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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

 
Tabla 3. 

Definición de competencias

 

COMPETENCIAS 

Qué  son:  son  actuaciones  integrales  para  identificar, 
analizar  y  resolver  problemas  del  contexto  en  distintos 
escenarios, integrando: 
 El saber ser (actitudes y valores) 
 El saber conocer (conceptos y teorías) 
 El saber hacer (habilidades procedimentales y técnicas). 

Fuente:

  Tobón, 2010 

 

 
Por  lo  tanto,  la  actividad  gamificada,  además  del  aprendizaje  de  contenidos  colaborará  al 
desarrollo de competencias que ayude a los estudiantes a desenvolverse en el contexto que lo 
rodea, esto converge con la contextualización de la narrativa y el apego emocional a situaciones 
reales que propicia el 

storytelling

. Por lo tanto, gamificar requiere planear la historia, tomando 

en  cuenta  que  el  lenguaje  que  se  utiliza es  el “hipermedial, apoyándose  en  la  transición  de 
elementos icónicos dinámicos, que precisan de la elaboración cuidadosa de un guion literario 
y técnico que integren la opcionalidad y alternativas que permiten el hipertexto” (Villalustre y 
Del Moral, 2014, p.117).  
 
En este sentido se debe precisar el tipo de lenguaje en la historia gamificada para que a través 
de estas características se despierte el interés en el alumno porque “a través de la creación de 
narrativas digitales se ponen en juego toda una serie de competencias capaces de situar y anclar 
el aprendizaje, favoreciendo su participación e incremento de su interés y motivación (Miller 
como se citó en Villalustre y del Moral, 2014, p.118). Es decir, que la gamificación con énfasis 
en el 

storytelling

 se desarrollará a partir de la concepción clara del objetivo que se pretende 

alcanzar y las competencias que se desean desarrollar. 
 
Por lo tanto, la historia gamificada se armará atendiendo al siguiente proceso: (1) escribir un 
guion literario, los tópicos narrativos serán los que se trabajaron en la fase inicial; (2) diseñar 
un 

storyboard

, no es necesario ser un profesional, solo se necesita una idea de la secuencia de 

los  elementos  multimedia;  (3)  utilizar  un  programa  informático,  aplicación  de  celular,  o 
herramientas para gamificación gratuitos; (4) añadir el sonido, para agregar efectos se puede 
utilizar distorsionadores de voz, programas y herramientas de edición, también gratuitos; (5) 
publicar la historia: si bien se puede publicar directamente en la plataforma o programa en la 
que se esté gamificando, también se puede publicar la historia por separado “

YouTube

 puede 

ser  una  forma  efectiva  para  comunicarse  con  los  estudiantes,  y  una  vía  de  demostrar  la 
comprensión de la dinámica de cambio constante en la cultura juvenil” (Dreon et al., como se 
citó en Rosales y Roig, 2017).  
 
Los relatos deben estar contextualizados, convocar a la empatía, ser claros, directos y sencillos. 
Además, promover la resolución de problemas (gamificación), buscar y presentar respuestas 
alternativas, originales y críticas; capaces de convertir un problema en una ocasión óptima para 
el aprendizaje. Así, durante el proceso de trabajo, la interacción en grupo y la resolución de 
tareas  parciales  son  fuente  de  información  de  las  dificultades  que  se  presentan  y  ofrecen  la 
posibilidad de intervenir en ellas para no llegar al final arrastrándolas (Camps y Zayas, 2006). 
 
En  este  sentido,  la  evaluación  de  esta  fase  es  formativa  y  está  basada  en  el  alumno,  es  un 
seguimiento de carácter informativo y orientador que permite al profesor y al alumno conocer