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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

El storytelling en la gamificación: Planificación de una 

guía didáctica 

Storytelling in gamification: Planning an educational guide 

 

1

Patricia Curay Correa 

Universidad del Azuay  

      patricia.curay@gmail.com   
     ORCID 0000-0002-0364-5977 
 

2

Luisa Patricia Ramón 

Universidad Nacional de Educación  

     patty.ramon92@gmail.com 

    

ORCID 0000-0002-1048-5043 

 

Recepción: 06 de octubre 2020 

/

 Aceptación: 03 de abril de 2021  

/

  Publicación: 1 de mayo de 2021 

Resumen 

El tema del presente artículo es el desarrollo de una planificación que integre dos estrategias 
metodológicas:  storytelling  y  gamificación.  El  objetivo  de  esta  investigación  es  describir  y 
orientar al maestro para la planificación de una secuencia didáctica que integre al storytelling 
en una actividad gamificada para despertar el interés en los alumnos como canal de apertura 
hacia  la  mejora  de  los  ambientes  de  aprendizaje.  Por  lo  tanto,  la  literatura  revisada  está  al 
servicio de los docentes para guiarles en la creación de historias contextualizadas, considerando 
la  motivación  como  eje  vertebral  del  aprendizaje.  Se  realizó  una  revisión  bibliográfica 
descriptiva con enfoque cualitativo. La metodología utilizada fue la exploración en buscadores 
especializados con operadores booleanos y la selección bajo criterios de inclusión (artículos 
bajo el modelo constructivista que aborden la educación virtual) y exclusión (libros anteriores 
al  2005,  artículos  anteriores  al  2006,  artículos  que  aborden  exclusivamente  la  educación 
presencial). Como resultado, se describe un ejemplo de guía didáctica que integre a estas dos 
estrategias, ejemplificando sus acciones, objetivos y herramientas utilizadas en sus tres fases: 
inicio,  desarrollo  y  evaluación.  Esto  se  constituye  en  un  modelo  que  puede  ser  adaptado  a 
diferentes contenidos dentro de cualquier área. En conclusión, el storytelling dentro de una guía 
didáctica converge con la innovación, las metodologías activas (gamificación) y el aprendizaje 
significativo. 

Palabras Clave: 

Gamificación; motivación; narración; secuencia didáctica; storytelling. 

 

Abstract 

The subject of this article is the development of a planning that integrates two methodological 
strategies: storytelling and gamification. The objective of this research is to describe and guide 
the teacher  for  the  planning  of a  didactic  sequence  that  integrates  storytelling  in  a  gamified 
activity  to  arouse  interest  in  students  as  an  opening  channel  towards  the  improvement  of 
learning environments. Therefore, the literature reviewed is at the service of teachers to guide 
them  in  the  creation  of  contextualized  stories,  considering  motivation  as  the  backbone  of 
learning.  A  descriptive  literature  review  with  a  qualitative  approach  was  conducted.  The 
methodology used was the exploration in specialized search engines with Boolean operators 
and  the  selection  under  criteria  of  inclusion  (articles  under  the constructivist  model  dealing 
with  virtual  education)  and  exclusion  (books  prior  to  2005,  articles  prior  to  2006,  articles 
dealing exclusively with face-to-face education). As a result, an example of a didactic guide