La gamificación y el desarrollo de competencias informacionales en la educación inclusiva
DOI:
https://doi.org/10.33936/rehuso.v8iEspecial.6764Palabras clave:
Gamificación, competencias informacionales, inclusión, aprendizajeResumen
En la actualidad, el mundo experimenta cambios constantes, como la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales tienen el potencial de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la calidad de la educación mediante estrategias y aplicaciones lúdicas, como la gamificación. El objetivo del presente estudio fue analizar las premisas conceptuales sobre la gamificación y las competencias informacionales y su incidencia en la educación inclusiva. Se realizó una revisión descriptiva con el método de análisis documental, utilizando buscadores académicos como Google Scholar, Dimensions, Redalyc, etc. A partir de esta búsqueda se han seleccionado artículos de revista, sitios web, informes y libros que traten sobre cualquier aspecto de la gamificación para el desarrollo de competencias informacionales en estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo. Al respecto, se realizó una disertación teórica considerando el método analítico sintético en la interpretación de la literatura revisada y la posterior escritura. En base a lo indagado, en la discusión de los resultados se demostró que la literatura reveló conocimientos importantes, que el uso de la gamificación dentro de las aulas aporta en el proceso de enseñanza y aprendizaje y permite que sea inclusiva, es decir, contribuye a motivar, participar y jugar a todos los estudiantes. En conclusión, la gamificación en la educación es una técnica de aprendizaje que mejora la comprensión de los contenidos y aumenta la participación de los estudiantes tanto en clases tradicionales como en aprendizajes en línea, contribuyendo así en su proceso formativo.
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