Learning linear functions through educational video games: a didactic intervention in tenth grade students of basic general education

Aprendizaje de funciones lineales mediante videojuegos educativos: una intervención didáctica en estudiantes de décimo grado de Educación General Básica

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33936/cognosis.v11i3.8647

Abstract

The teaching of mathematics is a major challenge in educational systems, especially at the high school level, where cognitive and motivational difficulties in learning linear functions are evident. The objective of this research is to analyze the use of educational mathematics video games in the learning of linear functions among tenth-grade students of basic general education at Unidad Educativa Ciudad de Portoviejo. A quantitative explanatory methodology with a quasi-experimental design was applied. The sample was selected through non-probabilistic convenience sampling. This design allowed the comparison between the experimental group intervention (n: 23) and the control group (n: 28). Structured tests (pre-test and post-test) were used for data collection. The results obtained in the pre-test showed a higher concentration of students with a grade B (44%), reflecting a limited consolidation of learning. These findings are consistent, as difficulties were identified in students’ comprehension, interpretation, and problem-solving related to linear functions. The post-test results showed a predominance of students with grade A (60%). These findings suggest that the implementation of educational video games is a didactic strategy that promotes learning. It is concluded that educational video games are an effective teaching tool that contributes to students’ motivation toward learning mathematics, improves academic performance, and enhances logical reasoning, problem-solving, and critical thinking skills.
KEYWORDS: learning; linear functions; video games; Wordwall.

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Published

2026-07-06

Issue

Section

Aplicación Educativa de las TIC