Didactic strategy: Gamification to promote reading comprehension in first-year high school students
Estrategia didáctica: La gamificación para fomentar la lectura comprensiva de los estudiantes de primero de bachillerato
DOI:
https://doi.org/10.33936/cognosis.v9iEE1.6953Abstract
Reading implies a set of skills that test the abilities and knowledge of the students, influencing the subjectivation of these for the construction of their own criteria. Gamification motivates and enriches this learning process through play, making use of technology as a teaching resource to create an interactive and immersive space. This study was developed at the Paulo Emilio Macias Educational Unit in Portoviejo with the aim of designing a didactic strategy for the use of gamification in learning reading comprehension using the pragmatic paradigm with a mixed, non-experimental, descriptive approach; and, in a qualitative approach, the Participatory Action Research method. In the article, the quantitative results are disclosed in two moments, an initial or pre-diagnosis to identify the level of reading comprehension and another after the application of the didactic strategy with the purpose of measuring its impact, and; In the same way, the qualitative process that led the research is described, causing the gamified proposal. The ACL-5 test with 35 items was applied to 89 first-year high school students. The quantitative results showed that the students increased their level of reading comprehension once this activity was gamified. It is concluded that gamification is an inherent tool for the development of learning, making it necessary for teachers to handle this issue, especially to improve reading analysis in students
KEYWORDS: Reading comprehension; gamification; education; learning; didactic strategy.
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