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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI:
localizaciones, todos ellos habitualmente de manera no concomitante en el tiempo” (Molas,
Castells y Rodríguez, 2017, p.17).
Dentro de la transmedia Davidson y Porter definen el
storytelling
como “un arte de contar
historias que es tanto personal como educativo y (…) surge de la visión de cómo el creador se
involucra personalmente con la información y la historia (como se citó en Rosales y Roig,
2017, p.165). Otros, consideran que es “el uso de tecnología digital interactiva para contar
historias participativas y que llaman a la inmersión. Estas historias pueden ser obras de ficción
o no, y pueden ser dirigidas a un público general o grupos especializados” (Rosales y Roig,
2017, p. 4). Por lo tanto, el
storytelling
gracias a su interesante narrativa se convierte en una
estrategia educativa motivadora de transmedia que está integrada por dos elementos: contar
una historia y despertar emociones tanto en el receptor como en el emisor.
Esto posibilita el desarrollo de la imaginación, el contacto con diferentes contextos, el
incremento de vocabulario, el trabajo colaborativo y el uso de herramientas digitales para su
creación y difusión. Por lo tanto, el
storytelling
favorece la mejora de los ambientes de
aprendizaje que según Forneiro (2008) son “un todo indisociado de objetos, olores, formas,
colores, sonidos y personas que habitan y se relacionan en un determinado marco físico que lo
contiene todo y, al mismo tiempo (…) laten dentro de él como si tuviesen vida” (p.4) esto
último denota que los ambientes de aprendizaje transmiten emociones y sensaciones. Estos
comprenden cuatro dimensiones, según Forneiro: física, funcional, temporal y relacional.
La dimensión física corresponde al aspecto material del ambiente (aula, mobiliario, espacios,
objetos). En la educación virtual, remota y a distancia y gracias al aporte de la Web 2.O este
ambiente se concretiza en la infraestructura virtual, el aula es una plataforma y los objetos son
los recursos que se cargan y simulan con programas y herramientas virtuales. El
storytelling
aprovecha estos elementos para contar historias y generar apego emocional, de aceptación o
rechazo, en los internautas (educandos):
La difusión de leyendas urbanas a través de mensajes de grupos de noticias y de correo
electrónico, constituye algo parecido a un cuerpo de folklore, que se acumula dentro de
internet. Una vez que el hipertexto se hizo prominente y familiar con el crecimiento
explosivo de la web, la narración de historias mediante páginas web desarrolló un
amplio, aunque subestimado, registro. Esto ocurrió junto al auge de la Web 2.0. Por un
lado, los usuarios de la web experimentaron una gran cantidad de narraciones digitales
creadas en lugares no relacionados con la web pero publicadas en HTML, como clips
de audio incrustados, vídeo en streaming y animación a través del plugin Flash. En otro
nivel, experimentaron historias utilizando páginas web como lexia de hipertexto, trozos
de contenido conectados por hipervínculos. Los tutoriales funcionan de esta manera,
contando la historia de algún proceso u objeto a través de una serie de documentos
HTML, incluso estáticos -por ejemplo, Writing HTML (Alexander y Levine, 2008, p.
44).
Otra dimensión de los ambientes es la funcional que “está relacionada con el modo de
utilización de los espacios, su polivalencia y el tipo de actividad para la que están destinados”
(Forneiro, 2008, p.5) en la educación virtual, remota y a distancia, esta toma una resignificación
a través del conectivismo. Un aula virtual ya no servirá para la clase magistral, como solía ser
en lo presencial, sino que estará en servicio de las ABP (aprendizaje basado en proyectos y
problemas), de la gamificación, del ABJ (aprendizaje basado en juegos), del ABR (aprendizaje