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Revista Cognosis. ISSN 2588-0578
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v. 11 n. 3 (2026): julio-septiembre
v. 11 n. 3 (2026): julio-septiembre
DOI:
https://doi.org/10.33936/cognosis.v11i3
Publicado:
2026-07-06
Aplicación Educativa de las TIC
Aprendizagem de funções lineares por meio de jogos educativos em vídeo: uma intervenção didática em alunos do décimo ano do ensino fundamental
Aprendizaje de funciones lineales mediante videojuegos educativos: una intervención didáctica en estudiantes de décimo grado de Educación General Básica
Fredy Oswaldo Gamboa-Castro, Fredy Yunior Rivadeneira-Loor
313-323
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Gestión y Aseguramiento de la Calidad
O desenvolvimento da comunicação educativa no oitavo ano do Ensino Fundamental da Unidade Educacional Privada Abdón Calderón do cantão Quevedo
El desarrollo de la comunicación educativa en el octavo año de Educación Básica de la Unidad Educativa Particular Abdón Calderón del Cantón Quevedo
María Isabel Faubla Zambrano, Rubén Darío Balda Zambrano
324-337
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Integração do Liveworksheets no ensino de Matemática para o subnível elemental da Escola de Educação Básica 5 de Junho
Integración de Liveworksheets en la enseñanza de Matemática para el subnivel elemental de la Escuela de Educación Básica 5 de Junio
María Gabriela Pazmiño Pazmiño, Marcos Fernando Pazmiño Campuzano
338-356
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Actividad Física y Deporte
Comparação da perceção de treinadores e atletas sobre a metodologia de ensino-treino no voleibol
Comparación de la percepción de entrenadores y atletas sobre la metodologia de enseñanza-entrenamiento en el voleibol
João Xavier Muando Nhaguilunguana, Rolando Castro Marcelo, Samson Carlos Psungo
357-367
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Inclusión, Interculturalidad e Identidad
Estratégias didáticas para estudantes com disfasia nas aulas de Educação Física: uma revisão bibliográfica
Estrategias didácticas para estudiantes con disfasia en las clases de Educación Física: una revisión bibliográfica
Lady Diana Reyes Saldarriaga, José David Astudillo Ochoa, Valery Nicoll Ponce Fuentes
368-380
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Contribuições da Pedagogia Técnica da Mecatrônica para fortalecer a interculturalidade com recursos tecnológicos educacionais
Aportes de la Pedagogía Técnica de la Mecatrónica al fortalecimiento de la interculturalidad mediante recursos tecnológicos educativos
Joselyn Nayely Simba Sánchez, Andy Hendry Díaz Reina
381-403
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Desarrollo de la Educación Superior
Ferramentas digitais para a gamificação da aprendizagem no ensino superior tecnológico: uma revisão bibliográfica AUTORES: Katty Lourdes Moncerrate Giler Instituto Superior Tecnológico Ismael Pérez Pazmiño. Ecuador. kattymoncerrate_83@hotmail.com https://orcid.org/0000-0001-7476-1978 Hishochy Delgado Mendoza Universidad Nacional de Educación. Ecuador 7 Universidad Técnica de Machala. Ecuador. hishochy@gmail.com https://orcid.org/0000-0002-9807-166 Fecha de recepción: 2026-04-12 Fecha de aceptación: 2026-06-16 Fecha de publicación: 2026-07-06 DOI: https://doi.org/10.33936/cognosis.v11i3.8511 RESUMEN La presente investigación analizó las herramientas digitales utilizadas en procesos de gamificación del aprendizaje dentro de la educación superior tecnológica, considerando sus principales beneficios pedagógicos, limitaciones y tendencias investigativas reportadas en la literatura científica reciente. La investigación se realizó bajo el enfoque cualitativo el cual tiene un alcance descriptivo-analítico, para ello, se llevó a cabo una revisión bibliográfica narrativa fundamentada en la recopilación y análisis de artículos científicos publicados entre los años 2019 y 2026, estas fuentes consultadas provienen de bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science, Scielo, Redalyc y Google Scholar. Para la selección de los documentos se realizó mediante los criterios de inclusión y exclusión, considerando aspectos muy importantes como la pertinencia temática que se está investigando, en cuanto al contexto educativo abordado y calidad científica de las publicaciones, como resultado de este proceso, se seleccionaron 24 investigaciones para el análisis documental. Los hallazgos evidenciaron una amplia presencia herramientas digitales las cuales están enfocadas en la evaluación interactiva, el aprendizaje colaborativo y la retroalimentación inmediata, entre las plataformas que más se utilizan podemos mencionar las siguientes: ¡Kahoot!, Quizizz, Genially, Quizlet, y diversos sistemas de gestión del aprendizaje que asocian elementos de gamificación. Asimismo, gracias a los estudios realizados señalaron que la gamificación beneficia enormemente en el incremento de la motivación, la participación activa y el compromiso de los estudiantes, además que favorece el desarrollo de las competencias digitales en el ámbito universitario. Sin embargo, también se identificaron limitaciones relacionadas con la brecha digital, la infraestructura tecnológica, la capacitación docente y la resistencia institucional frente a metodologías innovadoras. En conclusión, las herramientas digitales gamificadas representan una alternativa pedagógica con alto potencial para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación superior tecnológica. No obstante, podemos decir que para que estas estrategias den buenos resultados significativos, es importante que su aplicación sea respaldada por una adecuada planificación, recursos tecnológicos suficientes y el compromiso de las instituciones educativas en promover prácticas innovadoras. PALABRAS CLAVE: Gamificación; herramientas digitales; educación superior; tecnología educativa; aprendizaje activo.
Herramientas digitales y gamificación en educación superior tecnológica: una revisión bibliográfica
Katty Lourdes Moncerrate Giler, Hishochy Delgado Mendoza
404-420
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Percepções dos professores sobre a educação inclusiva nos contextos da educação universitária
Percepciones de los docentes sobre la educación inclusiva en los contextos de educación universitaria
Heydi Mallely Castro Herrera, Dariana Belén Martínez Calero, Jofanier Manuel Sevilla Hernández, Ayesa Guadalupe Balladares Acuña, Cliffor Jerry Herrera Castrillo
421-443
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