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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

basado en retos), entre otros. Por lo tanto, el 

storytelling 

refuerza, apoya y secunda la aplicación 

de las metodologías activas. Por ejemplo, en la gamificación se utiliza con la finalidad “de 
agregarle  un  significado  a  la  actividad  a  realizar,  es  decir,  plantear  un  objetivo  que  esté 
arraigado emocionalmente a un momento de la vida real del jugador, conectar a través de un 
cuento, dejar que lleguen y toquen sus sentidos” (Mena Gonzalez 

et al.

, 2018, p. 175). 

 
Asimismo, la dimensión temporal del ambiente de aprendizaje consiste en la distribución del 
tiempo para la realización de las actividades. En la educación virtual, remota y a distancia, el 

storytelling 

es  versátil,  ya  que  se  puede  aplicar  tanto  en  los  encuentros  asíncronos  como 

síncronos.  Cuando  se  realice  la  planificación  para  el  trabajo  en  casa  es  importante  que  se 
considere la distribución del tiempo en las actividades que necesiten de contar una historia. Si 
una  narración  logra  conectarse  con  el  receptor,  ayuda  a  la  seducción  del  alumno  para  el 
aprendizaje  (Zambrano 

et  al,

  2017)  y  su  lectura  ya  no  será  imperativa,  así el tiempo  que  el 

alumno emplee para esta actividad será el que necesite, según lo programado, y, sobre todo, el 
que él voluntariamente desee. 
 
Por último, la dimensión relacional del aprendizaje se refiere a las relaciones emotivas  y de 
aprendizaje  que  se  generan  entre  el  maestro  -estudiante,  o  entre  estudiantes.  Savvidou 
manifiesta  que  “al  observar  las  interacciones  sociales  cotidianas,  contar  una  historia  no  se 
presenta como un monólogo, sino como parte de un evento con interacción emisor-receptor 
(…) se destaca la importancia del diálogo educativo” (como se citó en Covadonga, 2017, p.29). 
Por tanto, la retroalimentación en la comunicación despierta sentimientos de empatía, lo que 
favorece  al  trabajo  en  equipo,  logrando  interacciones  en  la  construcción  de  conocimiento; 
favorece el reconocimiento de diferentes vivencias  y contextos, logrando el respeto hacia la 
identidad y la individualidad del otro. Así se favorece al ejercicio motivacional para despertar 
el interés por aprender. 
 
En  convergencia  con  el  desarrollo  transmedia  y  la  aplicación  de  metodologías  activas,  la 
gamificación  también  estimula el equilibrio  de  los  ambientes  de  aprendizaje,  ya  que  es  una 
estrategia que motiva a aprender y a ejecutar el trabajo colaborativo. En este sentido, la historia 
que funciona como base de la gamificación es el punto de partida para cautivar la atención del 
estudiante, por ello, antes de gamificar es necesario conocer el proceso del 

storytelling

 Scolari 

(2013) menciona que “el relato se despliega a través de múltiples medios  y plataformas de 
comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso 
de expansión” (como se citó en Roig y Vila, 2017, p.247) en educación los consumidores son 
los alumnos, por lo tanto, el profesor debe ser un buen productor de esta estrategia.   

 

Storytelling y gamificación

 

La gamificación en los últimos años ha generado gran impacto en el campo educativo; ya que 
ayuda a los docentes a enfrentar las problemáticas recurrentes como son la falta de motivación 
y el poco compromiso de los estudiantes para aprender. Según Lee y Hammer, la gamificación 
aporta a tres áreas: 

cognoscitiva

: aquí se identifican las reglas del juego mediante la exploración 

activa  y  el  descubrimiento; 

emocional

:  los  juegos  conllevan  varias  emociones,  experiencias 

positivas  y  significativas,  también  se  tiene  al  fracaso,  el  cual  se  puede  ver  como  una 
oportunidad y no como temor o desmotivación; y, 

social

: el juego permite tomar decisiones 

acorde a sus nuevos roles, además, ayuda a que los jugadores (estudiantes) mantengan un rol 
activo, obteniendo así un resultado significativo para el aprendizaje (como se citó en Lozada y 
Betancur, 2017).