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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

localizaciones, todos ellos habitualmente de manera no concomitante en el tiempo”  (Molas, 
Castells y Rodríguez, 2017, p.17). 
 
Dentro  de  la  transmedia  Davidson  y  Porter  definen  el 

storytelling

  como  “un  arte  de  contar 

historias que es tanto personal como educativo y (…) surge de la visión de cómo el creador se 
involucra  personalmente  con  la  información  y  la  historia  (como  se  citó  en  Rosales  y  Roig, 
2017,  p.165).  Otros,  consideran  que  es  “el  uso  de  tecnología  digital  interactiva  para  contar 
historias participativas y que llaman a la inmersión. Estas historias pueden ser obras de ficción 
o no, y pueden ser dirigidas a un público general o grupos especializados”  (Rosales y Roig, 
2017, p. 4). Por lo tanto, el 

storytelling 

gracias a su interesante narrativa se convierte en una 

estrategia educativa  motivadora  de  transmedia  que está integrada  por  dos  elementos:  contar 
una historia y despertar emociones tanto en el receptor como en el emisor. 
 
Esto  posibilita  el  desarrollo  de  la  imaginación,  el  contacto  con  diferentes  contextos,  el 
incremento de vocabulario, el trabajo colaborativo y el uso de herramientas digitales para su 
creación  y  difusión.  Por  lo  tanto,  el 

storytelling

  favorece  la  mejora  de  los  ambientes  de 

aprendizaje que según  Forneiro (2008) son “un todo indisociado de objetos, olores, formas, 
colores, sonidos y personas que habitan y se relacionan en un determinado marco físico que lo 
contiene todo  y, al mismo tiempo (…) laten dentro de él como si tuviesen vida”  (p.4) esto 
último  denota  que  los  ambientes  de  aprendizaje  transmiten  emociones  y  sensaciones.  Estos 
comprenden cuatro dimensiones, según Forneiro: física, funcional, temporal y relacional. 
 
La dimensión física corresponde al aspecto material del ambiente (aula, mobiliario, espacios, 
objetos). En la educación virtual, remota y a distancia y gracias al aporte de la Web 2.O este 
ambiente se concretiza en la infraestructura virtual, el aula es una plataforma y los objetos son 
los recursos que se cargan y simulan con programas y herramientas virtuales. El 

storytelling 

aprovecha estos elementos para contar historias y generar apego emocional, de aceptación o 
rechazo, en los internautas (educandos): 
 

La difusión de leyendas urbanas a través de mensajes de grupos de noticias y de correo 
electrónico, constituye algo parecido a un cuerpo de folklore, que se acumula dentro de 
internet.  Una  vez  que  el  hipertexto  se  hizo  prominente  y  familiar  con el  crecimiento 
explosivo  de  la  web,  la  narración  de  historias  mediante  páginas  web  desarrolló  un 
amplio, aunque subestimado, registro. Esto ocurrió junto al auge de la Web 2.0. Por un 
lado, los usuarios de la web experimentaron una gran cantidad de narraciones digitales 
creadas en lugares no relacionados con la web pero publicadas en HTML, como clips 
de audio incrustados, vídeo en streaming y animación a través del plugin Flash. En otro 
nivel, experimentaron historias utilizando páginas web como lexia de hipertexto, trozos 
de  contenido  conectados  por  hipervínculos.  Los  tutoriales  funcionan  de  esta manera, 
contando  la  historia  de  algún  proceso  u  objeto  a  través  de  una  serie  de  documentos 
HTML, incluso estáticos -por ejemplo, Writing HTML (Alexander y Levine, 2008,  p. 
44). 
 

Otra  dimensión  de  los  ambientes  es  la  funcional  que  “está  relacionada  con  el  modo  de 
utilización de los espacios, su polivalencia y el tipo de actividad para la que están destinados” 
(Forneiro, 2008, p.5) en la educación virtual, remota y a distancia, esta toma una resignificación 
a través del conectivismo. Un aula virtual ya no servirá para la clase magistral, como solía ser 
en lo presencial, sino que estará en servicio de las ABP (aprendizaje basado en proyectos  y 
problemas), de la gamificación, del ABJ (aprendizaje basado en juegos), del ABR (aprendizaje