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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI:
Tabla 3.
Definición de competencias
COMPETENCIAS
Qué son: son actuaciones integrales para identificar,
analizar y resolver problemas del contexto en distintos
escenarios, integrando:
El saber ser (actitudes y valores)
El saber conocer (conceptos y teorías)
El saber hacer (habilidades procedimentales y técnicas).
Fuente:
Tobón, 2010
Por lo tanto, la actividad gamificada, además del aprendizaje de contenidos colaborará al
desarrollo de competencias que ayude a los estudiantes a desenvolverse en el contexto que lo
rodea, esto converge con la contextualización de la narrativa y el apego emocional a situaciones
reales que propicia el
storytelling
. Por lo tanto, gamificar requiere planear la historia, tomando
en cuenta que el lenguaje que se utiliza es el “hipermedial, apoyándose en la transición de
elementos icónicos dinámicos, que precisan de la elaboración cuidadosa de un guion literario
y técnico que integren la opcionalidad y alternativas que permiten el hipertexto” (Villalustre y
Del Moral, 2014, p.117).
En este sentido se debe precisar el tipo de lenguaje en la historia gamificada para que a través
de estas características se despierte el interés en el alumno porque “a través de la creación de
narrativas digitales se ponen en juego toda una serie de competencias capaces de situar y anclar
el aprendizaje, favoreciendo su participación e incremento de su interés y motivación (Miller
como se citó en Villalustre y del Moral, 2014, p.118). Es decir, que la gamificación con énfasis
en el
storytelling
se desarrollará a partir de la concepción clara del objetivo que se pretende
alcanzar y las competencias que se desean desarrollar.
Por lo tanto, la historia gamificada se armará atendiendo al siguiente proceso: (1) escribir un
guion literario, los tópicos narrativos serán los que se trabajaron en la fase inicial; (2) diseñar
un
storyboard
, no es necesario ser un profesional, solo se necesita una idea de la secuencia de
los elementos multimedia; (3) utilizar un programa informático, aplicación de celular, o
herramientas para gamificación gratuitos; (4) añadir el sonido, para agregar efectos se puede
utilizar distorsionadores de voz, programas y herramientas de edición, también gratuitos; (5)
publicar la historia: si bien se puede publicar directamente en la plataforma o programa en la
que se esté gamificando, también se puede publicar la historia por separado “
YouTube
puede
ser una forma efectiva para comunicarse con los estudiantes, y una vía de demostrar la
comprensión de la dinámica de cambio constante en la cultura juvenil” (Dreon et al., como se
citó en Rosales y Roig, 2017).
Los relatos deben estar contextualizados, convocar a la empatía, ser claros, directos y sencillos.
Además, promover la resolución de problemas (gamificación), buscar y presentar respuestas
alternativas, originales y críticas; capaces de convertir un problema en una ocasión óptima para
el aprendizaje. Así, durante el proceso de trabajo, la interacción en grupo y la resolución de
tareas parciales son fuente de información de las dificultades que se presentan y ofrecen la
posibilidad de intervenir en ellas para no llegar al final arrastrándolas (Camps y Zayas, 2006).
En este sentido, la evaluación de esta fase es formativa y está basada en el alumno, es un
seguimiento de carácter informativo y orientador que permite al profesor y al alumno conocer