GAMIFICACIÓN: ESTRATEGIA DIDÁCTICA MOTIVADORA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DEL PRIMER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
DOI:
https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083Palabras clave:
Gamificación; tecnologías de la información y comunicación; creatividad; motivación; enseñanza-aprendizaje.Resumen
En la actualidad las tecnologías han ganado terreno en el ámbito social, familiar, profesional, y pedagógico. Por su importancia y aporte en el desarrollo de las ciencias, se hace imprescindible el planteamiento de estrategias que involucren el uso de las tecnologías, que estén a la vanguardia de las exigencias que la educación y los estudiantes de hoy, conocidos como nativos digitales lo requieren, sin embargo estos recursos no se aplican adecuadamente en los salones de clases. El objetivo de este estudio fue diseñar una experiencia de motivación gamificada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de una propuesta de innovación puesta en marcha con una muestra de veinticinco niños y niñas del primer grado, mediante la aplicación de recursos tecnológicos como tablet, laptop, proyector e internet; aplicaciones móviles “Class Dojo” y “Series Lógicas de Lucas” para trabajar el ámbito lógico matemático, realizadas en tres sesiones de clases (inicio, desarrollo y aplicación). La metodología estuvo basada en un paradigma cualitativo, que abordó categorías como: gamificación y sus elementos, evaluación gamificada y procesos motivacionales; apoyado en técnicas de observación y entrevista. Una vez ejecutadas las sesiones, se evaluaron a los estudiantes con una rúbrica diseñada para este propósito. Los resultados alcanzados demostraron que el 84% de los niños lograron cumplir con los objetivos propuestos en las tareas realizadas, desarrollaron destrezas lógicas matemáticas mediante la resolución de problemas. Esta investigación permite incentivar al docente, incorporar herramientas tecnológicas dentro de la planificación curricular, ya que los estudiantes viven inmersos en una sociedad digital.
PALABRAS CLAVE: Gamificación; tecnologías de la información y comunicación; creatividad; motivación; enseñanza-aprendizaje.
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY IN THE TEACHING OF FIRST GRADE STUDENTS IN BASIC EDUCATION
ABSTRACT
Currently, technologies have gained ground in the social, family, professional, and pedagogical fields. Because of its importance and contribution in the development of science, it is essential to consider strategies that involve the use of technologies, which are at the forefront of the demands that education and students today, known as digital natives require, however, these resources are not properly applied in classrooms. The objective of this study was to design a gamified motivation experience in the teaching-learning process, through an innovation proposal launched with a sample of twenty-five first-grade children, through the application of technological resources such as tablets, laptop, projector and internet; “Class Dojo” and “Lucas Logic Series” mobile applications to work the mathematical logical field, carried out in three class sessions (start, development and application). The methodology was based on a qualitative paradigm, which addressed categories such as: gamification and its elements, gamified evaluation and motivational processes; supported by observation and interview techniques. Once the sessions were executed, students were evaluated with a rubric designed for this purpose. The results achieved showed that 84% of the children were able to meet the objectives proposed in the tasks performed, developed mathematical logical skills through problem solving. This research allows the teacher to be encouraged to incorporate technological tools into curriculum planning, since students live immersed in a digital society.
KEYWORDS: Gamification; information and communication technologies; creativity; motivation; teaching-learning.
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