Herramientas digitales y gamificación en educación superior tecnológica: una revisión bibliográfica
Digital tools for learning gamification in technological higher education: a literature review
DOI:
https://doi.org/10.33936/cognosis.v11i3.8511Resumen
La presente investigación analizó las herramientas digitales utilizadas en procesos de gamificación del aprendizaje dentro de la educación superior tecnológica, considerando sus principales beneficios pedagógicos, limitaciones y tendencias investigativas reportadas en la literatura científica reciente. La investigación se realizó bajo el enfoque cualitativo el cual tiene un alcance descriptivo-analítico, para ello, se llevó a cabo una revisión bibliográfica narrativa fundamentada en la recopilación y análisis de artículos científicos publicados entre los años 2019 y 2026, estas fuentes consultadas provienen de bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science, Scielo, Redalyc y Google Scholar. Para la selección de los documentos se realizó mediante los criterios de inclusión y exclusión, considerando aspectos muy importantes como la pertinencia temática que se está investigando, en cuanto al contexto educativo abordado y calidad científica de las publicaciones, como resultado de este proceso, se seleccionaron 24 investigaciones para el análisis documental. Los hallazgos evidenciaron una amplia presencia herramientas digitales las cuales están enfocadas en la evaluación interactiva, el aprendizaje colaborativo y la retroalimentación inmediata, entre las plataformas que más se utilizan podemos mencionar las siguientes: ¡Kahoot!, Quizizz, Genially, Quizlet, y diversos sistemas de gestión del aprendizaje que asocian elementos de gamificación. Asimismo, gracias a los estudios realizados señalaron que la gamificación beneficia enormemente en el incremento de la motivación, la participación activa y el compromiso de los estudiantes, además que favorece el desarrollo de las competencias digitales en el ámbito universitario. Sin embargo, también se identificaron limitaciones relacionadas con la brecha digital, la infraestructura tecnológica, la capacitación docente y la resistencia institucional frente a metodologías innovadoras. En conclusión, las herramientas digitales gamificadas representan una alternativa pedagógica con alto potencial para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación superior tecnológica. No obstante, podemos decir que para que estas estrategias den buenos resultados significativos, es importante que su aplicación sea respaldada por una adecuada planificación, recursos tecnológicos suficientes y el compromiso de las instituciones educativas en promover prácticas innovadoras.
PALABRAS CLAVE: Gamificación; herramientas digitales; educación superior; tecnología educativa; aprendizaje activo.
Descargas
Citas
Alhasan, K., Alhasan, K., & Alhashimi, S. (2025). Optimizing Gamification Adoption in Higher Education: An In-Depth Qualitative Case Study Applying the UTAUT Framework. International Journal of Game-Based Learning, 15(1). https://doi.org/10.4018/IJGBL.372068
Alnuaim, A. (2024). The Impact and Acceptance of Gamification by Learners in a Digital Literacy Course at the Undergraduate Level: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games, 12, e52017–e52017. https://doi.org/10.2196/52017
Alonso, J. A., Alonso, J., & Santana, E. (2025). Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences. TechTrends, 69(3), 507–518. https://doi.org/10.1007/s11528-025-01056-2
Bonilla Mendoza, S. O., Ruedas Ruedas, J., & Bonilla Mendoza, A. A. B. M. (2024). Propuesta de Innovación Tecnológica aplicando herramientas de la Gamificación en Matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(6). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i6.9337
Concepción, D. N., González, E., García-Prado, R. A., & Miño-Valdés, J. E. (2019). Metodología de la investigación: Origen y construcción de una tesis doctoral. Revista Científica de La UCSA, 6(1). https://doi.org/10.18004/ucsa/2409-8752/2019.006(01)076-087
Cordero Pincay, L. F., López Farías, C. J., Marcelo Yarleque, F. M., Del Pezo Del Pezo, E., & Jiménez Belmont, P. F. (2024). Gamificación en educación superior como herramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(4). https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2290
Cruz, H. I. G. (2024). Impacto de las herramientas digitales y la capacitación en los docentes de la Universidad Tamaulipeca durante 2020-2021. Brazilian Journal of Development, 10(2). https://doi.org/10.34117/bjdv10n2-045
Dewi, F., Elfiyanto, S., & Schams, W. (2025). A Literature-Based Exploration of Innovative Strategies to Improve English Language Skills in Higher Education. IJORER : International Journal of Recent Educational Research, 6(3), 789–803. https://doi.org/10.46245/ijorer.v6i3.785
Erraez Solano, L. M., Cuenca Ullaguari, J. D., Mora Jiménez, T. E., Chanchay Bazante, J. N., Siza Vistin, A. T., & Merchán Mendieta, R. A. (2025). El impacto de las herramientas digitales en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. Religación, 10(46). https://doi.org/10.46652/rgn.v10i46.1443
Fuentes Cabrera, C. J., Tapia Zurita, O. G., & Quimbita Zapata, W. E. (2024). Gamificación en la enseñanza: Uso de herramientas digitales para promover aprendizajes significativos. Código Científico Revista de Investigación, 5(2). https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n2/591
Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, M. P. (2014). Metodología de la investigación (6.ª ed.). McGraw-Hill Education.
Hmoud, A. Y. R., Salah, O. H., & Altalib, R. A. H. (2024). The adoption of gamification in higher education and its impact on academic performance: empirical evidence from Jordan and Palestine. Cogent Education, 11(1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2024.2428907
Irwanto, I., Wahyudiati, D., Saputro, A. D., & Laksana, S. D. (2023). Research Trends and Applications of Gamification in Higher Education: A Bibliometric Analysis Spanning 2013–2022. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(5), 19–41. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i05.37021
Ivarson, E., Erlandsson, V., Faraon, M., & Khatib, S. (2025). Augmented reality and gamification in higher education: Designing mobile interaction to enhance students’ motivation and learning. E-Learning and Digital Media, 22(6), 571–590. https://doi.org/10.1177/20427530241239981
Khaldi, A., Bouzidi, R., y Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review. Smart Learning Environments, 10(1), 1–23. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z
Lainez Barzola, N. M., Ruiz del Barco, M. de L., Soriano Roca, M. I., Montalván Gálvez, K. E., y Eras Delgado, S. P. (2025). La gamificación aplicada en la educación básica superior en la provincia de Santa Elena. Ciencia y Reflexión, 4(1), 2044–2056. https://doi.org/10.70747/cr.v4i1.226
López-Verdugo, I., Ridao, P., & Reina-Flores, C. (2023). La gamificación en Educación Superior: una comparativa entre escenarios de aprendizaje presencial y virtual. Magister, 35. https://doi.org/10.17811/msg.35.1.2023.7-16
Loureiro, S. M. C., Bilro, R. G., y Angelino, F. J. de A. (2021). Virtual reality and gamification in marketing higher education: A review and research agenda. Spanish Journal of Marketing–ESIC, 25(2), 179–216. https://doi.org/10.1108/SJME-01-2020-0013
Ojeda-Lara, O. G., & Zaldívar-Acosta, M. del S. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Docentes 2.0, 16(1). https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
Oksana, H., Kateryna, K., Iryna, D., Olena, B., & Neonila, K. (2022). Problems and Prospects of Formation of Digital Competence of Future Scientific and Pedagogical Workers of Higher Education Institutions Through Gamification: Opportunities Kahoot, Quizlet in the European Union. Journal of Curriculum and Teaching, 11(4), 108–119. https://doi.org/10.5430/jct.v11n4p108
Ortega, A. del C., Romero, T. V., Santacruz, R. M., Cabrera, P. E., Simaluisa, S. A., & Ortega, B. de la N. (2025). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de la gramática del español. South Florida Journal of Development, 6(9), e5808. https://doi.org/10.46932/sfjdv6n9-028
Pegalajar, M. C. (2021). Implications of gamification in higher education: A systematic review of student perception. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/10.6018/rie.419481
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1). https://doi.org/10.14201/teri.20625
Rodríguez Calapiña, W. M., Enríquez Colimba, L. L., Jiménez Pillajo, B. N., y Cabrera Lituma, E. A. (2025). Innovación pedagógica con tecnologías digitales y gamificación para potenciar el aprendizaje significativo en Matemáticas, Física y Química en la educación superior. Revista Social Fronteriza, 5(3). https://doi.org/10.59814/resofro.2025.5(3)731
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Valera Hernández, J., Villa Fajardo, M. R., & Barraza López, A. (2024). herramientas digitales basadas en gamificación e IA. Revista Desafíos Educativos, 15.
Viera Pérez, D. S., Flores Zambrano, I. V., Plúas Llamuca, G. G., Andaluz Aman, O. V., & Ortiz Taco Llamuca, M. G. (2025). Uso de herramientas digitales y recursos tecnológicos en la enseñanza universitaria. E-Revista Multidisciplinaria Del Saber. https://doi.org/10.61286/e-rms.v3i.275
Buckley, P., y Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 KATTY LOURDES MONCERRATE GILER, Hishochy

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
https://orcid.org/0000-0001-7476-1978

