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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI:
El storytelling en la gamificación: Planificación de una
guía didáctica
Storytelling in gamification: Planning an educational guide
1
Patricia Curay Correa
Universidad del Azuay
patricia.curay@gmail.com
ORCID 0000-0002-0364-5977
2
Luisa Patricia Ramón
Universidad Nacional de Educación
patty.ramon92@gmail.com
ORCID 0000-0002-1048-5043
Recepción: 06 de octubre 2020
/
Aceptación: 03 de abril de 2021
/
Publicación: 1 de mayo de 2021
Resumen
El tema del presente artículo es el desarrollo de una planificación que integre dos estrategias
metodológicas: storytelling y gamificación. El objetivo de esta investigación es describir y
orientar al maestro para la planificación de una secuencia didáctica que integre al storytelling
en una actividad gamificada para despertar el interés en los alumnos como canal de apertura
hacia la mejora de los ambientes de aprendizaje. Por lo tanto, la literatura revisada está al
servicio de los docentes para guiarles en la creación de historias contextualizadas, considerando
la motivación como eje vertebral del aprendizaje. Se realizó una revisión bibliográfica
descriptiva con enfoque cualitativo. La metodología utilizada fue la exploración en buscadores
especializados con operadores booleanos y la selección bajo criterios de inclusión (artículos
bajo el modelo constructivista que aborden la educación virtual) y exclusión (libros anteriores
al 2005, artículos anteriores al 2006, artículos que aborden exclusivamente la educación
presencial). Como resultado, se describe un ejemplo de guía didáctica que integre a estas dos
estrategias, ejemplificando sus acciones, objetivos y herramientas utilizadas en sus tres fases:
inicio, desarrollo y evaluación. Esto se constituye en un modelo que puede ser adaptado a
diferentes contenidos dentro de cualquier área. En conclusión, el storytelling dentro de una guía
didáctica converge con la innovación, las metodologías activas (gamificación) y el aprendizaje
significativo.
Palabras Clave:
Gamificación; motivación; narración; secuencia didáctica; storytelling.
Abstract
The subject of this article is the development of a planning that integrates two methodological
strategies: storytelling and gamification. The objective of this research is to describe and guide
the teacher for the planning of a didactic sequence that integrates storytelling in a gamified
activity to arouse interest in students as an opening channel towards the improvement of
learning environments. Therefore, the literature reviewed is at the service of teachers to guide
them in the creation of contextualized stories, considering motivation as the backbone of
learning. A descriptive literature review with a qualitative approach was conducted. The
methodology used was the exploration in specialized search engines with Boolean operators
and the selection under criteria of inclusion (articles under the constructivist model dealing
with virtual education) and exclusion (books prior to 2005, articles prior to 2006, articles
dealing exclusively with face-to-face education). As a result, an example of a didactic guide