.
La formación policial y todos los componentes afines a la misma, tienen el
respaldo legal de varios reglamentos, códigos y leyes.
La Constitución de la República del Ecuador (2008) menciona que el policía
nacional tendrá una formación integral basada en el conocimiento de los
derechos humanos, prevención del delito y uso legítimo de la fuerza, como temas
primordiales.
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El Código Orgánico de Entidades de Seguridad y Orden Público (2017), como
normativa rectora de la Policía, enfatiza al igual que la Constitución en los
derechos humanos como punto de inicio para todo proceso de formación policial
y como ejes complementarios las demás materias afines a la seguridad y doctrina.
Por otro lado, el Reglamento de Formación Policial (2019) indica que los procesos
de formación deberán cumplir con ciertas particularidades a nivel nacional como,
tener una dualidad equilibrada de contenidos entre el eje policial y el académico;
si no existe un impedimento, como ocurrió durante la pandemia de la COVID19,
el proceso será bajo la modalidad presencial en régimen internado.
Figura 1. Ejemplo de malla curricular
Fuente: Planificación académica No. DNE-DEFOR- 030-2022
El 3 de diciembre del 2021 se aprobaba el Reglamento para los Procesos de
Reclutamiento y Selección de Postulantes a Servidores Policiales, en el cual se
normaban de manera general los nuevos requisitos para quienes deseaban
formar parte del cuerpo policial, siendo los principales entre otros: ser
ecuatoriano, tener la mayoría de edad o máximo veinte y dos años con once
meses, estatura mínima para hombres de un metro con sesenta y ocho
centímetros y para mujeres un metro con cincuenta y siete centímetros, ser
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bachiller, no haber sido destituido de la Policía u otra fuerza del orden similar, no
tener problemas con la ley y ser calificado idóneo en las pruebas médicas, físicas,
académicas y psicológicas, estructuradas para el perfil profesional de un policía.
La malla de estudios describe los tres ejes curriculares de formación de un
aspirante a policía, sus áreas de conocimiento, asignaturas y carga horaria que
recibirán durante seis meses.
La metodología constructivista es la que rige los procesos de formación en todos
los centros de instrucción policial a nivel nacional; mantienen una estructura
tradicional en la que el docente facilita al estudiante materiales de estudio como
libros, archivos PDF, presentaciones Power Point, y este va construyendo por sí
mismo su aprendizaje a través de debates, foros, trabajos o presentaciones.
Al existir políticas de seguridad interna que exigen cubrir las vacantes necesarias
de servidores policiales a nivel nacional; en la actualidad los procesos académicos
se han reducido de un año a 6 meses, manteniendo la misma carga horaria en
cuanto a contenidos, pero dejando abandonada la parte práctica, disponiendo
que dicho proceso se lo reforzará una vez que el servidor policial se haya
graduado, en un escenario real, fuera del ámbito académico.
Gamificación
Para Sebastián Deterding (2011) al igual que Werbach (2013) coinciden que la
gamificación consiste en integrar las mecánicas, técnicas y elementos del juego
en contextos no lúdicos con el objetivo de generar compromiso y fidelidad en sus
usuarios.
Según Oriol Ripoll (2014), la gamificación en sí, busca conseguir
comportamientos determinados a través de la motivación, para lo cual orienta
sus esfuerzos en diseñar entornos no lúdicos que brinden experiencias
agradables y positivas en sus usuarios.
Una de las conceptualizaciones que más se adapta al presente trabajo es la que
proponen Cornellá Canals y Estebanell (2017) quienes manifiestan que la
gamificación crea entornos de enseñanza y aprendizaje, en los cuales el docente
puede anexar contenidos didácticos para sus estudiantes y estos a través de una
experiencia vivencial de juego, interioricen dicha información y generen
conocimiento.
Los conceptos antes descritos forman parte de una descripción conceptual
general de la gamificación, como la base para entender su influencia en la
educación y el aprendizaje como tal.
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En la tabla 1 se resumen los elementos de la gamificación planteados por
Werbach & Hunter (2012), así como los objetivos que tiene cada elemento y
competencias que se van adquiriendo, según Goleman (2010).
Tabla 1. Elementos de la Gamificación
ELEMENTOS
OBJETIVO
COMPETENCIAS
DINÁMICAS
Emociones
Narración
Progresión
Relaciones
Satisfacer deseos
propios y básicos
Conocimiento
intrapersonal
MECÁNICAS
Competición
Cooperación
Retroalimentación
Retos
Recompensas
Estimular la
motivación
Autocontrol y
regulación
COMPONENTES
Niveles
Ranking
Puntos
Avatares e Insignias
Logros
Alcanzar los objetivos
planteados en las
mecánicas y
dinámicas
Motivación
Influencia de la gamificación en la educación
Para Oliva (2017) la implementación de un proceso gamificado genera mejora en
las dinámicas de grupo, mayor atención frente a un tema específico, motivación,
aprendizaje significativo y critica reflexiva.
Esto se relaciona con lo que menciona Kapp (2012) acerca del compromiso,
motivación, empoderamiento que generan los juegos en el entorno educativo,
haciendo de este más atractivo, reforzando el trabajo cooperativo, el esfuerzo, la
creatividad propia de los juegos. En esta misma línea Ferreiro-González (2019)
menciona que la implementación de metodologías lúdicas dentro del aprendizaje
involucra más al alumnado en el proceso educativo a diferencia de las lecciones
teóricas simples que cada vez se vuelven más difíciles de asimilar.
Por otro lado, Ardila-Muñoz (2019) indica que son múltiples los beneficios de la
gamificación en la educación entre los cuales destaca la obtención del aprendizaje
basado en problemas, mayor competitividad y cooperación, así como mayor
control y seguimiento a las acciones estudiantiles.
A esto se suma que una estrategia de contenidos gamificados con el uso correcto
de elementos de juego en el aula, podría influir en la disminución del ausentismo
estudiantil, la desmotivación, la falta de compromiso. (Dichev y Dicheva, 2017)
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En este contexto, para obtener los resultados antes mencionados es necesario
realizar una adaptación o transformación del contenido educativo tradicional al
mundo digital actual basado en la lógica de los juegos, lo cual no sería un
problema en esta época ya que los discentes están familiarizados con estos
temas. (Pérez-Manzano y Almela-Baeza, 2018)
Motivación en el aprendizaje
Sáez (2018) describe a la motivación intrínseca como aquel motor o fuerza que
impulsa al individuo a hacer cosas por la simple satisfacción y gusto de hacerlas,
es algo innato que genera la sensación de autonomía y competencia pero que no
tiene injerencia externa.
Deci & Ryan (1985) creen que el ser humano se siente atraído a realizar ciertas
actividades por placer, curiosidad, competencia, aceptación, autonomía, interés,
las cuales son acepciones propias de lo intrínseco.
Algo similar dice Reeve (1994), quien cree que este tipo de motivación está
determinada por la curiosidad, desafío y autodeterminación, las cuales surgen de
manera espontánea sin que exista de por medio recompensas.
Por su lado Kofman y Senge (1993) le categorizan a esta motivación como el
equilibrio entre la competición y la colaboración, dando paso así, a un ambiente
cooperativo idóneo para la generación de aprendizaje.
La motivación extrínseca generalmente se la identifica como lo contrario a lo
intrínseco, pero Deci (2000) observa a la motivación como un todo de manera
continua en la que se entrelazan características de la motivación intrínseca y
extrínseca.
Además, sugiere que esta motivación es el resultado de la influencia externa de
variables como los incentivos, reconocimientos, castigos o presiones sociales, es
decir que tanto el resultado de las acciones como la conducta de los individuos
son controladas por otros factores. Si se quisiera tener una visión clara de un
ejemplo de motivación extrínseca la encontraríamos en las instituciones
escolares, en los trabajos, organizaciones, etc. Es en estos sitios donde los
docentes, mandos medios y altos buscan controlar la conducta de otros para
mantener un orden y de esta forma cumplir objetivos de manera eficiente; pero lo
que no se observa es que lo que están obteniendo de manera inconsciente son
personas alienadas, indiferentes que no sienten responsabilidad o empatía a su
entorno o convencimiento por lo que hace.
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Gamificación frente a la motivación
Según Bucley, et al. (2017) la gamificación se presenta como una innovación
pedagógica, que podría aumentar la motivación, el aprendizaje y el compromiso
hacia contenidos o áreas determinadas. Merquis (2013) indica también que la
gamificación educativa aporta a los estudiantes habilidades de compromiso,
flexibilidad mental, experticia en resolución de problemas, aprender a aprender,
cooperación y colaboración local y en línea.
Por otro lado, Apóstol, Zaharescu y Alexe (2013), sustentan que la gamificación
fomenta la motivación intrínseca y extrínseca, siempre que dentro de su diseño
funcional contenga retos, curiosidad, control y fantasía, convirtiéndose así en
una estrategia de aprendizaje emergente para la educación del siglo XXI.
Respecto a la gamificación frente a la motivación intrínseca extrínseca y el
aprendizaje, se han realizado múltiples estudios científicos para encontrar la
relación directa entre estas variables y no se puede determinar un resultado
concluyente referente a si la injerencia es positiva, representativa o negativa. Lo
que, si se ha observado es que, dependiendo del público objetivo, la muestra de
estudio, el entorno y la materia a ser gamificada, los resultados son alentadores
frente a la motivación, desempeño, confianza, actitud, compromiso, coincidiendo
así con las teorías y conceptualizaciones generales de la gamificación. (Subhash
& Cudney, 2018)
Contextualización
El centro educativo del presente estudio, es uno de los treinta centros acreditados
a nivel nacional, creados para el proceso de formación de aspirantes a policías.
Su infraestructura está diseñada para recibir a doscientos estudiantes en cinco
aulas equipadas, cada una de ellas, con 40 escritorios individuales, WiFi en
abierto con ancho de banda necesario para una óptima navegación, proyector de
pantalla y conexiones eléctricas para el uso de dispositivos electrónicos
personales siempre que autorice el docente.
Otros espacios de estudio son la biblioteca y el laboratorio de TIC que tiene 40
computadoras de escritorio, las cuales pueden ser utilizadas en horarios
específicos, únicamente para temas de investigación o evaluación; la plataforma
desarrollada para el proceso enseñanza aprendizaje es Moodle, en la que se
cargan de manera evolutiva contenidos, tareas y actividades para el estudiante, el
cual tiene asignado un usuario y contraseña personal.
Para ser aceptado como aspirante a policía dentro de un centro de formación,
debe cumplir con ciertos requisitos validados previamente, tales como:
Ser mayor de edad hasta máximo un mes antes de cumplir los 23 años.
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Estatura mínima de un metro con sesenta y ocho centímetros en hombres y
un metro con cincuenta y siete centímetros en mujeres.
Ser de nacionalidad ecuatoriana.
Poseer título de bachiller y obtener una calificación sobre los ochocientos
puntos en el examen nacional para la educación superior.
Y los demás descritos en el punto 2.1.2
Los objetivos por alcanzar con la presente propuesta son:
Trabajar los contenidos de la unidad didáctica Procedimientos Policiales, en
escenarios gamificados que despierten el interés estudiantil por el
conocimiento y promuevan la iniciativa proactiva en solución de problemas.
Generar a través de la propuesta gamificada, motivación intrínseca hacia la
comprensión y aplicación de los contenidos de la unidad didáctica
Procedimientos Policiales.
Fomentar el trabajo cooperativo y participativo entre alumnos, a partir del
planteamiento de situaciones policiales reales en las que deberán aportar
soluciones de manera conjunta, cumpliendo roles y funciones específicas.
Entre las competencias que va a adquirir el alumno o aspirante a policía
están:
Comprender cual es la base, importancia y aplicación de la prevención,
disuasión y reacción en la seguridad.
Saber cuáles son los fundamentos principales del uso de la fuerza en los
procedimientos policiales.
Conocer los procedimientos básicos referentes al servicio preventivo,
investigativo, tránsito y de inteligencia.
Alcanzar los conocimientos necesarios para resolver problemas comunes de
inseguridad en la sociedad.
Conocer las herramientas normativas vigentes, para fundamentar los
procedimientos policiales de manera objetiva y legal.
Obtener capacidades de evaluación y valoración de riesgos potenciales
delictivos, así como sus vías de acción.
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La metodología enseñanza aprendizaje del centro de formación policial es la
constructivista en la cual se forma el conocimiento a partir de los materiales
didácticos facilitados por el docente, que en su mayoría son contenidos de
unidades didácticas en textos PDF o presentaciones Power Point. Siguiendo esta
línea pedagógica, pero con una nueva propuesta metodológica, el docente
facilitará al estudiante los insumos necesarios para poder, desarrollar y
completar contenidos gamificados y de esta forma comprender sus elementos,
sus instrucciones y reglas del juego. Antes de empezar el recorrido gamificado, el
docente realizará una inducción a los estudiantes de los objetivos pedagógicos
que se busca alcanzar con la gamificación de contenidos, adicional impartirá una
introducción básica al conocimiento y entendimiento del Genially y Kahoot para
luego continuar con la narrativa, dinámicas y reglas del juego.
La gamificación de la unidad didáctica Procedimientos Policiales será
representada en la plataforma digital Genially, su narrativa será la historia de un
policía que es designado a una ciudad con niveles de inseguridad bajos, ante lo
cual se le van presentando casos y problemas sociales delictuales a los que debe
dar solución de manera proactiva, demostrando que tiene una preparación básica
acorde a este primer nivel tipo principiante.
Por su buen desempeño es promovido a la siguiente fase, ante lo cual sus jefes
creen pertinente que cumple con el perfil idóneo para solventar problemas de
inseguridad en otra ciudad, donde las cifras delictuales son más elevadas que la
anterior, ingresando de esta forma al nivel efectivo. Con esta dinámica tendrá que
solventar problemas similares, pero de mayor complejidad que el nivel anterior,
hasta ser promovido a la tercera fase del juego que representa la ciudad más
peligrosa del país, donde los problemas requieren más conocimiento y experticia
en temas de seguridad.
Al terminar esta última fase el participante del juego recibe la distinción “Policía
Experto en Procedimientos Policiales” demostrando así el conocimiento adquirido
frente a la temática propuesta.
La dinámica utilizada será la narración de una historia de un policía que
demuestra sus conocimientos adquiridos en procedimientos policiales frente a
problemas de inseguridad en tres escenarios diferentes de complejidad. Como
mecánicas se establecerán escenarios que motiven al trabajo cooperativo,
colaborativo y como componentes se destacarán personajes tipo avatar que guíen
a los participantes en la inmersión de las actividades.
Antes de empezar la propuesta gamificada, el docente definirá ocho grupos de
cinco estudiantes cada uno; lo grupos deberán ser heterogéneos y divididos en los
siguientes roles: líder, relator, comunicador, controlador del tiempo y utilero.
El grupo como tal asumirá el rol representativo de un participante, resolviendo
los retos de manera consensuada y organizada. Para lo cual deberán escoger un
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nombre grupal, el cual será el usuario dentro del juego y el identificativo para la
evaluación del docente.
El juego tiene tres fases o niveles, principiante, efectivo y experto, categorizados
así por su grado de complejidad y de conocimientos adquiridos.
Para superar las fases o niveles del juego se deberá escalar en orden de etapas,
las cuales estarán numeradas; cada nivel tendrá 4 actividades. Si no se supera
los niveles de la fase de principiante no se podrá ingresar a la fase de efectivo o
experto.
Para que el avance del juego sea progresivo, el docente facilitará el link de ingreso
en cada tema o capitulo representado en un reto, evitando de esta forma la
competición desfazada o la desorganización.
En total serán doce sesiones de aprendizaje colaborativo con motivación
intrínseca, ya que el docente dará un preámbulo previo para cada tema o capitulo
a tratar y los grupos de trabajo deberán aportar desde sus roles a la consecución
del juego.
Figura 2. Temporalización del proceso de formación policial
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El proceso de formación policial tiene una duración de seis meses distribuidos en
tres ejes curriculares de formación básica, formación cultural humanística y
autogobierno y formación profesional; en estos se estudian 10 unidades
didácticas inherentes a las competencias que debe desarrollar un policía.
La propuesta gamificada se centrará en la unidad didáctica Procedimientos
Policiales correspondiente al segundo módulo o eje de formación cultural,
humanística y autogobierno.
Según la malla curricular oficial que está vigente al año 2024 expuesta en la
Figura 1, son 144 horas las que conlleva el estudio de la materia Procedimientos
Policiales, las cuales aplicadas a un entorno gamificado disminuirían su tiempo
de estudio en un 50% por ser actividades más dinámicas, específicas e intuitivas.
En esta unidad didáctica se realizarán 12 sesiones relacionadas a los
conocimientos que debe adquirir un policía en cuanto a procedimientos
policiales, las cuales de acuerdo con su grado de complejidad serán ubicadas
dentro de la gamificación en los niveles principiante, efectivo y experto.
3. RESULTADOS: INDICIOS Y HALLAZGOS
La unidad didáctica Procedimientos Policiales será desarrollada en un escenario
gamificado de tres niveles de complejidad, principiante, efectivo y experto, en los
cuales el estudiante deberá cumplir con ciertos retos y actividades alusivos al
conocimiento que se pretende alcanzar.
Todas las actividades estarán embebidas en una presentación de Genially, para lo
cual el docente hará una introducción general previa al inicio de la unidad
didáctica, en la que explicará el uso básico de las herramientas de gamificación
(Genially y Kahoot), metodología, dinámicas y reglas del juego.
En el Nivel 1, correspondiente a la Fase Policía Principiante, se
desarrollarán las siguientes actividades:
La Actividad 1, denominada Glosario procedimental. Esta actividad tiene como
objetivo principal que los estudiantes interioricen y conozcan los términos que
comúnmente se utilizan en los procedimientos policiales. Además, se busca que
los participantes asocien y conceptualicen de manera adecuada los términos
legales y procedimentales, en función de los distintos escenarios posibles que se
puedan presentar en el ejercicio de su función.
La actividad se desarrollará mediante el uso de la aplicación Kahoot, a través de
la cual el docente facilitará una clave o enlace de acceso. Los estudiantes deberán
responder a una serie de preguntas relacionadas con conceptos técnicos
empleados en los procedimientos policiales. Este ejercicio permitirá obtener un
diagnóstico inicial sobre el conocimiento que poseen los estudiantes en relación
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con el glosario técnico, y además servirá como una herramienta de práctica
autónoma y de autoconocimiento.
Una vez realizado el primer diagnóstico, la actividad quedará habilitada para su
acceso libre, lo que permitirá a los estudiantes continuar practicando y
reforzando su aprendizaje de forma independiente. Para la ejecución de esta
actividad se requerirá una computadora con acceso a Internet, la aplicación
Kahoot, el navegador Google, y el módulo digital de Estrategias y Procedimientos
Policiales.
La evaluación de esta actividad se basará en el reporte del puntaje alcanzado en
la aplicación Kahoot, lo que permitirá medir el nivel de comprensión y dominio de
los conceptos tratados. En cuanto a la duración, la actividad contempla una hora
destinada a la lectura y comprensión del material, una hora para la explicación
docente, 30 minutos para la resolución de la actividad, 30 minutos para la
retroalimentación, y una hora adicional para la práctica autónoma.
Enlace a la sesión 1: Glosario Procedimental
https://kahoot.it/challenge/0267397?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721357125934
La Actividad 2, titulada Técnicas y procedimientos policiales. Esta actividad tiene
como objetivos que los estudiantes conozcan detalladamente los pasos que deben
seguirse en un procedimiento que involucra la detención de un ciudadano, y que
logren identificar correctamente el proceso que se lleva a cabo antes, durante y
después de una detención, ya sea por delito flagrante o mediante una orden
emitida por una autoridad competente.
Para el desarrollo de la actividad, el docente proporcionará el PIN o enlace de
acceso a la plataforma Kahoot, donde los estudiantes, organizados en grupos,
participarán de forma cooperativa en la resolución de un test objetivo tipo Quiz.
Este test incluirá casuísticas ficticias relacionadas con procedimientos policiales
en situaciones de detención, tanto en casos de delito flagrante como con
intervención de autoridad competente. El trabajo en grupo fomentará el análisis
colectivo de las situaciones presentadas y la selección consensuada de las
respuestas más adecuadas.
Una regla importante de la actividad es que si un grupo comete más de cinco
errores en el test, este deberá repetirse, lo que implicará una reducción del 5% en
la puntuación general obtenida, incentivando así una participación más reflexiva
y comprometida con la comprensión de los procedimientos.
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Los recursos necesarios para la ejecución de esta actividad son: una
computadora con acceso a Internet, la aplicación Kahoot, un navegador web
(preferentemente Google Chrome), y el módulo digital de Estrategias y
Procedimientos Policiales, que servirá de base para el análisis de las situaciones
propuestas.
La evaluación se realizará mediante el reporte del puntaje alcanzado por cada
grupo en la aplicación Kahoot. En cuanto a la duración, esta actividad contempla
una hora de lectura y comprensión, una hora para la explicación por parte del
docente, 30 minutos para la resolución del test, 30 minutos de retroalimentación,
y una hora adicional destinada a la práctica autónoma por parte de los
estudiantes.
Enlace a la sesión 2: Procedimientos y Técnicas
https://kahoot.it/challenge/0593799?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721357737396
La Actividad 3, titulada Tipos de boletas. Esta actividad tiene como propósito
fundamental que los estudiantes diferencien los distintos tipos de boletas
existentes, así como los procedimientos que deben seguirse en cada caso.
Además, se busca que los participantes logren identificar las generalidades
legales asociadas a cada tipo de boleta, reconociendo el procedimiento adecuado
en los casos más frecuentes.
Para el desarrollo de esta actividad, el docente proporcionará el PIN o enlace de
acceso a la plataforma Kahoot. Una vez dentro, los estudiantes, organizados en
grupos, participarán de manera cooperativa en la resolución de una serie de
preguntas relacionadas con las características y particularidades de los diferentes
tipos de boletas. La dinámica de grupo promoverá el análisis y la discusión
conjunta para seleccionar las respuestas más acertadas, fortaleciendo así el
aprendizaje colaborativo.
Al igual que en actividades anteriores, si el grupo comete más de cinco errores en
el test, se exigirá la repetición de este, lo que conllevará una reducción del 5% en
la puntuación general, incentivando una mayor responsabilidad y precisión en la
participación.
Para realizar esta actividad, se requerirá el uso de una computadora con acceso a
Internet, la aplicación Kahoot, el navegador Google, así como el módulo digital de
Estrategias y Procedimientos Policiales, que servirá de referencia para responder
adecuadamente a las preguntas planteadas.
La evaluación se efectuará a partir del reporte de puntaje alcanzado en la
aplicación Kahoot. En cuanto a la duración, se ha establecido un tiempo de una
hora para la lectura y comprensión de contenidos, una hora para la explicación
por parte del docente, 30 minutos para la resolución de la actividad, 30 minutos
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para la retroalimentación y una hora adicional para la práctica autónoma por
parte del estudiante.
Enlace a la sesión 3: Tipos de Boletas
https://kahoot.it/challenge/01586231?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721357821525
La Actividad 4, titulada Uso de la fuerza. Esta actividad tiene como objetivos que
los estudiantes conozcan los niveles del uso legítimo de la fuerza, y que puedan
adaptar esos niveles a circunstancias reales que se presentan en el ejercicio
profesional. Asimismo, se pretende generar conciencia sobre la importancia de
evitar la transgresión de normas internacionales y leyes locales mediante el uso
desproporcionado de la fuerza.
Durante la actividad, el docente entregará a los estudiantes el PIN o enlace de
acceso a la plataforma Kahoot. Una vez dentro de la aplicación, los participantes
deberán resolver, de manera cooperativa y colaborativa, una serie de escenarios
ficticios adaptados a contextos reales de la labor policial. Estos escenarios
requerirán que los estudiantes apliquen sus conocimientos sobre los niveles del
uso legítimo de la fuerza, analizando las circunstancias presentadas y actuando
conforme a lo aprendido.
Un aspecto relevante de esta actividad es que, si el grupo no alcanza al menos el
70% de eficacia en el desarrollo del ejercicio, deberán repetir la actividad, lo cual
implicará una reducción del 5% en la nota final, incentivando una participación
consciente y fundamentada.
Para llevar a cabo esta actividad, se requerirá una computadora con acceso a
Internet, la aplicación Kahoot, el navegador Google Chrome y el módulo digital de
Estrategias y Procedimientos Policiales, que servirá de guía conceptual para
abordar adecuadamente los escenarios propuestos.
La evaluación se realizará a partir del reporte del puntaje alcanzado en la
plataforma Kahoot. En cuanto a la duración, la actividad contempla una hora de
lectura y comprensión, una hora para la explicación docente, 30 minutos para la
resolución del ejercicio, 30 minutos para la retroalimentación, y una hora
adicional para la práctica autónoma por parte del estudiante.
Enlace a la sesión 4: Uso de la Fuerza
https://kahoot.it/challenge/08035106?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721357884259
Gamificación como estrategia de motivación intrínseca en la formación profesional policial en
Ecuador
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Dentro del Nivel 2, correspondiente a la Fase Policía Efectivo, se
desarrollarán las siguientes actividades:
La Actividad 5, titulada Procedimiento en accidente de tránsito. Esta actividad
tiene como finalidad que los estudiantes conozcan las acciones a tomar antes,
durante y después de un accidente de tránsito, así como diferenciar los
procedimientos especiales según el tipo de incidente. Para su ejecución, el
docente proporcionará el PIN o link de ingreso a la plataforma Kahoot, donde los
participantes, organizados en grupos, deberán resolver situaciones basadas en
los tipos de accidentes de tránsito más comunes en el país, seleccionando
mediante opción múltiple los pasos adecuados a seguir. La actividad se ejecutará
de manera cooperativa y colaborativa. En caso de que el grupo no alcance al
menos el 70% de eficacia, deberán repetir la actividad, con una reducción del 5%
en la calificación final. Los recursos necesarios incluyen una computadora con
acceso a Internet, la aplicación Kahoot, Google Chrome y el módulo digital de
Estrategias y Procedimientos Policiales. La evaluación se basará en el puntaje
alcanzado en Kahoot, y la duración total de la actividad contempla una hora de
lectura, una hora de explicación docente, 30 minutos para la actividad práctica,
30 minutos de retroalimentación y una hora de práctica autónoma.
Enlace a la sesión 5: Procedimiento Tránsito
https://kahoot.it/challenge/03953759?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721357954541
Actividad 6, bajo el título Procedimiento con drogas. El objetivo principal es que
los estudiantes sepan cómo actuar en diferentes escenarios relacionados con
procedimientos donde hay presencia de sustancias sujetas a fiscalización, así
como reconocer los casos especiales y su tratamiento procedimental. Mediante la
plataforma Kahoot, a la cual se accede con el PIN o link proporcionado por el
docente, se plantearán diversas interrogantes y situaciones ficticias en las que el
estudiante, en grupo, deberá identificar y aplicar correctamente el procedimiento
correspondiente. Esta actividad también se resuelve de forma cooperativa y
colaborativa, y en caso de no alcanzar un 70% de eficacia, los participantes
deberán repetir la evaluación con una penalización del 5% en la calificación final.
Los recursos, evaluación y distribución del tiempo son los mismos que en las
actividades anteriores.
Enlace a la sesión 6: Procedimiento con Droga
https://kahoot.it/challenge/04396578?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358038538
La Actividad 7, titulada Procedimientos migratorios, tiene como objetivo que el
estudiante conozca los diferentes tipos de visa existentes y comprenda el proceso
de deportación de ciudadanos extranjeros sin transgredir las normas legales
vigentes. A través de casos prácticos y preguntas sobre situaciones migratorias
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comunes en el país, que se desarrollan en la plataforma Kahoot, los estudiantes
deberán analizar las circunstancias específicas de cada caso y elegir los
procedimientos adecuados. La resolución de la actividad se realiza en grupo y de
forma colaborativa. Si el grupo no logra el 70% de eficacia, se aplicará la misma
penalización que en las actividades anteriores. Los recursos tecnológicos y
materiales, al igual que los criterios de evaluación y tiempos de desarrollo, se
mantienen consistentes con las demás actividades del nivel.
Enlace a la sesión 7: Procedimiento Migratorios
https://kahoot.it/challenge/07500579?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358103704
Finalmente, se implementa la Actividad 8, denominada Procedimientos con niños
y adolescentes. Esta actividad busca que los estudiantes conozcan de manera
específica los casos en los que están involucrados menores de edad, ya sea como
víctimas o como infractores, y que comprendan el manejo de la normativa
procedimental vigente en estos casos. Por medio de escenarios simulados
presentados en Kahoot, los grupos deberán analizar cada situación y escoger los
pasos adecuados según las condiciones particulares del menor involucrado. La
actividad se desarrollará de forma colaborativa, y si los estudiantes no cumplen
con al menos el 70% de aciertos, deberán repetir la actividad con la
correspondiente disminución del 5% en su calificación. Los requerimientos
técnicos, la estructura de evaluación y el tiempo destinado a cada fase de la
actividad se mantienen en coherencia con las anteriores del nivel.
Enlace a la sesión 8: Procedimiento con niños
https://kahoot.it/challenge/08062394?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358176989
En el Nivel 3, correspondiente a la Fase Policía Experto, se desarrollarán
las actividades que se describen a continuación:
La Actividad 9, titulada Habilidades y destrezas del servidor policial, cuyo objetivo
es que los estudiantes conozcan las destrezas físicas y mentales fundamentales
que deben ser fortalecidas para el cumplimiento efectivo del deber. Además, se
busca que el futuro servidor identifique cómo desarrollar habilidades y
pensamientos tácticos adecuados ante distintas situaciones. El docente facilitará
el acceso a la plataforma Kahoot mediante un PIN o link, donde se presentarán
diversos escenarios relacionados con la actuación policial, para que el grupo
analice y determine las habilidades más pertinentes en cada caso. Esta actividad
se ejecuta de forma cooperativa y colaborativa. En caso de no alcanzar una
eficacia mínima del 70%, los participantes deberán repetir la actividad,
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Ecuador
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reduciendo su calificación final en un 5%. Se emplean recursos como
computadoras con acceso a Internet, Kahoot, Google Chrome y el módulo digital
de Estrategias y Procedimientos Policiales. La evaluación estará basada en el
puntaje obtenido en Kahoot, y la duración estimada de la actividad es de cinco
horas distribuidas en lectura, explicación, resolución, retroalimentación y
práctica autónoma.
Enlace a la sesión 9: Habilidades Policiales
https://kahoot.it/challenge/05255360?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358236569
La Actividad 10, denominada Técnicas de registro personal, tiene como propósito
que los estudiantes aprendan las normas generales para realizar un registro
personal efectivo, diferenciando además los tipos de registros y sus
características procedimentales. Utilizando la herramienta Kahoot, y con el
acceso proporcionado por el docente, los participantes enfrentarán escenarios
simulados y preguntas sobre técnicas de registro, identificando los pasos
adecuados para cada situación. Esta dinámica será también colaborativa,
exigiendo al menos un 70% de respuestas correctas para su aprobación; caso
contrario, se aplicará la repetición con una penalización del 5% en la nota final.
Los recursos y el cronograma de ejecución son los mismos que en las actividades
anteriores.
Enlace a la sesión 10: Registro de Personas
https://kahoot.it/challenge/03000297?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358291025
Seguidamente, se lleva a cabo la Actividad 11, titulada Técnicas de registro
vehicular, cuyo objetivo es que el estudiante aprenda las normas generales para
realizar un registro vehicular efectivo, así como estructurar y coordinar equipos
de trabajo para tal fin. Mediante situaciones simuladas planteadas en la
plataforma Kahoot, los estudiantes deberán analizar procedimientos, recursos
necesarios y distribución de funciones al momento de efectuar un registro de
vehículo. Al igual que en las actividades anteriores, si no se alcanza el 70% de
eficacia, se repetirá la evaluación con una reducción del 5% en la nota final. La
actividad conserva la misma estructura de recursos, evaluación y tiempo de
desarrollo.
Enlace a la sesión 11: Registro de Vehículos
https://kahoot.it/challenge/03448424?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358370198
Finalmente, la Actividad 12, denominada Procedimientos en casos de violencia
intrafamiliar, tiene como finalidad que el estudiante reconozca los distintos tipos
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de violencia intrafamiliar física, psicológica y sexual y actúe adecuadamente
frente a situaciones flagrantes. En Kahoot se presentarán diversos escenarios en
los que los participantes, en grupo, deberán analizar las circunstancias
particulares y definir las medidas de protección más adecuadas según lo
estipulado por la normativa vigente. Si el grupo no logra el porcentaje mínimo
requerido, se repetirá la actividad con la penalización correspondiente. Los
recursos, criterios de evaluación y distribución del tiempo se mantienen igual que
en las demás actividades del nivel.
Enlace a la sesión 12: Violencia Intrafamiliar
https://kahoot.it/challenge/01220719?challenge-id=ad0512c8-5588-4065-
a30390ff743319ed_1721358446037
Presentación del juego
Un avatar de policía, realizará la presentación del juego al inicio de este, dando
un detalle general y especifico de los tres niveles que el estudiante deberá superar
para convertirse en el “Policía Experto en Procedimientos Policiales”. Este avatar
aparecerá en todas las sesiones gamificadas y cumplirá funciones orientativas
para resolver los retos de manera efectiva.
Enlace a la gamificación en Genially:
https://view.genially.com/6697fb1605c3198f9875efd5/interactive-content-
cursoprocedimientos-pol
La evaluación de la presente propuesta como representación del aprendizaje
alcanzado por los estudiantes en el desarrollo de las 12 sesiones o actividades
será a través de Kahoot; esta herramienta permitirá al docente tener a su alcance
los informes de calificaciones actualizados y de esta forma podrá observar el
avance en las actividades grupales e individuales y a su vez tener un enfoque
general y particular sobre la temática que necesita refuerzo o acompañamiento.
La calificación global será sobre 100; La calificación individual será la que
alcance el grupo al finalizar las 12 actividades o sesiones.
Si en el reporte del informe evaluativo se observa que no se ha completado el 70%
de la actividad con eficacia; deberán repetir la misma, pero con una disminución
de puntaje porcentual a la nota final del 5%.
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5. CONCLUSIONES: MIRADA HACIA EL FUTURO
La propuesta de gamificación implementada en un porcentaje del proceso
formativo de un policía, conllevaría a despertar el interés estudiantil por el
conocimiento y promovería la iniciativa proactiva en solución de problemas a los
cuales comúnmente están expuestos los servidores policiales en escenarios
reales.
Con el diseño de metodologías lúdicas dentro del aprendizaje formativo policial se
aportaría a un mayor involucramiento por parte del alumnado al proceso
educativo a diferencia de las lecciones teóricas simples que cada vez se vuelven
más difíciles de asimilar y motivar.
Gamificar contenidos teóricos y prácticos de una unidad didáctica policial como
Procedimientos Policiales, permitiría fortalecer la motivación intrínseca del
aspirante hacia la comprensión y aplicación de sus contenidos.
La inclusión de una metodología activa como es la gamificación fomentaría el
trabajo colaborativo y cooperativo entre pares, los cuales de manera responsable
y autocrítica asumirían roles y funciones equitativas para cumplir de manera
eficiente los objetivos didácticos propuestos.
Se recomienda a la institución policial considerar la incorporación progresiva de
docentes especializados en tecnologías educativas, así como la revisión y
actualización de sus estatutos de formación, con el fin de integrar metodologías
activas como la gamificación, lo cual facilitaría la aplicación de propuestas
innovadoras en contextos reales.
En caso de obtener resultados positivos tras la implementación de estrategias
gamificadas en una unidad didáctica específica, se sugiere ampliar el diseño
gamificado a la totalidad de la malla curricular, para lo cual sería necesario
desarrollar programas de formación docente en competencias digitales y generar
ambientes interactivos de aprendizaje que promuevan una cultura institucional
orientada al uso pedagógico de las tecnologías.
6. DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran que no existen conflictos de intereses en relación con
este artículo. No han recibido financiamiento ni apoyo de ninguna
organización o entidad que pudiera influir en el contenido del trabajo
7. CONTRIBUCIÓN DE LOS AUTORES
Autor 1
Conceptualización, Curación de datos, Análisis formal, Investigación,
Metodología, Redacción borrador original
Autor 2
Conceptualización, Análisis formal, Metodología, Supervisión, Redacción
revisión y edición
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