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La gamificación y el desarrollo de competencias informacionales en la educación
inclusiva.
Gamification and the development of informational competencies in inclusive education.
Lucía Guadalupe Macías Mendoza
1
0000-0003-4625-3946
Julio César Hernández Intriago
2
0000-0001-6797-3534
1
Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. lmacias7032@utm.edu.ec
2
Universidad Técnica de Manabí. Ecuador. Julio.hernandez01@utm.edu.ec
Recepción: 06 de 05 de 2022 / Aceptación: 06 de 09 de 2022 / Publicación: 24 de 10 de 2023
Citación/como citar este artículo: Macías, L., Hernández, J. (2023). La gamificación y el
desarrollo de competencias informacionales en la educación inclusiva. ReHuSo, 8, 148-159.
https://doi.org/10.33936/rehuso.v8iEspecial.6764
Lucía Macías Mendoza, Julio Hernández Intriago. La gamificación y el desarrollo de competencias
informacionales en la educación inclusiva
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Resumen
En la actualidad, el mundo experimenta cambios constantes, como la incorporación de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales tienen el potencial de
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la calidad de la educación mediante estrategias
y aplicaciones lúdicas, como la gamificación. El objetivo del presente estudio fue analizar las
premisas conceptuales sobre la gamificación y las competencias informacionales y su
incidencia en la educación inclusiva. Se realizó una revisión descriptiva con el método de
análisis documental, utilizando buscadores académicos como Google Scholar, Dimensions,
Redalyc, etc. A partir de esta búsqueda se han seleccionado artículos de revista, sitios web,
informes y libros que traten sobre cualquier aspecto de la gamificación para el desarrollo de
competencias informacionales en estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo.
Al respecto, se realizó una disertación teórica considerando el método analítico sintético en la
interpretación de la literatura revisada y la posterior escritura. En base a lo indagado, en la
discusión de los resultados se demostró que la literatura reveconocimientos importantes, que
el uso de la gamificación dentro de las aulas aporta en el proceso de enseñanza y aprendizaje y
permite que sea inclusiva, es decir, contribuye a motivar, participar y jugar a todos los
estudiantes. En conclusión, la gamificación en la educación es una técnica de aprendizaje que
mejora la comprensión de los contenidos y aumenta la participación de los estudiantes tanto en
clases tradicionales como en aprendizajes en línea, contribuyendo así en su proceso formativo.
Palabras clave: Gamificación, competencias informacionales, inclusión, aprendizaje
Abstract
Currently, the world is experiencing constant changes, such as the incorporation of Information
and Communication Technologies (ICT), which have the potential to improve the teaching-
learning process and the quality of education through playful strategies and applications. , like
gamification. The objective of this study was to analyze the conceptual premises about
gamification and informational competencies and their impact on inclusive education. A
descriptive review was carried out with the documentary analysis method, using academic
search engines such as Google Scholar, Dimensions, Redalyc, etc. From this search, magazine
articles, websites, reports and books have been selected that deal with any aspect of
gamification for the development of information competencies in students with specific
educational support needs. In this regard, a theoretical dissertation was carried out considering
the synthetic analytical method in the interpretation of the reviewed literature and subsequent
writing. Based on what was investigated, in the discussion of the results it was shown that the
literature revealed important knowledge, that the use of gamification within the classrooms
contributes to the teaching and learning process and allows it to be inclusive, that is, it
contributes to motivate, participate and play all students. In conclusion, gamification in
education is a learning technique that improves the understanding of content and increases
student participation both in traditional classes and in online learning, thus contributing to their
training process.
Keywords: Gamification, informational skills, inclusion, learning
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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
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Vol. 8 Num. Especial (148-159) 2023
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI: 10.33936/rehuso.v8iEspecial.6764
Introducción
En la actualidad el mundo ha experimentado constantes cambios, entre ellos, la
incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), las cuales permiten
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la calidad de la educación mediante estrategias
y aplicaciones lúdicas, como es el caso de la gamificación. Cornellà & Estebanell, (2018)
exponen que el concepto gamificación nace en pleno siglo XXI. A partir del año 2002 el
concepto juego tomó otra dimensión y morfología. El británico Nick Pelling, un desarrollador
de juegos, acuña el rmino gamification (gamificación) para referirse a un nuevo estilo de
presentación de interfaces gráficas donde el usuario se sentía más cómodo por tener a su
alcance un nivel de interacción agradable y rápido con las aplicaciones.
En este sentido la gamificación es una estrategia educativa que tiene la finalidad de
potenciar habilidades y conseguir mejores resultados en el aprendizaje por medio de la
motivación asociada al logro, el reconocimiento social y la recompensa.
García et al., (2018) afirman que la finalidad de toda estrategia de gamificación en el aula debe ser lograr
la motivación intrínseca de los alumnos, es decir, activar el deseo por continuar aprendiendo a través del
compromiso de atención e interacción (engagement) que la dinámica lúdica ofrece en forma de
recompensas, estatus, logros y competiciones. El carácter motivacional del uso de la gamificación en el
aula ha demostrado influir potencialmente en la atención a clase, el aprendizaje significativo y en
promover iniciativas estudiantiles (p.62).
Es preciso señalar que la gamificación posibilita que exista un aprendizaje significativo,
el estudiante tiene la capacidad de relacionar la información nueva con la ya existente, es decir
se da cuando se produce un cambio cognitivo de no saber algo a saberlo. Contreras y Eguia
(2017a) plantean que este aprendizaje varia por persona y contexto, y aborda importantes
interrogantes sobre las estrategias necesarias para mejorar la calidad del mismo, como por
ejemplo al obtener información y hacer preguntas son otros modos de aprendizaje que se
extienden más al y que pueden presentarse gracias a un juego, de esta forma se estará
desarrollando un proceso puntual de aprendizaje. “En la educación, la gamificación está
ganando un importante lugar, siendo empleada como técnica para motivar a los estudiantes en
su proceso de aprendizaje” (Lozada y Betancur, 2017, p. 99).
Como parte de una educación inclusiva donde se reduzca la brecha digital, es
importante la accesibilidad para personas con capacidades diferentes, tanto a las TIC como a
Internet. Como lo mencionan Peraza et al. (2017), Internet ofrece muchas oportunidades para
personas con discapacidades que no están disponibles a través de ningún otro recurso, ofrece
independencia y libertad. Sin embargo, si no se crea un sitio web basado con los estándares de
accesibilidad web, excluye a un segmento de la población que puede beneficiarse mucho de
Internet.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y en particular los
videojuegos son una forma de introducir a niños y jóvenes en el campo de la tecnología, ayudan
a superar las barreras físicas, cognitivas, psíquicas o sensoriales, aumentar la autonomía,
facilitan la comunicación y la adquisición de diferentes habilidades o competencias, permiten
el desarrollo de una formación no solo individualizada, sino también a través de la cooperación
Lucía Macías Mendoza, Julio Hernández Intriago. La gamificación y el desarrollo de competencias
informacionales en la educación inclusiva
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y colaboración, lo que reduce la sensación de fracaso y a eliminar la denominada brecha digital
(Cabero et al., 2007; Marín, 2013).
Como parte de la superación de las barreras educativas la gamificación apoya el proceso de enseñanza-
aprendizaje de estudiantes con NEAE, utilizando la tecnología educativa por considerarse una
herramienta que potencia la gamificación del aprendizaje y promueve relaciones sociales. La cantidad
de recursos tecnológicos y aplicaciones existentes diseñadas para atender las necesidades de la diversidad
del alumnado nos permite realizar un estudio de sus posibilidades didácticas que entendemos favorecen
el auto-aprendizaje del alumnado, considerando, además, sus posibilidades para promover la
socialización y la inclusión (Jiménez y Navarro, 2021, p. 283).
Las Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) dentro del concepto de
inclusión educativa es definida como “un conjunto de procesos orientados a minimizar las
barreras que limitan el aprendizaje y la participación de todo el alumnado” (Booth & Ainscow,
2000). Según Mónico et al., (2017), con la llegada de la LOE en 2006, la diversidad se entiende:
Como un principio educativo y se utiliza el rmino NEAE para englobar a todos aquellos estudiantes
que presentan Necesidades Educativas Especiales, dificultades específicas de aprendizaje, altas
capacidades, incorporación tardía al sistema educativo, o aquellos con condiciones personales o de
historia escolar perjudiciales. Todas estas condiciones hacen que este alumnado necesite una atención
educativa diferente a la ordinaria, ya que por mismos no serán capaces de alcanzar el máximo
desarrollo posible de sus capacidades y los objetivos establecidos con carácter general para cada nivel
educativo (p.36).
Países tales como España y Ecuador han estipulado en su ley la protección de las
personas con NEAE. De acuerdo a la Ley Orgánica del Derecho a la Educación en España
(2006), en el capítulo I Art. 71 del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo se
establecen como principios que corresponde a las Administraciones educativas asegurar los
recursos necesarios para que los alumnos que requieran una atención educativa diferente a la
ordinaria, por presentar necesidades educativas especiales puedan alcanzar el máximo
desarrollo posible de sus capacidades personales y, en todo caso, los objetivos establecidos con
carácter general para todo el alumnado (p.52).
A diferencia de España, Ecuador plantea desde la Ley Orgánica de Educación
Intercultural (2011), en el capítulo VI de las necesidades educativas específicas que tanto la
educación formal como la no formal tomarán en cuenta las necesidades educativas especiales
de las personas en lo afectivo, cognitivo y psicomotriz. Así mismo, las niñas, niños,
adolescentes, jóvenes y adultos con dotación superior tendrán derecho a la educación especial
correspondiente a sus capacidades. Se deben incluir, a las niñas, niños, adolescentes y jóvenes
en las instituciones educativas del Sistema Nacional de Educación, en sus diferentes niveles y
modalidades, garantizando la articulación curricular, infraestructura y materiales acordes con
su dotación superior y su pertinencia cultural y lingüística.
El derecho a la educación exige garantizar que todos los niños, niñas y jóvenes tengan,
en primer lugar, acceso a la educación, pero no a cualquier educación sino a una de calidad con
igualdad de oportunidades (Sarrionandia & Duk, 2008). Queda claro, que la gamificación se
ha utilizado para muchos propósitos, promueve una educación más inclusiva, equitativa y se
adapta a las necesidades de cada estudiante.
Estos artículos garantizan la atención a diversas necesidades educativas, desde
discapacidades hasta situaciones excepcionales, promueven la inclusión y la equidad en el
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acceso a la educación. Además, se destaca la importancia de garantizar una educación de
calidad con igualdad de oportunidades para todos los niños, niñas y jóvenes, lo cual implica
adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante. Se menciona además que la
gamificación se ha utilizado para promover una educación más inclusiva, equitativa y adaptada
a las necesidades de los estudiantes
Tomando en cuenta lo anteriormente mencionado se suscita la siguiente interrogante:
¿Cómo puede la gamificación contribuir al desarrollo de competencias informacionales en
estudiantes con necesidades educativas especiales? Para responder a esta pregunta este estudio
se plantea como objetivo analizar las premisas conceptuales sobre la gamificación y las
competencias informacionales y su incidencia en la educación inclusiva.
Metodología
La metodología del presente estudio se basó en un enfoque cualitativo, llevándose a
cabo una revisión descriptiva con empleo del método de análisis documental, que involucra la
revisión, recopilación, análisis, reflexión e interpretación de la información encontrada en las
bibliografías relacionadas con la gamificación para el desarrollo de competencias
informacionales, con el propósito de representar tanto el contenido como la forma de un
documento en un registro para su posterior consulta o recuperación (Martínez-Corona &
Palacios-Almón, 2023).
Se realizó una investigación bibliográfica y se utilizaron los siguientes buscadores
académicos: Google Scholar, Dimensions, Redalyc, etc., a partir de esta búsqueda se han
seleccionado artículos de revista, sitios web, informes y libros que traten sobre la gamificación
para el desarrollo de competencias informacionales y su incidencia en la educación inclusiva.
Se utilizó la técnica de fichaje bibliográfico para recolectar información a través de una matriz
en Word, en donde se organizó sistemática los datos clave de cada fuente presentada.
De acuerdo a Rodríguez & Valldeoriola (2014), la revisión bibliográfica y documental
constituye uno de los principales pilares en los que se sustenta la investigación educativa, nos
permite delimitar con mayor precisión el objeto de estudio, establecer la importancia del
estudio que pretende desarrollar y, posteriormente, comparar sus resultados con los de otros
estudios similares. En relación a esto, se realizó una disertación teórica considerando el todo
analítico-sintético en la interpretación de la literatura revisada y la posterior escritura.
Este método consiste en dos procesos intelectuales inversos que operan en conjunto: el
análisis y la síntesis. El análisis es un procedimiento lógico que permite descomponer
mentalmente un todo en sus partes y cualidades, así como en sus múltiples relaciones,
propiedades y componentes. Por otro lado, la síntesis es la operación inversa que reúne o
combina las partes previamente analizadas, permitiendo descubrir relaciones y características
generales que emergen de la unión de estos elementos de la realidad. Este proceso se
fundamenta en la generalización de ciertas características definidas a través del análisis, y debe
incluir únicamente lo estrictamente necesario para comprender lo que se sintetiza (Rodríguez
y Pérez, 2017).
Luego de haber realizado la revisión bibliográfica se procedió a recopilar información
referente a la gamificación y las competencias informacionales a diferentes autores (Gallego-
Durán et al., 2014; Torres-Toukoumidis et al., 2016; Revelo et al., 2018; Gómez, 2007;
Sánchez, 2008; Pinto et al., 2011).
Lucía Macías Mendoza, Julio Hernández Intriago. La gamificación y el desarrollo de competencias
informacionales en la educación inclusiva
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Resultados
La elaboración de este artículo comienza con un análisis exhaustivo de las
publicaciones de los autores y la definición de conceptos relacionados con la gamificación, tal
como se muestra en la Tabla 1. La evidencia recopilada en dicha tabla indica que la integración
de la gamificación en el entorno educativo contribuye de manera significativa al proceso de
enseñanza y aprendizaje, fomentando la inclusión. En otras palabras, promueve la motivación
y la participación activa de todos los estudiantes. En el ámbito educativo, la gamificación
proporciona experiencias envolventes que mejoran la participación tanto en clases tradicionales
como en entornos de aprendizaje en línea.
Tabla 1.
Concepto de gamificación
Año
Autor
2014
Francisco, Gallego-Durán,
Rafael, Molina-Carmona,
Faraón, Llorens-Largo, Faraón
2016
Ángel , Torres-Toukoumidis,
Luis M, Romero-Rodríguez,
Ma. Amor, Pérez-Rodríguez,
Staffan, Björk
2018
Oscar Revelo-Sánchez, Cesar
Alberto Collazos-Ordoñez,
Javier Alejandro Jiménez-
Toledo
Nota: Elaboración propia con base en los autores mencionados.
En la Tabla 2, se presentan las investigaciones realizadas que destacan los aspectos
positivos de las competencias informacionales. Es crucial desarrollar habilidades que nos
capaciten para evaluar con rapidez y precisión la calidad de la información, así como para
utilizar adecuadamente los conocimientos adquiridos según nuestras necesidades específicas.
Estas habilidades son fundamentales en un entorno donde la cantidad de información
disponible es abrumadora, y donde la capacidad para discernir entre fuentes confiables y menos
confiables es esencial para tomar decisiones informadas.
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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
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Tabla 2.
Concepto de competencia informacional
Año
Autor
Concepto
2007
José, Gómez Hernández
Se entiende por competencia informacional (CI) el
conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y
conductas por la cuales una persona puede «saber
cuándo y por qué necesita información, dónde
encontrarla y cómo evaluarla, utilizarla y
comunicarla de manera ética (p. 44).
2008
Marlery, Sánchez Díaz
Las competencias informacionales son el conjunto
integrado de recursos (conocimientos, habilidades,
actitudes) que se movilizan en un contexto
determinado, para la solución de problemas de
información u otra índole, e inciden en el
aprendizaje a lo largo de la vida (p. 113).
2011
María Pinto, Alejandro Uribe
Tirado, Raquel, Gómez Díaz,
José Antonio, Cordón
Las competencias informacionales se entienden
como el conjunto de conocimientos, habilidades y
conductas que capacitan a los individuos para
reconocer cuándo necesitan información, dónde
localizarla, cómo evaluar su idoneidad y darle el
uso adecuado de acuerdo con el problema que se les
plantea (p.33).
Nota: Elaboración propia con base en los autores mencionados.
Discusión
Desde la perspectiva de los autores citados en la tabla 1, se ofrece una visión integral
de las definiciones de gamificación a lo largo del tiempo. Estas definiciones son aportadas por
distintos autores y cada una destaca aspectos únicos de la gamificación, contribuyendo así a
una perspectiva evolutiva sobre cómo se ha conceptualizado esta estrategia. La gamificación
se presenta como nueva metodología capacitada para atender a todos estos nuevos requisitos y
afrontar los nuevos retos que proponen las nuevas tendencias educativas (Rotherham &
Willingham, 2010).
Teixes-Arguilés (2016) amplía esta perspectiva al afirmar que la gamificación en la
educación y la formación busca modificar los comportamientos de los estudiantes para que el
resultado de la acción educativa o formativa sea beneficioso para ellos. En este sentido, la
gamificación de actividades no solo atrae y motiva la atención del alumnado, sino que también
establece las bases para un aprendizaje significativo. No obstante, la gamificación posee el
potencial de ser aplicada en todas las áreas o actividades de la vida cotidiana. En el ámbito
educativo, su enfoque consiste en aprovechar los aspectos positivos de la mecánica de los
juegos y aplicarlos en entornos educativos, con especial énfasis en las plataformas virtuales de
aprendizaje (Melo-Solarte & Díaz, 2018).
La gamificación, según estas definiciones, se revela como una estrategia versátil y
efectiva que trasciende los límites de los juegos tradicionales. Su aplicación en la educación y
otros entornos destaca su capacidad para motivar, comprometer y mejorar la participación. La
evolución conceptual destaca su importancia creciente en la investigación, evidenciando su
potencial para transformar la educación y otros contextos mediante la creativa incorporación
de elementos lúdicos.
Lucía Macías Mendoza, Julio Hernández Intriago. La gamificación y el desarrollo de competencias
informacionales en la educación inclusiva
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Mientras que la primera definición se centra en la gamificación en contextos generales,
las siguientes se enfocan específicamente en su aplicación en el ámbito educativo, resaltando
su capacidad para transformar la experiencia de aprendizaje. Es notable que todos los autores
convergen en la idea de que la gamificación implica la integración de elementos de juego en
contextos no tradicionalmente asociados con esta dinámica. Este consenso refuerza la visión
unificada de la gamificación como una estrategia que va más alde los juegos convencionales,
siendo capaz de impactar positivamente en diversas áreas.
De acuerdo con los autores mencionados en la tabla 2. Fernández et al., (2008)
establecen que, en el contexto de la formación por competencias, la habilidad, la aptitud y el
conocimiento se constituyen como los pilares fundamentales para desempeñar una tarea de
manera adecuada y lograr así el resultado deseado. La competencia informacional se considera
un elemento fundamental en la sociedad contemporánea, capacitando a los individuos para
desenvolverse con eficacia en entornos caracterizados por la abundancia y diversidad de
información. Según diversos autores, tales como Gómez (2007), Sánchez (2008) y Pinto et al.,
(2011), esta competencia abarca un conjunto integral de conocimientos, habilidades, actitudes
y comportamientos.
Este enfoque holístico resalta la importancia de comprender cuándo y por qué se
requiere información, dónde hallarla, cómo evaluarla y emplearla de manera ética y eficiente
en distintos contextos. Si bien el término de competencias es polisémico, debe entenderse como
la capacidad individual demostradas para ejecutar; por ejemplo, la posesión del conocimiento,
destrezas y características personales que se necesitan para satisfacer las demandas
especiales o requerimientos de una situación particular (Obaya et al., 2011).
La competencia informacional emerge como una habilidad crucial en la sociedad
actual, que requiere un enfoque integral que combine conocimientos, habilidades prácticas y
actitudes éticas. Su desarrollo y promoción no solo son fundamentales para el éxito individual,
sino también para el avance de la sociedad en su conjunto. En fin, el término competencias
refiere a una integración de conocimientos, actitudes y habilidades que permiten desempeñarse
exitosamente en diversas de funciones (Muñoz-Osuna et al., 2016).
Desde la perspectiva de los diversos autores, se ofrece una visión integral sobre la
importancia y las implicaciones de la competencia informacional según los citados en el
artículo. Se resalta la necesidad de una comprensión reflexiva y ética en el manejo de la
información, así como su aplicación práctica en la resolución de problemas a lo largo de la
vida. Además, se enfatizan las implicaciones de estas competencias en la educación y el ámbito
laboral, destacando su papel en el fomento del pensamiento crítico, la autonomía y la
adaptabilidad
Conclusiones
La gamificación, como herramienta tecnológica, se ha consolidado como una estrategia
de aprendizaje aplicada al ámbito académico, con el propósito de motivar al estudiante en las
actividades desarrolladas en el aula. La esencia de trasladar la mecánica de los juegos al entorno
educativo-profesional busca potenciar resultados óptimos, ya sea facilitando una mejor
absorción de conocimientos, perfeccionando habilidades específicas, o reconociendo y
recompensando acciones concretas. La integración de esta técnica se vuelve fundamental en
sistemas educativos inmersos en la sociedad de la información.
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Como resultados se observó que la gamificación como técnica de aprendizaje permite
involucrar al estudiante, fomenta la participación y autonomía en la resolución de problemas
promoviendo el aprendizaje continuo y permanente. En base a lo indagado, en la discusión de
los resultados se demostró que la literatura reveló conocimientos importantes, que el uso de la
gamificación dentro de las aulas aporta en el proceso de enseñanza y aprendizaje y permite que
sea inclusiva, es decir, contribuye a motivar, participar y jugar a todos los estudiantes. La
inclusión de herramientas destinadas al desarrollo del aprendizaje autónomo representa un
cambio significativo en las metodologías educativas.
Es relevante destacar que las competencias informacionales, aunque esenciales, aún no
han sido plenamente desarrolladas en la educación para niños con necesidades específicas de
apoyo educativo. Desarrollar competencias informacionales es esencial en todas las disciplinas,
en cualquier entorno de aprendizaje y en todos los niveles educativos, ya que permiten a los
estudiantes comprender mejor los contenidos, ampliar sus búsquedas, ser más autónomos,
contribuyendo así con su proceso formativo
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