background image

 

108 

 

ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

tema, qué aprenderemos haciendo la tarea”(Camps y Zayas, 2006, p.4). En la siguienta tabla 
se amplía la información anteriormente mencionada. 
 

 

Tabla 2. 

Descripción de la fase inicial de la secuencia didáctica.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Fuente:

 Curay y Ramón, 2020 

 
En la fase de desarrollo, se planificará detenidamente la actividad, en este momento se pueden 
integrar la gamificación el 

storytelling 

y la transmedia: 

 
Las tecnologías de la información y la comunicación se han convertido en uno de los recursos 
didácticos más utilizados en el aula, porque hacen posible convertir el aula en entornos donde 
los  profesores  tienen  diferentes  recursos  para  que  los  estudiantes  realicen  las  tareas  que  les 
deben ayudar en el proceso de aprendizaje siempre en sintonía con las: necesidades específicas 
que surgen del proceso (García y López, 2012). 

 

La gamificación permite el desarrollo del trabajo cooperativo, ya que, ajustándose al discurso 
del juego, los estudiantes divididos en grupos trabajarán por una meta común: aprender, lo que 
coincide  con  la  visión  constructivista  de  la  educación  “los  estudiantes  realicen  actividades 
colaborativas en torno a la resolución de un determinado problema de la realidad, buscando 
que se complementen en sus habilidades, actitudes y conocimientos”  (Tobón et al., 2006, p. 
40). 
 
En  este  sentido  es  importante  que  las  actividades  se  planifiquen  orientadas  al  desarrollo  de 
competencias,  ya  que  los  estudiantes  podrán  explotar  sus  habilidades  acordes  a  la situación 
didáctica,  actividades  pertinentes  y  la  evaluación  formativa,  según  menciona  Tobón, 

et  al

 

(2006): 

 
En el modelo de competencias, las secuencias didácticas son una metodología relevante 
para  mediar  los  procesos  de  aprendizaje  en  el  marco  del  aprendizaje  o  refuerzo  de 
competencias; para ello se retoman los principales componentes de dichas secuencias, 
como  las  situaciones  didácticas  (a  las  que  se  debe  dirigir  la  secuencia),  actividades 
pertinentes y evaluación formativa (orientada a enjuiciar sistemáticamente el proceso). 
(p. 20). 

 
A continuación, se expone un cuadro sobre las competencias, extraído del texto de Tobón: 

ACTIVIDAD  1:  FASE  INCIAL:  Anticipación  del 
conocimiento y sociabilización de temas y objetivos. 
¿Qué 

vamos 

lograr?                                                                                           

Recoger los conocimientos previos de 
los estudiantes.   

¿Cómo  lo  vamos  a 
lograr?  

Aplicar 

storytelling 

con tres preguntas 

reflexivas  que  se  basarán  sobre  los 
tópicos  del  desarrollo.  Recoger  las 
respuestas  en  herramientas  virtuales: 
mentimeter,  mindmeister,  lucidchart, 
mindo, gitmind, entre otras. 

¿Cómo  la  vamos  a 
evaluar? 

 Aplicar evaluación diagnóstica.