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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

Ahora  bien,  si  la  gamificación  por  sí  sola  es  una  estrategia  con  excelentes  resultados, 
integrándola  al 

storytelling

  no  solo  se  obtendrían  aprendizajes  combinados  y  significativos, 

sino que se generaría una experiencia innovadora en el aula. Así, esta práctica sobrepasaría el 
campo institucional convirtiéndose en una educación experiencial, que gracias a la transmedia 
puede  adaptarse  a  las  diferentes  modalidades  de  enseñanza.  Tras  lo  expuesto,  es  preciso 
reconocer  la  importancia  de  contar  una  historia  dentro  de  la  gamificación,  ya  que  un  buen 
proyecto gamificado tiene una narrativa que engancha al receptor. 
 
Sin  duda,  el 

storytelling

  dentro  de  la  gamificación  es  de  suma  importancia,  ya  que,  la 

gamificación tiene un objetivo de aprendizaje al que se desea llegar, motivando mediante el 
juego.  Para  esto  se  necesita  añadir  una  historia,  como  refiere  (Acuña,  2018)  es  necesario, 
introducir una narrativa llamativa, dinámica, la cual deberá tener una relación coherente con la 
temática de las mecánicas de juego; además, esta narrativa potencia las emociones, como la 
tensión,  el  conflicto,  la  reflexión  a  los  jugadores,  provocando  así  una  experiencia  inmersa, 
memorable y única. Aquí toma un rol importante la motivación, ya que se debe saber cuándo 
y cómo se recompensa al alumno como lo menciona Soriano (2001): 

 
Si la recompensa se anticipa, informa o promete antes de la ejecución, para algo que al 
alumno le gusta, atrae o haría sin el menor esfuerzo, entonces disminuirá su motivación, 
mientras  que,  cuando  está  se  ofrece  para  algo  que  “no  le  gusta”,  surte  el  efecto 
motivador deseado. La motivación de logro tiene un marcado carácter social, impulso 
que va a influir en el deseo de aprender o ejecutar una tarea del sujeto motivado. (pp. 
7-8). 
 

En  relación  a esto,  una  característica  propia  de  la  estrategia  del 

storytelling

  es  que  se  narra 

motivando, así también en la gamificación el objetivo didáctico es que se trasmita entre los 
jugadores (estudiantes) la emoción de la historia que juegan; logrando atraer la atención y la 
curiosidad por el aprendizaje (Romero, y Rivera. 2019). 
 
Para que una historia sea creativa y motivante deberá presentar a sus protagonistas a través del 
retrato,  otorgando  cualidades  físicas,  emocionales,  describiendo  sus  cualidades,  fortalezas  y 
características. Estos deben tener un objetivo que encamine sus acciones y en el trayecto de la 
historia se encontrará con obstáculos, conflictos y emociones. Los estudiantes pueden sentir 
empatía por cualquier personaje, y esto determinará el tipo de jugadores que desempeñen en la 
actividad gamificada (Garza, et al., 2011). 
 
Mediante la presencia del 

storytelling

 en la gamificación se logra mantener en un rol activo al 

estudiante,  porque  se  juntan  los  conocimientos  teóricos-prácticos  y  vivenciales  de  los 
estudiantes,  ya  que  deberán  adaptar  sus  experiencias,  sus  conocimientos,  sus  críticas,  sus 
reflexiones reales y vincularlas con la historia ficticia para generar empatía y resolver el juego. 
De esta manera, se provoca emoción en el jugador y una conexión con el aprendizaje.  
 

Secuencia didáctica formativa para la aplicación del storytelling en la gamificación. 

Una forma de llevar la teoría a la práctica es la elaboración de una secuencia didáctica que 
consiste  en  planear  actividades  que  sigan  un  orden  establecido,  se  inicia  con  la  “intención 
docente de recuperar aquellas nociones previas (…) vincularlas a situaciones problemáticas y 
reales (…) con el fin de que la información (…) de la secuencia sea significativa, esto es tenga 
sentido  y  pueda  abrir  un  proceso  de  aprendizaje”  (Díaz,  2013,  p.  4)  por  lo  que,  facilita  el 
accionar holístico de la educación, la evaluación formativa y el aprendizaje significativo.