106
ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales
e-ISSN 2550-6587
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021
rehuso@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
DOI:
Ahora bien, si la gamificación por sí sola es una estrategia con excelentes resultados,
integrándola al
storytelling
no solo se obtendrían aprendizajes combinados y significativos,
sino que se generaría una experiencia innovadora en el aula. Así, esta práctica sobrepasaría el
campo institucional convirtiéndose en una educación experiencial, que gracias a la transmedia
puede adaptarse a las diferentes modalidades de enseñanza. Tras lo expuesto, es preciso
reconocer la importancia de contar una historia dentro de la gamificación, ya que un buen
proyecto gamificado tiene una narrativa que engancha al receptor.
Sin duda, el
storytelling
dentro de la gamificación es de suma importancia, ya que, la
gamificación tiene un objetivo de aprendizaje al que se desea llegar, motivando mediante el
juego. Para esto se necesita añadir una historia, como refiere (Acuña, 2018) es necesario,
introducir una narrativa llamativa, dinámica, la cual deberá tener una relación coherente con la
temática de las mecánicas de juego; además, esta narrativa potencia las emociones, como la
tensión, el conflicto, la reflexión a los jugadores, provocando así una experiencia inmersa,
memorable y única. Aquí toma un rol importante la motivación, ya que se debe saber cuándo
y cómo se recompensa al alumno como lo menciona Soriano (2001):
Si la recompensa se anticipa, informa o promete antes de la ejecución, para algo que al
alumno le gusta, atrae o haría sin el menor esfuerzo, entonces disminuirá su motivación,
mientras que, cuando está se ofrece para algo que “no le gusta”, surte el efecto
motivador deseado. La motivación de logro tiene un marcado carácter social, impulso
que va a influir en el deseo de aprender o ejecutar una tarea del sujeto motivado. (pp.
7-8).
En relación a esto, una característica propia de la estrategia del
storytelling
es que se narra
motivando, así también en la gamificación el objetivo didáctico es que se trasmita entre los
jugadores (estudiantes) la emoción de la historia que juegan; logrando atraer la atención y la
curiosidad por el aprendizaje (Romero, y Rivera. 2019).
Para que una historia sea creativa y motivante deberá presentar a sus protagonistas a través del
retrato, otorgando cualidades físicas, emocionales, describiendo sus cualidades, fortalezas y
características. Estos deben tener un objetivo que encamine sus acciones y en el trayecto de la
historia se encontrará con obstáculos, conflictos y emociones. Los estudiantes pueden sentir
empatía por cualquier personaje, y esto determinará el tipo de jugadores que desempeñen en la
actividad gamificada (Garza, et al., 2011).
Mediante la presencia del
storytelling
en la gamificación se logra mantener en un rol activo al
estudiante, porque se juntan los conocimientos teóricos-prácticos y vivenciales de los
estudiantes, ya que deberán adaptar sus experiencias, sus conocimientos, sus críticas, sus
reflexiones reales y vincularlas con la historia ficticia para generar empatía y resolver el juego.
De esta manera, se provoca emoción en el jugador y una conexión con el aprendizaje.
Secuencia didáctica formativa para la aplicación del storytelling en la gamificación.
Una forma de llevar la teoría a la práctica es la elaboración de una secuencia didáctica que
consiste en planear actividades que sigan un orden establecido, se inicia con la “intención
docente de recuperar aquellas nociones previas (…) vincularlas a situaciones problemáticas y
reales (…) con el fin de que la información (…) de la secuencia sea significativa, esto es tenga
sentido y pueda abrir un proceso de aprendizaje” (Díaz, 2013, p. 4) por lo que, facilita el
accionar holístico de la educación, la evaluación formativa y el aprendizaje significativo.