102
ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI:
that integrates these two strategies is described, exemplifying its actions, objectives and tools
used in its three phases: initiation, development and evaluation. This constitutes a model that
can be adapted to different contents within any area. In conclusion, storytelling within a
didactic guide converges with innovation, active methodologies (gamification) and meaningful
learning.
Keywords:
Gamification; motivation; narration; didactic sequence; storytelling
Introducción
El tema que se aborda en este artículo es el
storytelling
en la gamificación aplicado a la
elaboración de una guía didáctica. Este análisis surge tras la experiencia y la observación de
clases parcas, pasivas, monótonas, sin dinamismo o emoción, que provocan desinterés en el
aprendizaje. Por ello, se plantea el storytelling como estrategia educativa motivadora, ya que
favorece la mejora de los ambientes de aprendizaje, porque transmite emociones y sensaciones.
Iglesias Forneiro menciona cuatro dimensiones ambientales que son: 1) la física: son los
aspectos materiales del ambiente; 2) funcional: es el modo en el que se utilizan los espacios;
3) temporal: se refiere a la distrubución óptima del tiempo para realizar las actividades; y
relacional: se refiere a las relaciones que se generan entre los participantes del aprendizaje,
maestro – alumno, o alumno- alumno. Con la mejora de los ambientes se pretende que los
estudiantes desarrollen habilidades multidiciplinares, convirtiéndose en sujetos analíticos y
reflexivos ante la resolución de problemas.
Por lo expuesto, el objetivo de esta revisión descriptiva es describir la planificación de una guía
didáctica que enlace al
storytelling
con la gamificación para el desarrollo de tres áreas en el
aprendizaje: 1) cognoscitivas: se identifica las reglas del juego mediante la exploración activa
y el descubrimiento; 2) emocionales: los juegos conlleva varias emociones, experiencias
positivas y significativas, también se tiene al fracaso, el cual se puede ver como una
oportunidad y no como un temor; 3) sociales: el juego permite tomar decisiones acorde a sus
nuevos roles, también, ayuda a que los jugadores (estudiantes) mantengan un rol activo, es
necesario, introducir una narrativa llamativa, dinámica, la cual deberá tener una relación
coherente con la temática de las mecánicas de juego (Macías, 2017).
Para alcanzar esto es necesario detenerse en la planificación de la narrativa gamificadora, y que
esta sea entendida como potenciadora de la emoción, la tensión, el conflicto, y la reflexión en
los jugadores; provocando así una experiencia memorable en el aprendizaje. Además, que logre
mantener en un rol activo a los estudiantes, ya que podrán utilizar sus experiencias, sus
conocimientos, sus críticas y reflexiones en las actividades planteadas. De esta manera, se
provoca emoción en el jugador y una conexión con el aprendizaje.
Para que una estrategia gamificada aplicada con
storytelling
funcione adecuadamente se puede
implementar una secuencia didáctica, la cual consiste en planear actividades que sigan un orden
establecido. El objetivo de la secuencia según Giné et al., (2003) es el planificar, desarrollar
para posteriormente revisar o evaluar, es decir, “se tiene una fase de diseño o planificación,
una fase activa, de interacción entre docente estudiante y una fase final, de revisión” (p. 14).
A lo largo de este artículo de revisión se utilizará como guía de análisis a autores como Giné,
et al., con su libro
La secuencia formativa: fundamentos y aplicación
(2010) y Tobón et al.,
con su texto Secuencias didácticas, aprendizaje y evaluación de competencia, en donde se
aborda la concepciòn, constitución e intención de una secuencia formativa que son columnas
vertebrales teóricas sobre las que se ejecuta el contenido práctico.