Array Array

Array

Autores

  • Lucía Guadalupe Macías Mendoza Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
  • Julio César Hernández Intriago

DOI:

https://doi.org/10.33936/rehuso.v8iEspecial.6764

Palavras-chave:

Array, Array

Resumo

Array

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Acosta-Medina, J., Torres-Barreto, M., Paba-Medina, M., & Ãlvarez-Melgarejo, M. (2020, 21 de abril). Análisis de la gamificación en relación a sus elementos. HAL open science. https://n9.cl/uyf02

Area, M., & González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. doi:10.6018/j/240791

Booth, T., & Ainscow, M. (2000). Ãndice de inclusión: Desarrollando el aprendizaje y la participación en las escuelas. Centre for Studies on Inclusive Education. https://acortar.link/MMx2h5

Brull, S., & Finlayson, S. (2016). Importance of gamification in increasing learning. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. doi.org/10.3928/00220124-20160715-09

Cabero, J., Córdoba, M., & Fernández, J. (2007). Las TIC para la igualdad (pp. 15-38). MAD Eduforma.

Contreras, R., & Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Instituto de la Comunicación InCom-UAB.

Cornellà , P., & Estebanell, M. (2018). GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje. Campus Virtuales, 7(2), 9-25. https://n9.cl/y9vy2m

Del Moral, M., Guzmán, A., & Fernández, L. (2018). Aprendizaje basado en juegos: activando las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística en el alumnado de primaria. Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 34-42. doi:10.7821/naer.2018.1.248

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011, 10 de abril). Gamification: Toward a Definition. ResearchGate. https://n9.cl/r140k

El Homrani, M., Arias Romero, S. M., & Ãvalos Ruiz, I. (2019). La inclusión, una apuesta educativa y social. Wolters Kluwer.

Escribano, F. (2013). Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital, (5), 58-72. doi:10.25029/od.2013.22.5

Fernández, M., Zayas, M., & Urra, P. (2008). Normas de competencias informacionales para el sistema nacional de información en salud. Acimed, 17(14), 1-14. https://lc.cx/5mRx55

Gallego-Durán, F., Molina-Carmona, R., & Llorens-Largo, F. (2014, del 9 al 11 de julio). Gamificar una propuesta docente: Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI). Oviedo, España. https://lc.cx/bpSTb8

García, R., Pérez, A., & Torres, A. (2018). Educar para los nuevos Medios: Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital. Editorial Abya-Yala

Gil, J., & Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42, (168), 107-123. doi:10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Gómez, J. (2007). Alfabetización informacional: cuestiones básicas. Anales de Documentación Revista, 1, 43-50. https://lc.cx/zokvDP

Jimémez, P., & Navarro, M. (2021). Recursos tecnológicos para todos: Soporte de estudiantes con necesidades específicas. Edutec. https://acortar.link/OPE0bU

Ley Orgánica de Educación en España 2/2006, (2006). Legislación consolidada. Agencia Estatal Boletín Oficial del Estado. https://lc.cx/iFFkTC

Ley Orgánica de Educación Intercultural. (2011, 31 de marzo). Segundo Suplemento-Registro Oficial Nº 417. https://lc.cx/gVpzL9

Lozada, C., & Betancur, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Publicando, 8(31), 97-124. doi:10.22395/rium.v16n31a5

Marín, V. (2013). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Pixel-Bit, (43), 231–232. https://acortar.link/Qzq53r

Martín, L., Palacios, A., & Gallego, O. (2022). ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario. Alteridad, 17(1), 36-49. doi: doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.03

Martínez-Corona, J. y Palacios-Almón, G. 2023). Guía para la Revisión y el Análisis Documental: Propuesta desde el Enfoque Investigativo. RA XIMHAI, 19(1), 67-83. doi.org/10.35197/rx.19.01.2023.03.jm

Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, 33(83), 252-277. https://n9.cl/q2bg0

Melo-Solarte, D. y Díaz, P. (2018). El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en Escenarios de Educación Virtual. Información Tecnológica, 29(3), 237-248. doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237

Mónico, P., Pérez, S., Areces, D., Rodríguez, C., & García, T. (2017). Afrontamiento de Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) y burnout en el profesorado. Revista de Psicología y Educación, 12(1), 35-54. https://acortar.link/hNyatd

Muñoz-Osuna, F., Medina-Rivilla, A., & Guillén-Lúgigo, M. (2016). Jerarquización de competencias genéricas basadas en las percepciones de docentes universitarios. Educacion Quimica, 27(2), 126–132. doi.org/10.1016/j.eq.2015.11.002

Nivela-Cornejo, M., Otero- Agreda, O., & Morales-Caguana, E. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165-176. https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242

Obaya, A., Vargas, R., & Delgadillo, G. (2011). Aspectos relevantes de la educación basada en competencias para la formación profesional. Educacion Quimica, 22(1), 63–68. https://lc.cx/R4WLyL

Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44(1), 1-17. doi:10.1590/S1678-4634201844173773

Paisley, V. (2019, del 1 al 4 de diciembre). Gamification of Tertiary Courses: An Exploratory Study of Learning and Engagement. 30th Ascilite Conference. Sydney, Australia. https://n9.cl/cgksl0

Peraza, J., Quiñonez, Y., Lizarraga, C., González, M., Estrada, R., & Ortega, J. (2017). Haciendo el Internet Accesible, un Paso más Hacia la Universalidad de la Información. ReCIBE, 6(1), 61-75. https://acortar.link/Spk58h

Pinto, M., Uribe, A., Gómez, R., & Cordón, J. (2011). La producción científica internacional sobre competencias informacionales e informaticas; tendencias e interrelaciones. Información, cultura y sociedad, (25), 29-62. https://lc.cx/JjSOYj

Revelo-Sánchez, O., Collazos-Ordoñez, C., & Jiménez-Toledo, J. (2018). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura. Lámpsakos, 1(19), 31-46. doi.org/10.21501/21454086.2347

Rodríguez, A. y Pérez, A. (2017). Métodos científicos de indagación y de construcción del conocimiento. Revista EAN, (82), 179-200. doi.org/10.21158/01208160.n82.2017.1647

Rodríguez, M., & Arroyo, M. (2014). Las TIC al servicio de la inclusión educativa. Digital Education Review, (25), 108-126. https://n9.cl/gaxot

Rodríguez, D., & Valldeoriola, J. (2014). Metodología de la investigación. Universitat Oberta de Catalunya.

Rotherham, A., & Willingham, D. (2010). Teaching 21st Century Skills: An Integrative Literature Review. American Educator. 17-20. https://lc.cx/7TPfOO

Sánchez, M. (2008). Las competencias desde la perspectiva informacional: apuntes introductorios a nivel terminológico y conceptual, escenarios e iniciativas. Ciência da Informação, 37(1), 107-120. doi.org/10.1590/S0100-19652008000100010

Santos, J., Rodríguez, E., & Llamas, M. (2017). Las competencias informacionales: Una necesidad de la formación permanente. Revista Ciencias Pedagógicas e Innovación, 5(2), 84-90. doi:10.26423/rcpi.v5i2.178

Sarrionandia, G., & Duk, C. (2008). Inclusión educativa. REICE, 6(2), 1-8. https://lc.cx/CAc8GM

Sebastiani, E., & Campus-Rius, J. (2019). Gamificación en Educación Física. Reflexiones y propuestas para sorprender a tu alumnado. Revista Española de Educación Física y Deportes, (427), 135–136. doi.org/10.55166/reefd.vi427.851

Teixes-Argilés, F. (2016). Gamificación: motivar jugando. Editorial UOC. https://lc.cx/uLO8KC

Torres-Barreto, M. (2018, 26 de junio). Herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y apoyada en TIC para adquirir y aplicar competencias transversales en estudiantes de ingeniería: MOTIVATIC. Hal open science. https://n9.cl/xwna6e

Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L., Pérez-Rodríguez, M., & Björk, S. (2016). Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes E-Learning. Revista Complutense de Educación, 29(1), 129-145. https://lc.cx/ff5j4E

Vidal, M., López, M., Marín, D., & Peirats, J. (2018). Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual. Eticanet, 18(2), 274-297. doi.org/10.30827/eticanet.v2i18.11892

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Publicado

2024-06-19