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ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales 

e-ISSN 2550-6587 
https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/index 
Vol. 6 Núm. 2 (101-113): Mayo - Agosto 2021  
rehuso@utm.edu.ec 
Universidad Técnica de Manabí 
DOI

10.5281/zenodo.5512910

 

that integrates these two strategies is described, exemplifying its actions, objectives and tools 
used in its three phases: initiation, development and evaluation. This constitutes a model that 
can  be  adapted  to  different  contents  within  any  area.  In  conclusion,  storytelling  within  a 
didactic guide converges with innovation, active methodologies (gamification) and meaningful 
learning. 

Keywords:

 Gamification; motivation; narration; didactic sequence; storytelling 

 
Introducción 

El  tema  que  se  aborda  en  este  artículo  es  el 

storytelling

  en  la  gamificación  aplicado  a  la 

elaboración de una guía didáctica. Este análisis surge tras la experiencia y la observación de 
clases parcas, pasivas, monótonas, sin dinamismo o emoción, que provocan desinterés en el 
aprendizaje. Por ello, se plantea el storytelling como estrategia educativa motivadora, ya que 
favorece la mejora de los ambientes de aprendizaje, porque transmite emociones y sensaciones. 
Iglesias  Forneiro  menciona  cuatro  dimensiones  ambientales  que  son:  1)  la  física:  son  los 
aspectos materiales del ambiente; 2) funcional:  es el modo en el que se utilizan los espacios; 
3)  temporal:    se  refiere  a  la  distrubución  óptima  del  tiempo  para  realizar  las  actividades;  y 
relacional:  se  refiere a  las  relaciones  que  se  generan  entre los  participantes  del  aprendizaje, 
maestro  –  alumno,  o  alumno-  alumno.  Con  la  mejora  de  los  ambientes  se  pretende  que  los 
estudiantes  desarrollen  habilidades  multidiciplinares,  convirtiéndose  en  sujetos  analíticos  y 
reflexivos ante la resolución de problemas. 

Por lo expuesto, el objetivo de esta revisión descriptiva es describir la planificación de una guía 
didáctica que enlace al 

storytelling 

con la gamificación para el desarrollo de tres áreas en el 

aprendizaje: 1) cognoscitivas:  se identifica las reglas del juego mediante la exploración activa 
y  el  descubrimiento;  2)    emocionales:  los  juegos  conlleva  varias  emociones,  experiencias 
positivas  y  significativas,  también  se  tiene  al  fracaso,  el  cual  se  puede  ver  como  una 
oportunidad y no como un temor; 3) sociales: el juego permite tomar decisiones acorde a sus 
nuevos  roles,  también,  ayuda  a  que  los  jugadores  (estudiantes)  mantengan  un  rol  activo,  es 
necesario,  introducir  una  narrativa  llamativa,  dinámica,  la  cual  deberá  tener  una  relación 
coherente con la temática de las mecánicas de juego (Macías, 2017). 

Para alcanzar esto es necesario detenerse en la planificación de la narrativa gamificadora, y que 
esta sea entendida como potenciadora de la emoción, la tensión, el conflicto, y la reflexión en 
los jugadores; provocando así una experiencia memorable en el aprendizaje. Además, que logre 
mantener  en  un  rol  activo  a  los  estudiantes,  ya  que  podrán  utilizar  sus  experiencias,  sus 
conocimientos,  sus  críticas  y  reflexiones  en  las  actividades  planteadas.  De  esta  manera,  se 
provoca emoción en el jugador y una conexión con el aprendizaje.  

Para que una estrategia gamificada aplicada con 

storytelling

 funcione adecuadamente se puede 

implementar una secuencia didáctica, la cual consiste en planear actividades que sigan un orden 
establecido. El objetivo de la secuencia según Giné et al., (2003) es el planificar, desarrollar 
para posteriormente revisar o evaluar, es decir, “se tiene una fase de diseño o planificación, 
una fase activa, de interacción entre docente estudiante y una fase final, de revisión” (p. 14).  

A lo largo de este artículo de revisión se utilizará como guía de análisis a autores como Giné, 
et al., con su libro 

La secuencia formativa: fundamentos y aplicación 

(2010) y Tobón et al., 

con  su  texto  Secuencias  didácticas,  aprendizaje  y  evaluación  de  competencia,  en  donde  se 
aborda la concepciòn, constitución e intención de una secuencia formativa que son columnas 
vertebrales teóricas sobre las que se ejecuta el contenido práctico.