Gamificación de las leyendas de la ciudad de Riobamba utilizando la plataforma DREAMS

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i1.6116

Palabras clave:

Leyendas, Videojuego, Plataforma Dreams, Metodología SUM

Resumen

Los videojuegos han emergido como una poderosa herramienta educativa versátil que puede tener un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. Cuando se integran de manera adecuada y equilibrada en el entorno educativo, los videojuegos tienen el potencial de hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo, interactivo y efectivo para los estudiantes de todas las edades. La finalidad de este trabajo investigativo fue desarrollar un videojuego infantil de las leyendas de la ciudad de Riobamba, utilizando la plataforma DREAMS como un método de gamificación para el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de quinto de básica de la escuela San Mateo. El videojuego cumple con funciones, características y conceptos claros y concretos, con una gran capacidad de ser entendida por el público objetivo, gracias a la implementación de la metodología de desarrollo SUM, que proporciona diferentes fases que otorgan al desarrollador definir y estructurar actividades, gestionando los posibles riesgos que puedan surgir a través de ellas, esta cuenta con cinco fases principales: planificación, elaboración, beta, cierre y gestión de riesgos. Por último, para saber si el videojuego cumple con los estándares establecidos y determinar si efectivamente puede ser utilizado como un método de enseñanza se evalúa. La validez del marco de trabajo fue comprobada con la aplicación de distintos parámetros sugeridos por la escala de Likert, obteniendo una alta satisfacción y criterios positivos a partir de su utilización.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Acerenza, N., Coppes, A., Mesa, G., Viera, A., Fernández Albano, E., Laurenzo, T., & Vallespir, D. (2009). Una metodología para desarrollo de videojuegos: versión extendida. Reportes Técnicos 09-13. https://www.fing.edu.uy/sites/default/files/biblio/22811/asse_2009_16.pdf

Barcelona, F. d. (2020). Retro Informática. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

Canto de Gante, Á. G., Sosa González, W. E., Bautista Ortega, J., Escobar Castillo, J., & Santillán Fernández, A. (2020). Escala de Likert: Una alternativa para elaborar e interpretar un instrumento de percepción social. Revista de la alta tecnología y sociedad, 12(1), 38–45.

Delgado, E. C. C., & González, I. I. C. (2014). Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica. In Congreso Virtual sobre Tecnología, Educación y Sociedad (Vol. 1, No. 2).

Gómez-Gonzalvo, F., Molina-Alventosa, P., & Devís-Devís, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física. Retos, 34, 305-310

Molina, L. (2014). Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación. https://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/8140/1/FCHE_LEB_1318.pdf

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Femia-Marzo, P. J. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507-516

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R.. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 240-257

Murillo-Sanchez, X. A., Gutierrez-Rocha, A. L., Ibanez-Illanes, A. W., Quiroz-Perez, J. A., Sahonero-Alvarez, G., & Diaz-Palacios, F. R. (2018). Implementación de la metodologia SUM modificada para el desarrollo de videojuegos orientados al aprendizaje en Bolivia. In Decimo Quinto Simp. Iberoam. en Educ. Cibern. e Informatica, Sieci 2018-Memorias (Vol. 2, pp. 144-149).

Jiménez-Palacios, R., & Cuenca, J. M. (2016). Análisis y experimentación del uso de videojuegos para la educación patrimonial. Estudio de caso. In III Congreso Internacional de Educación Patrimonial (p. 102).

Playstation. (2020). Playstation. https://www.playstation.com/esec/games/dreams/

Publicado

2024-01-02

Cómo citar

[1]
Olmedo Vargas , I.A., Narváez Vilema, M.E. y Espíndola Garcés, A.H. 2024. Gamificación de las leyendas de la ciudad de Riobamba utilizando la plataforma DREAMS. Informática y Sistemas. 8, 1 (ene. 2024), 1–7. DOI:https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i1.6116.

Número

Sección

Artículos regulares