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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

Fuente:

 Curay y Ramón, 2020 

 
Por lo tanto, la secuencia didáctica aportará a planificar detenidamente las actividades en una 
actividad gamificada, a conocer sus objetivos y competencias. Para esto el s

torytelling

 favorece 

en la empatía, la contextualización narrativa y la mejora de los ambientes de aprendizaje.

  

 

Conclusiones: 

El 

storytelling

 con el desarrollo de la transmedia involucra a las propiedades de la narración en 

un  diálogo  con  las  TIC  buscando  nuevos  canales  de  comunicación  y  mejorando 
significativamente los ambientes de aprendizaje.

 

 
En la educación contemporánea es indispensable conocer estrategias de educación que faciliten 
la concreción de metodologías activas, donde el estudiante y el docente estén  comprometidos 
con la enseñanza  – aprendizaje en la educación virtual. En este sentido, el trabajo sobre los 
ambientes  de  aprendizaje  en  sus  dimensiones  físicas,  funcionales  como  temporales  y 
relacionales, posibilita una educación contextualizada, empática y motivadora. 
 
La gamificación es una estrategia que toma los principios del juego para aplicarlos al desarrollo 
de  actividades  de  aprendizaje.  Parte  de  una  narración  que  desarrollada  desde  el 

storytelling

 

genera  empatía  con  los  estudiantes,  ya  que  por  su  contextualización  y  lenguaje  estándar 
despierta emociones, convirtiendo al estudiante en eje central de su propio aprendizaje.

 

 
El 

storytelling 

y la gamificación están interrelacionados en cuanto a que los dos son estrategias 

motivadoras. Y a la vez, la gamificación es dependiente del 

storytelling,

 ya que la narración 

posibilita que el alumno sienta curiosidad, interés  y empatía con la actividad gamificada, es 
decir, sin narración la gamificación pierde su esencia.  

 

 
Las secuencias didácticas pueden aplicarse en una clase gamificada para tener orden en cuanto 
a  contenidos,  desarrollo  de  destrezas,  actividades  e  instrumentos  y  objetivos  que  se  desean 
alcanzar.  Por  lo  tanto,  se  convierte  en  un  instrumento  de  planificación  para  que  el  maestro 
alcance  los  estándares  de  aprendizaje  de  sus  alumnos.  Mientras  que  para  el  estudiante  se 
convierte en una oportunidad para aprender de una manera innovadora, disruptiva y aliciente.  

 
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