CoGnosis
Revista de Educación
e-ISNN 2588 0578 Vol. XI, Núm. 3: julio-septiembre, año 2026
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Aprendizaje de funciones lineales mediante videojuegos
educativos: una intervención didáctica en estudiantes de
décimo grado de Educación General Básica
Learning linear functions through educational video games: a
didactic intervention in tenth grade students of basic general
education
Aprendizagem de funções lineares por meio de jogos
educativos em vídeo: uma intervenção didática em alunos do
décimo ano do ensino fundamental
AUTORES:
Fredy Oswaldo Gamboa-Castro
Unidad Educativa Ciudad de Portoviejo. Ministerio de Educación. Deporte y
Cultura. Ecuador.
fogc71@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-7900-7239
Fredy Yunior Rivadeneira-Loor
Departamento de Didáctica para la Educación Básica e Inicial. Facultad de
Ciencias de la Educación. Universidad Técnica de Manabí. Ecuador.
fredy.rivadeneira@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3106-2170
Fecha de recepción: 2026-04-04
Fecha de aceptación: 2026-06-01
Fecha de publicación: 2026-07-06
DOI: https://doi.org/10.33936/cognosis.v11i3.8647
RESUMEN
La enseñanza de las matemáticas es un reto prioritario en los sistemas educativos,
especialmente en el nivel de bachillerato, evidenciando dificultades cognitivas y
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motivacionales en el aprendizaje de funciones lineales. El objetivo de la investigación es
analizar el uso de videojuegos educativos matemáticos en el aprendizaje de funciones
lineales en estudiantes de décimo de educación general básica en la Unidad Educativa
Ciudad de Portoviejo del Cantón Shushufindi. Se aplicó una metodología cuantitativa de
tipo explicativo, con diseño cuasiexperimental. La muestra fue seleccionada mediante un
muestreo no probabilístico por conveniencia. Este diseño permitió comparar la
intervención del grupo experimental (n: 23) y del grupo de control (n:28). Para la
recolección de la información se utilizó las pruebas estructuradas (pretest y postest), los
resultados obtenidos en el pretest se evidencia una mayor concentración con calificación
B con el 44%, reflejando una limitada consolidación del aprendizaje, estos hallazgos son
consistentes, pues se identifica que existen dificultades que presentan los estudiantes en
la comprensión, interpretación y resolución de ejercicios vinculados a las funciones
lineales. En los resultados obtenidos en el postest se evidenció un predominio en el grupo
con calificación A con el 60%; estos hallazgos permiten inferir que la implementación de
videojuegos educativos es una estrategia didáctica que favorece el aprendizaje. Se concluye
que los videojuegos educativos son una herramienta didáctica eficaz que contribuye a la
motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas, a la mejora del
rendimiento académico y a las habilidades de razonamiento lógico, la resolución de
problemas y el pensamiento crítico.
PALABRAS CLAVE: aprendizaje; funciones lineales; videojuegos; Wordwall.
ABSTRACT
The teaching of mathematics is a major challenge in educational systems, especially at the
high school level, where cognitive and motivational difficulties in learning linear functions
are evident. The objective of this research is to analyze the use of educational mathematics
video games in the learning of linear functions among tenth-grade students of basic general
education at Unidad Educativa Ciudad de Portoviejo. A quantitative explanatory
methodology with a quasi-experimental design was applied. The sample was selected
through non-probabilistic convenience sampling. This design allowed the comparison
between the experimental group intervention (n: 23) and the control group (n: 28).
Structured tests (pre-test and post-test) were used for data collection. The results obtained
in the pre-test showed a higher concentration of students with a grade B (44%), reflecting
a limited consolidation of learning. These findings are consistent, as difficulties were
identified in students’ comprehension, interpretation, and problem-solving related to linear
functions. The post-test results showed a predominance of students with grade A (60%).
These findings suggest that the implementation of educational video games is a didactic
strategy that promotes learning. It is concluded that educational video games are an
effective teaching tool that contributes to students’ motivation toward learning
mathematics, improves academic performance, and enhances logical reasoning, problem-
solving, and critical thinking skills.
KEYWORDS: learning; linear functions; video games; Wordwall.
RESUMO
O ensino da matemática é um desafio prioritário nos sistemas educacionais, especialmente
no ensino médio, onde são evidentes as dificuldades cognitivas e motivacionais na
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aprendizagem de funções lineares. O objetivo desta pesquisa é analisar o uso de jogos
educativos de matemática em vídeo na aprendizagem de funções lineares por alunos do
10º ano da Unidade Educacional Ciudad de Portoviejo, no Cantão de Shushufindi. Foi
aplicada uma metodologia quantitativa explicativa com delineamento quase-experimental.
A amostra foi selecionada por amostragem de conveniência não probabilística. Esse
delineamento permitiu a comparação da intervenção entre o grupo experimental (n=23) e
o grupo controle (n=28). Testes estruturados (pré-teste e pós-teste) foram utilizados para
a coleta de dados. Os resultados do pré-teste mostraram maior concentração, com 44%
dos alunos obtendo nota B, refletindo consolidação limitada da aprendizagem. Esses
achados são consistentes com o fato de os alunos apresentarem dificuldades na
compreensão, interpretação e resolução de exercícios relacionados a funções lineares. Os
resultados do pós-teste mostraram predominância do grupo com nota A (60%). Esses
resultados sugerem que a implementação de jogos educativos em vídeo é uma estratégia
de ensino que promove a aprendizagem. Conclui-se que os jogos educativos em vídeo são
uma ferramenta de ensino eficaz que contribui para a motivação dos alunos na
aprendizagem da matemática, melhora o desempenho acadêmico e aprimora o raciocínio
lógico, a resolução de problemas e o pensamento crítico.
PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem; funções lineares; jogos de vídeo, mural de palavras.
1. INTRODUCCIÓN: PUNTO DE PARTIDA
La enseñanza de las matemáticas ha sido uno de los desafíos importantes en los
sistemas educativos de todo el mundo; a lo largo de los años, se han desarrollado
diversas estrategias pedagógicas para facilitar su aprendizaje, entre ellas los
juegos, que han sido una metodología relevante en los últimos tiempos. Esto se
debe a la combinación de elementos lúdicos con contenidos matemáticos que no
solo buscan aumentar el interés y la motivación, sino también promover un
aprendizaje profundo y significativo (Jaramillo et al., 2025). “Las actividades
ludificadas contribuyen directamente a incrementar el rendimiento del alumnado
en la comprensión de conceptos matemáticos, al generar aprendizaje favorable”
(Malvasi et al., (2022).
Existen estudios que destacan que “la inclusión de herramientas digitales en la
enseñanza de la matemática tiene como propósito motivar a los docentes a mediar
en sus clases en áreas como aritmética, geometría y álgebra” (Kanobel et al., (2022).
El aprendizaje basado en el juego es una forma de concebir la enseñanza como un
componente lúdico y motor de los aprendizajes, donde las clases resultan
atractivas y favorecen la motivación, implicación y ganas de aprender por parte de
los estudiantes (Reyes et al., (2023). En esta investigación utilizaremos la
plataforma Wordwall (https://wordwall.net/es), la cual contiene test rápidos de
funciones lineales (pendiente, ordenada al origen) y se crearán recursos didácticos
variados (rompecabezas, juegos de unir) sobre funciones lineales.
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El aprendizaje de matemáticas a temprana edad favorece el desarrollo del
pensamiento lógico. Según la UNESCO (2021), se busca “fortalecer la enseñanza
de las ciencias matemáticas a través del desarrollo sostenible y la reducción de las
brechas de género”. En este sentido, la UNESCO subraya que el rol del profesor
actual es establecer una utilización eficaz e innovadora de los recursos
tecnológicos, donde la combinación adecuada de la tecnología y la pedagogía es
fomentar la adquisición y la construcción del conocimiento (Unesco, 2025; Bueno
et al., (2021).
Según Contreras et al. (2025), las matemáticas son una pieza clave en el desarrollo
de videojuegos, ya que proporcionan las bases para la creación de mundos
virtuales, mecánicas de juego y efectos visuales realistas. Desde la geometría y el
álgebra lineal, que permiten modelar personajes y escenarios en 2D y 3D, hasta la
trigonometría, que facilita el movimiento de cámaras y personajes, cada aspecto de
un videojuego se construye sobre principios matemáticos. El cálculo diferencial e
integral es fundamental en la simulación de física, como la caída de objetos o la
detección de colisiones, lo que mejora la sensación de realismo. Además, la
estadística y la probabilidad juegan un rol importante en la generación de
contenido aleatorio, la inteligencia artificial y la toma de decisiones dentro del
juego, contribuyendo a experiencias más desafiantes y dinámicas. Sin el uso
adecuado de las matemáticas, los videojuegos perderían precisión, fluidez y
atractivo visual, limitando su capacidad de sumergir al jugador en un mundo
creíble y envolvente.
No obstante, en América Latina se considera que estos avances tecnológicos
plantean grandes oportunidades y retos para los docentes y estudiantes,
especialmente en el desarrollo de nuevas competencias de enseñanza-aprendizaje.
(Mallqui et al., (2023). En Latinoamérica, Chile y Colombia lideran en alfabetización
digital, mientras que Ecuador y Perú tienen los niveles más bajos. El uso
tecnológico varía por género y edad, destacando que el conocimiento digital es
insuficiente y que la inteligencia artificial (IA) tiene un alto potencial educativo
(Turpo et al., (2025)
En Ecuador, aprender matemáticas se ha convertido en un desafío para los
estudiantes con brechas de aprendizaje, En respuesta a esta situación, la
Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (SENESCYT),
con el apoyo del Banco Mundial, decidió utilizar la inteligencia artificial para apoyar
académicamente a los estudiantes específicamente en áreas de matemáticas,
empleando plataformas de aprendizaje asistida; por ejemplo, el uso de
herramientas digitales ha mostrado que estudiantes en promedio solamente
dominaban el 25% de los contenidos curriculares en el área de matemáticas
esperados para asegurar el éxito en sus estudios. Después de utilizar la plataforma
durante 16 semanas consecutivas, el dominio de estos contenidos alcanzó el
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68,7%, lo que representa un aumento en el aprendizaje curricular de entre un 8 y
un 10% mensual (Urdinola, 2022).
A pesar de estos avances, el aprendizaje matemático sigue siendo una
preocupación en el sistema educativo ecuatoriano debido al bajo rendimiento en
las evaluaciones nacionales "Ser Estudiante 2023-2024", donde los promedios en
bachillerato se mantienen por debajo de los 700 puntos (Instituto Nacional de
Evaluación Educativa, 2024). En provincias como Sucumbíos, se ha evidenciado
que los jóvenes, al ser nativos tecnológicos, se sienten atraídos por herramientas
digitales, lo que representa una oportunidad para direccionar este interés hacia el
aprendizaje de las matemáticas de una forma más llamativa y efectiva (Villalobos
et al., (2019). El uso de videojuegos para el aprendizaje de diferentes conceptos
científicos es cada vez un recurso más común implementado por docentes a
diferentes niveles (Mejía et al., (2022), “para motivar a los estudiantes y mejorar su
compromiso y participación en los procesos de aprendizaje” (Alvarado et al., (2023).
En el caso específico del aprendizaje de funciones lineales, la literatura señala que
los estudiantes suelen asimilar las fórmulas de manera mecánica sin comprender
la relación entre sus representaciones algebraicas, gráficas y tabulares (Yaker et
al., (2023). Basada en la literatura que sustenta esta investigación, la incorporación
de videojuegos en la enseñanza afirma que mediante el juego se pueden crear
situaciones de enseñanza de alto valor educativo y cognitivo que permitan
experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar (González et
al., (2021).
2. MÉTODOS: RUTA METODOLÓGICA
La presente investigación se desarrolló con un enfoque cuantitativo, de tipo
explicativo, empleando un diseño cuasiexperimental orientado a la medición
objetiva del aprendizaje de las funciones lineales y al análisis estadístico de los
resultados de las evaluaciones pretest y postest (Holguín et al., (2020); para ello,
“se llevó a cabo una intervención pedagógica con un grupo experimental, el cual
utilizó videojuegos educativos, y un grupo de control” (Terrazo et al., (2023).
En el estudio participaron 55 estudiantes de Décimo de Educación General Básica,
de los paralelos Décimo “A” y “B” de la Unidad Educativa Ciudad de Portoviejo. La
selección inicial fue un muestreo no probabilístico por conveniencia, con sujetos
seleccionados por su accesibilidad y disposición para participar en la investigación.
Este diseño permitió comparar la intervención del grupo experimental (n: 23) y del
grupo de control (n:28). Para la recolección de la información se utilizaron como
instrumentos fichas de seguimiento y pruebas estructuradas (pretest y postest). La
asignación de los estudiantes a estos grupos se realizó de forma aleatoria dentro
de los paralelos seleccionados, buscando mitigar posibles sesgos de selección,
(Jarrah et al., (2022).
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El proceso metodológico se estructuró en cuatro fases, la primera fase implicó una
evaluación diagnóstica (pretest); para identificar los conocimientos previos sobre
funciones lineales. En la segunda fase de planificación se comprenden la formación
docente, la integración de actividades y la selección de videojuegos educativos
alineados a los objetivos de aprendizaje. La tercera fase de intervención implementa
la integración de videojuegos en el aula. Y finalmente la fase cuatro comprendió la
aplicación del postest, el procesamiento de datos y la interpretación de resultados.
Los datos obtenidos de las pruebas fueron analizados mediante un análisis
estadístico; se realizó con el software Excel, calculando frecuencias y porcentajes.
Luego, se realizó una triangulación de la información.
3. RESULTADOS: INDICIOS Y HALLAZGOS
En la Figura 1 se presentan los resultados obtenidos a partir de la evaluación
diagnóstica aplicados a los 23 estudiantes pertenecientes al grupo de control
revelan el nivel de conocimiento previo sobre funciones lineales dentro de un
contexto de enseñanza-aprendizaje basado en la metodología tradicional. Los
resultados obtenidos evidencian que existe una mayor concentración de
estudiantes con calificación B, con un 44%, representada por 10 estudiantes,
seguida del 39% que representa a 9 estudiantes con calificación C, y con
calificación de A, el 17% que representa a 4 estudiantes.
Figura 1. Resultados del pretest
Nota. Datos obtenidos de la aplicación del pretest a los estudiantes del grupo de control.
En la Figura 2 se presentan los resultados de la aplicación del postest a los 27
estudiantes de décimo año pertenecientes al grupo experimental, en ellos se
evidencia un predominio en el grupo que tiene calificación A; estos hallazgos
permiten inferir que la implementación de videojuegos educativos como estrategia
didáctica favoreció significativamente el aprendizaje del tema de función lineal,
generando una transformación positiva en el rendimiento académico de los
estudiantes. En términos porcentuales, el 60%, que corresponde a 15 estudiantes,
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alcanzó un nivel superior de aprendizaje, lo que demuestra una adecuada
comprensión y dominio de los contenidos abordados, mientras que con el 40%, que
corresponde a 10 estudiantes, está en el nivel medio, es decir, hay que reforzar el
proceso de enseñanza aprendizajes centrándose en actividades más dinámicas e
interactivas en las cuales el uso de videojuegos continúe desempeñando un papel
funcional y adaptado a los distintos estilos de aprendizaje presentes en el aula. Y
finalmente, con el 0,0%, que corresponde a 0 estudiantes, se encuentra en el nivel
inferior, es decir, se logró que los estudiantes que tenían una calificación menor a
C se refuercen y puedan lograr una mayor nota. Este resultado evidencia que los
estudiantes que inicialmente presentaban dificultades académicas lograron
mejorar su desempeño, superando las calificaciones bajas y alcanzando niveles de
aprendizaje más satisfactorios.
Figura 2. Resultados del postest
Nota. Datos obtenidos de la aplicación del postest a los estudiantes del grupo experimental.
4. DISCUSIÓN: SIGNIFICADOS EN DIÁLOGO
Los hallazgos de este estudio concuerdan con investigaciones previas que
demuestran el impacto del uso de videojuegos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de funciones lineales. Los resultados obtenidos del grupo experimental
y del grupo de control permitieron evidenciar diferencias significativas en el proceso
de aprendizaje de funciones lineales, particularmente después de la incorporación
de estrategias metodológicas innovadoras basadas en videojuegos educativos.
En la fase diagnóstica, aplicada a los estudiantes del grupo de control mediante
una metodología tradicional, se identificó una mayor concentración de estudiantes
en niveles de desempeño medio y básico, representados por las calificaciones B y
C. Desde el punto de vista científico, estos resultados coinciden con lo expuesto
por Urco (2023), donde expresa que la enseñanza tradicional se mantiene con el
paso de los años a pesar de que existen diferentes maneras de innovar los procesos
de enseñanza-aprendizaje y que los docentes deben cambiar su manera de enseñar
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y utilizar actividades que despierten el interés de los estudiantes, mientras que
Rivero (2025), acota que estos procesos de enseñanza han hecho que los
estudiantes presentan dificultad en los contenidos matemáticos un 40% señaló las
fracciones, las funciones lineales y cuadráticas y los polinomios, y un 20% de los
contenidos ecuaciones y factorización.
Posteriormente, los resultados del postest muestran una mejora significativa en el
rendimiento académico de los estudiantes, observándose un predominio de
calificaciones correspondientes al nivel A y la ausencia de estudiantes en el nivel
inferior. Este cambio evidencia que la aplicación de videojuegos educativos
contribuyó favorablemente al fortalecimiento de los aprendizajes matemáticos y al
incremento de la motivación estudiantil durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje, según Muñoz (2012). El interés de los estudiantes hacia el uso de los
computadores es una valiosa oportunidad para fomentar el desarrollo de
competencias matemáticas, siguiendo los estándares establecidos en el Ministerio
de Educación y los lineamientos curriculares. Por otra parte, Ocampo et al., (2020)
acotan que los videojuegos han llegado a ser aplicados en varias áreas y pueden
ser de gran utilidad para la educación y mejorar significativamente el razonamiento
matemático, y con ello el éxito del aprendizaje de las matemáticas mediante
videojuegos, obteniendo una coherencia entre los métodos pedagógicos y las
tecnologías informáticas a favor de la educación. Mientras que, para Hernández et
al., (2024), este enfoque pedagógico aplica principios y mecánicas de diseño de
juegos para convertir el aprendizaje en una experiencia interactiva y estimulante.
Podemos resaltar que los videojuegos educativos han demostrado ser una
herramienta poderosa para aumentar la motivación de los estudiantes hacia el
aprendizaje de las matemáticas, un área tradicionalmente asociada con altos
niveles de ansiedad y desinterés. Al incorporar elementos lúdicos, narrativos,
atractivos y recompensas inmediatas, los videojuegos capturan la atención del
alumno y promueven su participación activa en el proceso de aprendizaje.
Numerosos estudios evidencian que el uso de videojuegos educativos en
matemáticas contribuye significativamente a mejorar el rendimiento académico de
los estudiantes, particularmente en habilidades como el razonamiento lógico, la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. A través de mecánicas de juego
que plantean desafíos matemáticos de manera progresiva, los alumnos pueden
construir sus conocimientos de forma activa y significativa (González et al., (2025).
5. CONCLUSIONES: MIRADA HACIA EL FUTURO
Esta investigación permitió analizar la influencia de los videojuegos educativos en
el aprendizaje de funciones lineales entre estudiantes de décimo de básica de la
Unidad Educativa Ciudad de Portoviejo. A continuación, se detallan los siguientes
hallazgos:
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didáctica en estudiantes de décimo grado de Educación General Básica
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El uso de los videojuegos es una herramienta didáctica eficaz que contribuye a la
motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas, a la mejora
del rendimiento académico y a las habilidades de razonamiento lógico, la resolución
de problemas y el pensamiento crítico.
La aplicación de los instrumentos reveló que 44 % de los estudiantes obtuvo
calificación B, lo cual reflejó una limitada consolidación de conocimientos
matemáticos y dificultades en la comprensión, interpretación y resolución de
ejercicios vinculados a funciones lineales. Tras la aplicación pedagógica de los
videojuegos, se mostró que el 60 % del grupo experimental alcanzó la calificación
A, confirmando una mejora académica significativa.
La aplicación de la plataforma Wordwall, como herramienta innovadora que
dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, favorece el desarrollo de
habilidades cognitivas relacionadas con el razonamiento lógico, el pensamiento
crítico y la resolución de problemas matemáticos, además de integrar metodologías
activas y recursos digitales que transforman los entornos educativos en espacios
participativos e inclusivos, potenciando el rendimiento estudiantil y superando las
barreras tradicionales en la enseñanza de las matemáticas..
6. DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran que no existen conflictos de intereses en relación con
este artículo. No han recibido financiamiento ni apoyo de ninguna
organización o entidad que pudiera influir en el contenido del trabajo
7. CONTRIBUCIÓN DE LOS AUTORES
Fredy Oswaldo
Gamboa-Castro
Conceptualización, Análisis formal, Curación de datos,
Análisis formal, Investigación, Metodología, Recursos,
Redacción original.
Fredy Y.
Rivadeneira-Loor
Curación de datos, Análisis formal, Supervisión,
Validación, Revisión.
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