Aprendizaje de funciones lineales mediante videojuegos educativos: una intervención didáctica en estudiantes de décimo grado de Educación General Básica
Learning linear functions through educational video games: a didactic intervention in tenth grade students of basic general education
DOI:
https://doi.org/10.33936/cognosis.v11i3.8647Resumen
La enseñanza de las matemáticas es un reto prioritario en los sistemas educativos, especialmente en el nivel de bachillerato, evidenciando dificultades cognitivas y motivacionales en el aprendizaje de funciones lineales. El objetivo de la investigación es analizar el uso de videojuegos educativos matemáticos en el aprendizaje de funciones lineales en estudiantes de décimo de educación general básica en la Unidad Educativa Ciudad de Portoviejo del Cantón Shushufindi. Se aplicó una metodología cuantitativa de tipo explicativo, con diseño cuasiexperimental. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia. Este diseño permitió comparar la intervención del grupo experimental (n: 23) y del grupo de control (n:28). Para la recolección de la información se utilizó las pruebas estructuradas (pretest y postest), los resultados obtenidos en el pretest se evidencia una mayor concentración con calificación B con el 44%, reflejando una limitada consolidación del aprendizaje, estos hallazgos son consistentes, pues se identifica que existen dificultades que presentan los estudiantes en la comprensión, interpretación y resolución de ejercicios vinculados a las funciones lineales. En los resultados obtenidos en el postest se evidenció un predominio en el grupo con calificación A con el 60%; estos hallazgos permiten inferir que la implementación de videojuegos educativos es una estrategia didáctica que favorece el aprendizaje. Se concluye que los videojuegos educativos son una herramienta didáctica eficaz que contribuye a la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas, a la mejora del rendimiento académico y a las habilidades de razonamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
PALABRAS CLAVE: aprendizaje; funciones lineales; videojuegos; Wordwall.
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