105
ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI:
basado en retos), entre otros. Por lo tanto, el
storytelling
refuerza, apoya y secunda la aplicación
de las metodologías activas. Por ejemplo, en la gamificación se utiliza con la finalidad “de
agregarle un significado a la actividad a realizar, es decir, plantear un objetivo que esté
arraigado emocionalmente a un momento de la vida real del jugador, conectar a través de un
cuento, dejar que lleguen y toquen sus sentidos” (Mena Gonzalez
et al.
, 2018, p. 175).
Asimismo, la dimensión temporal del ambiente de aprendizaje consiste en la distribución del
tiempo para la realización de las actividades. En la educación virtual, remota y a distancia, el
storytelling
es versátil, ya que se puede aplicar tanto en los encuentros asíncronos como
síncronos. Cuando se realice la planificación para el trabajo en casa es importante que se
considere la distribución del tiempo en las actividades que necesiten de contar una historia. Si
una narración logra conectarse con el receptor, ayuda a la seducción del alumno para el
aprendizaje (Zambrano
et al,
2017) y su lectura ya no será imperativa, así el tiempo que el
alumno emplee para esta actividad será el que necesite, según lo programado, y, sobre todo, el
que él voluntariamente desee.
Por último, la dimensión relacional del aprendizaje se refiere a las relaciones emotivas y de
aprendizaje que se generan entre el maestro -estudiante, o entre estudiantes. Savvidou
manifiesta que “al observar las interacciones sociales cotidianas, contar una historia no se
presenta como un monólogo, sino como parte de un evento con interacción emisor-receptor
(…) se destaca la importancia del diálogo educativo” (como se citó en Covadonga, 2017, p.29).
Por tanto, la retroalimentación en la comunicación despierta sentimientos de empatía, lo que
favorece al trabajo en equipo, logrando interacciones en la construcción de conocimiento;
favorece el reconocimiento de diferentes vivencias y contextos, logrando el respeto hacia la
identidad y la individualidad del otro. Así se favorece al ejercicio motivacional para despertar
el interés por aprender.
En convergencia con el desarrollo transmedia y la aplicación de metodologías activas, la
gamificación también estimula el equilibrio de los ambientes de aprendizaje, ya que es una
estrategia que motiva a aprender y a ejecutar el trabajo colaborativo. En este sentido, la historia
que funciona como base de la gamificación es el punto de partida para cautivar la atención del
estudiante, por ello, antes de gamificar es necesario conocer el proceso del
storytelling
Scolari
(2013) menciona que “el relato se despliega a través de múltiples medios y plataformas de
comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso
de expansión” (como se citó en Roig y Vila, 2017, p.247) en educación los consumidores son
los alumnos, por lo tanto, el profesor debe ser un buen productor de esta estrategia.
Storytelling y gamificación
La gamificación en los últimos años ha generado gran impacto en el campo educativo; ya que
ayuda a los docentes a enfrentar las problemáticas recurrentes como son la falta de motivación
y el poco compromiso de los estudiantes para aprender. Según Lee y Hammer, la gamificación
aporta a tres áreas:
cognoscitiva
: aquí se identifican las reglas del juego mediante la exploración
activa y el descubrimiento;
emocional
: los juegos conllevan varias emociones, experiencias
positivas y significativas, también se tiene al fracaso, el cual se puede ver como una
oportunidad y no como temor o desmotivación; y,
social
: el juego permite tomar decisiones
acorde a sus nuevos roles, además, ayuda a que los jugadores (estudiantes) mantengan un rol
activo, obteniendo así un resultado significativo para el aprendizaje (como se citó en Lozada y
Betancur, 2017).